パブリッシャーが負うディスクの「割高」なコスト
ゲーム業界専門メディアGameFileの報道によれば、パブリッシャーはソニーとマイクロソフトに対し、物理ディスク1枚の製造に**小売価格の約15~20%**を支払っている。70ドルのゲームなら約10.50~14ドル、80ドルのタイトルなら12~16ドルに相当する。ディスク生産を廃止すれば、このマージンはまるまるパブリッシャーの利益となる。
一方、ソニーはPlayStation Storeを通じたデジタル販売で、1本あたり30%のプラットフォーム手数料を徴収する。メーカーや物流、小売店と収益を分け合うパッケージ販売に比べ、ソニーが手にする取り分ははるかに大きい。
ソニーの1本あたりの利益が劇的に向上
業界アナリストの分析によると、ソニーの自社タイトル(ファーストパーティ)が70ドルでデジタル販売された場合、ソニーは30%のストア手数料(この場合は実質的に自社内での計上)を差し引いても約49ドルを確保できる。一方、パッケージ販売では、製造費、物流費、小売店のマージン(約30%)、そしてパブリッシャーとの分配を経るため、ソニーが得る収益はその数分の一にとどまる。
さらに、デジタル販売は返品や在庫リスクがなく、中古販売市場を排除することで、各顧客が新品の購入を強いられる「囲い込み」効果ももたらす。
主力工場はすでに転用が始まっている
ソニーのディスク製造子会社Sony DADCの旗艦工場(オーストリア・タルガウ)は、かつて1日あたり約60万枚のディスク(うち半数がPlayStation向け)を生産していた。しかし、すでにこの工場はマイクロオプティクス(微細光学素子)の研究開発・製造拠点への転換が始まっており、全従業員300人が新たな業務に再訓練されている。このことから、今回の決定がかなり前から計画されていたものであり、物理メディアの生産インフラが2028年の期限を待たずに縮小されつつあることがわかる。
オフレコ以外では語られない製造コスト
GameFileの記者スティーブン・トティロ氏は、ディスク製造コストに関する記事の取材で、連絡を取ったどの関係者も「公に語る権限がない」と回答したと報じている。ソニーとマイクロソフトも製造手数料についてのコメントを拒否した。ディスク生産は極秘の独自プロセスであり、そのコスト構造や利益率はこれまで一度も公にされたことがない。
製造プロセスはブラックボックス
業界に精通したジャーナリストでさえもオフレコ以外ではデータを得られないという事実は、ソニーが自社のBlu-ray複製プロセスを企業秘密として扱っていることを示している。その背景には、ソニーがパブリッシャーに請求するディスク製造マージン自体が、同社にとっては外部に知られたくないもう一つの収益源である可能性がある。
ファンの怒りとオンライン署名活動
この発表を受けて、オンライン請願やボイコット計画が発生した。ゲーマーたちは、ゲームを売買したり、貸し借りしたり、中古販売したり、あるいは「真に所有する」権利が失われると主張している。しかし、ソニーは方針を撤回するつもりはないと明言している。
小島秀夫監督の懸念
伝説的なゲームクリエイターである小島秀夫監督は、オールデジタル化がゲームの保存やクリエイティブの自由にとって何を意味するのかについて、公に懸念を表明した。
70億ドルの中古市場が脅かされる
CNBCの報道によれば、パッケージソフトの終了は、世界で約70億ドル規模とされる中古ゲーム・転売市場に深刻な打撃を与える。独立系ゲームショップ、eBayの転売業者、大手小売店の下取りプログラムも影響を受ける。
小売店は岐路に立つ
GameStopや家電量販店・メディアマルクトなど、パッケージ販売から15~20%の取り分を得てきた物理小売店は、主力商品を失うことで存亡の危機に直面する。ソニーの2028年移行は、事実上、これらの小売店を新作ゲームの収益から切り離すことを意味する。
122カ国が新作を購入できなくなる
Yahoo Financeの分析によると、ディスク生産終了後、122カ国(多くはアジア、アフリカ、ラテンアメリカ、東ヨーロッパ諸国)において、新作PlayStationゲームを購入する手段が完全に失われる。これらの国々では、信頼できるブロードバンド環境が整っていないか、PlayStation Storeのリージョナルプライシングが適用されていないためである。ディスクの輸入が、多くの市場で唯一の有効な流通経路だった。
中国の並行輸入市場への打撃
中国には、香港、日本、東南アジアから物理ディスクを輸入し、中国政府の厳格なデジタルストア制限や検閲を回避する大規模な並行輸入(グレーマーケット)が存在するが、2028年1月以降、新作タイトルではこのルートは消滅する。中国のPlayStation Storeは厳しくキュレーションされているため、これまで検閲されていないコンテンツやリージョンフリーの作品を入手できていたゲーマーに代わる選択肢はない。これにより、中国のプレイヤーはPCゲームや競合プラットフォームに流出する可能性がある。
インドなど価格敏感市場も直撃
インドのゲーマーは、手頃な価格のディスクと活発な中古市場に大きく依存しているため、デジタル専用モデルへの移行によって不釣り合いな影響を受けるとみられる。同じ構図は、多くの「グローバル・サウス」(新興国・途上国)にも当てはまる。