業界でよく聞かれる「自由にデータを使わせてもらえないとAIがうまく機能しない」という反論については、ゲイダーは「全然説得力がないよね」と一蹴している。
スタジオがAIをコンセプト段階だけに使うと主張していても、ゲイダーは危険な抜け穴を指摘する。実際にAI生成コンテンツが誤って製品版に混入した事例を挙げ、「一人の怠惰な開発者や、忘れ去られた仮アセット、あるいはもうチームにいない誰かが置いていったものがあれば、すぐに問題になる」と警告した。
おそらくゲイダーの最も痛切な主張は、次世代のゲームクリエイターに関わるものだ。彼は、反復作業——大量のアセット作成、基本的なクエストスクリプト、ルーチンワークのダイアログ執筆——こそが、ジュニア開発者が技術を磨くための訓練の場だと指摘する。
「生成AIが単なるアシスタントとして捉えられ、雑務をこなしつつ重要な仕事は人間に残してくれるなら、まだ問題は少ない。だが現実は逆だ——AIに重要な仕事をさせて、人間はその『後片付け』をする役割に回されている」とゲイダーはGamesRadarに語った。
彼は業界にこう問いかける。「エントリーレベルの仕事を全部なくしたら、次の世代の開発者をどうやって育てるんだ?」
ナラティブデザイナーとしての長年の経験に基づき、ゲイダーは現実的な時間的観点からの反論も行っている。「ナラティブデザイナーとしての全キャリアを通じて、質の低いプロダクトを編集する方が、それを捨てて最初からやり直すより時間がかからないという状況に一度も出会ったことがない」。
彼は、AIが生成したコンテンツの編集はゼロから書くよりもはるかに時間がかかり、最終結果も「せいぜい凡庸」にしかならないと「何度も」経験しているという。
ゲイダーは以前からAIによるストーリーテリングを退けてきた。2023年にIGNに語ったところによれば、クエストやダイアログのプロシージャル生成は「精彩を欠き」「魂がない」結果になると述べている。その問題は構造的なものだ——AIは「クエストの形をした何か」を生成することはできても、ゲームの世界を生き生きとさせる意味やニュアンスを届けることはできないのだ。
ゲイダーはまた、AI生成コードの予測不能性を批判した。AIの出力を評価し、トラブルシューティングし、修正するプロセスは、なぜそのような結果が出力されたのかがわからないまま行うことになり、「ものすごくストレスフルだ」と警告した。彼は、この技術の一貫性のなさは、適切な開発ワークフローには根本的に不向きだと述べている。
ゲイダーの結論は明快だ。生成AIは「本番投入には程遠い。多くの経営陣がそれを強く望んでいるだけだ」。彼は、AIがいつか日常業務の便利なアシスタントになる可能性を完全には否定しない。しかし、現在の流れ——AIがクリエイティブな主役を務め、人間が後始末をする——は完全に逆方向だと主張している。
業界でよく聞かれる「自由にデータを使わせてもらえないとAIがうまく機能しない」という反論については、ゲイダーは「全然説得力がないよね」と一蹴している。
スタジオがAIをコンセプト段階だけに使うと主張していても、ゲイダーは危険な抜け穴を指摘する。実際にAI生成コンテンツが誤って製品版に混入した事例を挙げ、「一人の怠惰な開発者や、忘れ去られた仮アセット、あるいはもうチームにいない誰かが置いていったものがあれば、すぐに問題になる」と警告した。
おそらくゲイダーの最も痛切な主張は、次世代のゲームクリエイターに関わるものだ。彼は、反復作業——大量のアセット作成、基本的なクエストスクリプト、ルーチンワークのダイアログ執筆——こそが、ジュニア開発者が技術を磨くための訓練の場だと指摘する。
「生成AIが単なるアシスタントとして捉えられ、雑務をこなしつつ重要な仕事は人間に残してくれるなら、まだ問題は少ない。だが現実は逆だ——AIに重要な仕事をさせて、人間はその『後片付け』をする役割に回されている」とゲイダーはGamesRadarに語った。
彼は業界にこう問いかける。「エントリーレベルの仕事を全部なくしたら、次の世代の開発者をどうやって育てるんだ?」
ナラティブデザイナーとしての長年の経験に基づき、ゲイダーは現実的な時間的観点からの反論も行っている。「ナラティブデザイナーとしての全キャリアを通じて、質の低いプロダクトを編集する方が、それを捨てて最初からやり直すより時間がかからないという状況に一度も出会ったことがない」。
彼は、AIが生成したコンテンツの編集はゼロから書くよりもはるかに時間がかかり、最終結果も「せいぜい凡庸」にしかならないと「何度も」経験しているという。
ゲイダーは以前からAIによるストーリーテリングを退けてきた。2023年にIGNに語ったところによれば、クエストやダイアログのプロシージャル生成は「精彩を欠き」「魂がない」結果になると述べている。その問題は構造的なものだ——AIは「クエストの形をした何か」を生成することはできても、ゲームの世界を生き生きとさせる意味やニュアンスを届けることはできないのだ。
ゲイダーはまた、AI生成コードの予測不能性を批判した。AIの出力を評価し、トラブルシューティングし、修正するプロセスは、なぜそのような結果が出力されたのかがわからないまま行うことになり、「ものすごくストレスフルだ」と警告した。彼は、この技術の一貫性のなさは、適切な開発ワークフローには根本的に不向きだと述べている。
ゲイダーの結論は明快だ。生成AIは「本番投入には程遠い。多くの経営陣がそれを強く望んでいるだけだ」。彼は、AIがいつか日常業務の便利なアシスタントになる可能性を完全には否定しない。しかし、現在の流れ——AIがクリエイティブな主役を務め、人間が後始末をする——は完全に逆方向だと主張している。