プレイステーション・スタジオは、ブランド誕生以来、最も激動の時代を迎えている。2026年5月下旬のわずか数日の間に、ソニーが最も信頼を置いてきた2つの買収先に深刻な構造問題が露呈した。Bungieは同年6月9日をもって『Destiny 2』のライブサービス展開を終了することを発表し、Bloombergは直ちに、大規模なレイオフ(一時解雇)が計画されていると報じた 。時を同じくして、同メディアの著名記者Jason Schreier氏は、ノーティードッグに対するソニーの不信感が高まっていることを公に認め、「プレミアスタジオがシングルプレイヤーゲーム1本に5年以上と3億ドルを費やしながら、PS5世代に全く新作を出せていないことに対し、ソニーは『明確に問題視している』」と述べた
。
このふたつの物語は無関係ではない。長期開発のシングルプレイヤー大作が巨額の資金を燃やし続ける一方で、10年選手のライブサービス作品が後継作不在のまま幕を閉じるという、同じ財務上の現実がソニーのポートフォリオを直撃しているのだ。本記事では、これらの主張を裏付ける情報源を紐解き、プレイステーション・スタジオを再編へと駆り立てている、より広範な文脈に迫る。
今回の危機を最も明確に示しているのはBungieだ。2026年5月21日、同スタジオは『Destiny 2』の最終的なライブサービスコンテンツアップデートを6月9日に配信し、約10年にわたる継続的な開発に終止符を打つと発表した 。その発表直後、BloombergはBungieが「大規模な」レイオフを計画していると報じた
。
事態を特に深刻にしているのは、セーフティネットの不在だ。Bloombergによれば、『Destiny 3』の開発は承認されていない 。つまり、現在『Destiny 2』を担当している大規模な開発チームを受け入れる後継プロジェクトが存在しないのだ。スタジオは代わりに、既に主要開発チームの大半が離脱したと報じられているエクストラクションシューター『Marathon』へリソースを振り向ける計画である
。
これは一度限りのつまずきではない。もし報じられたレイオフが現実のものとなれば、2022年にソニーがBungieを36億ドルで買収して以来、3度目の人員削減となる 。2024年の前回の削減では220名が職を失い、別の組織再編でもさらに100名が削減された
。そのたびに、プレイヤーサポートチーム、レイドデザイナー、そして品質保証部門全体といった重要なインフラが解体されてきた
。
ここにある構造的問題は明白だ。主要なライブサービス作品が開発終了を迎えた時、スタジオは即座に「人員余剰」という崖っぷちに立たされる。準備された後継作がなければ、ソニーが引ける財務上のレバーは人員削減しかない。
Bungieの問題がライブサービスのパイプライン枯渇であるなら、ノーティードッグの問題は、超大作シングルプレイヤーの評判を維持するための驚異的なコストだ。2026年5月下旬、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが、『Intergalactic: The Heretic Prophet』というシングルプレイヤー作品に5年以上と3億ドルを費やしていることに「快く思っていない」という報道が浮上した 。
この主張について、ソーシャルメディア上で問われた当のBloomberg記者Jason Schreier氏は、その詳細を否定しなかった。「ああ、ソニーはそれに対し、完全に問題を抱えているよ」とSchreier氏は記述した 。同氏は後に、このコメントはノーティードッグだけを指したものではなく、予算の膨張と開発期間の長期化に直面するソニー内部の全スタジオが抱える、より広範な課題を反映したものだと明言した
。
開発スケジュールは、このフラストレーションを裏付けている。ノーティードッグが最後にリリースした完全新作(リマスターではない作品)は、2020年6月の『The Last of Us Part II』であり、それもPS4向けだった 。それから5年以上が経過したが、スタジオはPS5向けの新作をまだ1本もリリースしていない。『Intergalactic: The Heretic Prophet』は、2027年半ばの発売を目標としていると報じられているが、詳細は依然として乏しく、公式な発売日も発表されていない
。
その間、ソニーの経営陣は、最も信頼性の高いスタジオのひとつが、ハリウッドのメジャーな超大作3部作に匹敵する予算を費消しながら、今世代では一銭の収益も生み出していない状況を見守ってきたのだ。
この財務的なプレッシャーは、役員室の内部にとどまらない。2025年12月、Bloombergは、ノーティードッグがソニーの重役向けの『Intergalactic』デモの社内期限に間に合わせるため、従業員に強制的な時間外労働(クランチ)を課したと報じた 。
報道によれば、このクランチ期間は2025年10月下旬に始まり、約7週間続いた。開発者は週に最低8時間の追加勤務を義務付けられ、合計で60時間が上限とされた 。この強制令と同時に、週3日のオフィス出勤が週5日に切り替えられた
。
ここで焦点となっているプレッシャーの所在が事態を物語っている。問題のデモは、消費者向けのプレイアブル映像ではなく、プレイステーションの「将来の資金調達と戦略的決定」を左右する、ソニー重役陣のための社内マイルストーンだったのだ 。これは、ソニーの経営陣が今や、さらなる資金を拠出する前に具体的な進捗の証拠を要求していることを示唆している。かつて、最も輝かしい実績を持つスタジオに寄せられていた信頼からの、大きな方針転換である。
Bungieとノーティードッグの事例は異常値ではない。両者は、2024年初頭からソニーのファーストパーティ組織全体で加速している、体系的な再編の中に位置している。
単独の出来事として最大のものは、2024年2月に発表された、ソニー・インタラクティブエンタテインメントによる全従業員の約8%に当たる900名の人員削減だ 。この再編により、London Studioは完全に閉鎖され、Insomniac Games、ノーティードッグ、Guerrilla、Firespriteといった主要スタジオでも人員削減が行われた
。
2026年2月には、ソニーがBluepoint Gamesを完全に閉鎖し、約70名の雇用が失われることを確認した 。スタジオビジネスグループのCEO、Hermen Hulst氏は、閉鎖の理由を「ますます厳しさを増す業界環境」に帰し、開発費の高騰と開発サイクルの長期化を明示的に推進要因として挙げた
。
さらに、2025年6月にはBend Studioでも全従業員の約30%(約40名)がレイオフされ 、同年3月にはVisual Artsグループでも追加の削減が行われている
。
これらを総合すると、プレイステーション・スタジオは少なくとも2つのスタジオを閉鎖し、多数の未発表プロジェクトを中止し、900名以上のポジションを削減し、2025年度までにライブサービスゲームを12本リリースするという当初の計画を公に断念し、その野心をわずか6作品に縮小したことになる 。
ソニーの内部再編は、単一の経営ミスによって引き起こされたものではない。それは、何年にもわたって積み上がってきた業界全体のコスト危機を反映している。
英国の競争・市場庁(CMA)が引用した調査によると、AAAゲームの開発予算は劇的に急増している。従来世代では予算が5000万ドルから1億5000万ドルの範囲だったのに対し、2024年または2025年にリリース予定の作品は、日常的に2億ドルを超えるようになっている 。ある大手パブリッシャーはCMAに対し、単一のAAAタイトルで9000万ドルから1億8000万ドルの開発費に加え、別途5000万ドルから1億5000万ドルのマーケティング予算が必要になる可能性があると報告している
。
こうした財務上の現実は、パンデミック後の市場調整と衝突した。世界のビデオゲーム業界はCOVID-19中に急速に拡大し、その後の縮小期において、Embracer Group、Ubisoft、Unity Technologiesなど、多くのパブリッシャーで数千人規模のレイオフが引き起こされた 。
DDM Gamesのレポートは、このセクターを「リセット局面」にあると評した 。ソニーの行動は、この説明と正確に一致する。危機的状況にある企業ではなく、新たな経済的現実にコスト構造を積極的に再調整している企業の姿である。
Bungie、ノーティードッグ、Bluepoint、そしてより広範な再編を結びつけるものは、単一の構造的問題だ。それは、開発コストと商業的リターンの間のギャップが拡大しており、タイミングのミスマッチが致命的になりつつあるということだ。
Bungieが『Destiny 2』を終了する際、『Destiny 3』が承認されていないために、数百人の開発者が即座に過剰人員となる。彼らに収益を生み出す役割はなく、レイオフはほぼ数学的に不可避となる 。
ノーティードッグがシングルプレイヤーゲームの製作に7年を費やす時、スタジオはPS5世代全体を通じて、純粋なコストセンターとなる。たとえ『Intergalactic』が最終的に批評的・商業的成功を収めたとしても、その投資収益はコンソールサイクルの終盤にしか実現されない。一方でソニーは既に、給与、諸経費、制作費に数億ドルを費やしてしまっているのだ。
高品質なリメイクを専門とするBluepointの作品が、かつてないほど時間と費用を要する一方で、Games-as-a-Service(GaaS)型タイトルが継続的な収益を生み出す中で、従来型のシングルプレイヤースタジオを運営する商業的な論理は、侵食されつつある 。
ソニーは現在、経済学が許容する唯一の方法で対応している。すなわち、より迅速な進捗を要求し、承認するプロジェクトを減らし、スタジオを統廃合し、パイプラインが収益と噛み合わない箇所の人員を削減することだ。
Bungieにとって、当面の未来は明確だが困難だ。レイオフによって、スタジオのコストを『Marathon』に焦点を当てた縮小されたプロジェクト計画に合わせようとするだろう 。『Destiny 2』は引き続きプレイ可能だが、2026年6月以降、新たな拡張や重要なコンテンツは提供されない
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ノーティードッグにとって、プレッシャーは強まるばかりだ。『Intergalactic: The Heretic Prophet』は2027年半ばを目標としているが、社内デモですら、強制的なクランチ期間を引き起こすほどのストレスフルな状況に陥っていると報じられている 。スタジオの次の一手が、フラッグシップたる名門であり続けるのか、それとも苦渋の再編を強いられる次のスタジオになるのかを、おそらく決定づけるだろう。
より広範なプレイステーションのエコシステムにとって、そのメッセージは紛れもない。無制限の予算と芸術的ビジョンへの絶対的な信頼の時代は終わったのだ。ソニーのスタジオは現在、業界の他社と同様の厳しい財務的監視の下で運営されている。スタジオ閉鎖、レイオフ、そして報じられている内部対立は、一時的な乱気流ではない。それらは、ゲーム界で最も成功したファーストパーティ帝国による、現代の超大作開発の容赦ない経済学への、永続的な再調整を意味しているのだ。
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ソニー傘下のBungieが『Destiny 2』のサービス終了を発表した同日、後継作不在による大規模な人員削減計画がBloombergにより報じられる。
ソニー傘下のBungieが『Destiny 2』のサービス終了を発表した同日、後継作不在による大規模な人員削減計画がBloombergにより報じられる。 ノーティードッグは5年以上・3億ドル超の巨費を投じながらPS5世代に新作未達。社内では経営陣向けデモのため約7週間の強制残業が常態化。
業界全体でAAA開発費が200億~300億円超に膨らむ中、人員整理は偶発的なものではない。スタジオ閉鎖や開発中止が示す、恒久的な構造再編の実態に迫る。