Gli organizzatori lo definiscono sia un blackout economico sia un blackout di gioco. L’obiettivo è rendere visibile l’impatto sull’attività degli utenti e sulla spesa, mostrando al tempo stesso che una parte dei giocatori desidera ancora edizioni fisiche più adatte alla conservazione nel lungo periodo.
Per chi difende il formato fisico, la questione non riguarda soltanto il piacere di avere una custodia sullo scaffale. Un disco può essere prestato, rivenduto, regalato o conservato senza dipendere interamente da un negozio digitale. Un acquisto digitale, invece, è legato all’account, alle condizioni della licenza e alla disponibilità dei servizi online della piattaforma.
È qui che la discussione sui dischi diventa anche una questione di diritti dei consumatori e preservazione videoludica. Se un gioco viene rimosso dal catalogo, una licenza non è più disponibile oppure un servizio online chiude, recuperare o utilizzare quel contenuto può diventare più difficile. I critici sostengono che una confezione con codice mantenga l’aspetto di un prodotto da negozio, ma non offra la stessa autonomia offline di un disco realmente giocabile.
La protesta si è inserita nel più ampio movimento della petizione “Don’t Kill the Disc”, che secondo Particle aveva raccolto circa 345.000 firme prima dell’annuncio del blackout.
La strategia annunciata da Sony non elimina necessariamente la vendita nei negozi. Anche dopo il 2028, i nuovi giochi potranno essere acquistati in confezioni fisiche, ma al loro interno potrebbe esserci un codice digitale invece dei dati del gioco su un disco.
Questo lascerebbe in piedi un canale per gli acquisti nei negozi e per i regali, ma la differenza rispetto a un disco sarebbe sostanziale. Il codice dipende normalmente dall’infrastruttura online della piattaforma per essere riscattato e non offre le stesse possibilità di rivendita, installazione offline e conservazione a lungo termine del supporto fisico.
I giochi usciti prima del gennaio 2028 non rientrano nel nuovo piano. I dischi già pubblicati continueranno a funzionare sull’hardware compatibile: il cambiamento riguarda le nuove uscite successive alla data limite.
Sony ha dalla sua parte un argomento commerciale molto chiaro. Nell’anno fiscale 2025, il 78% delle vendite di giochi PlayStation è avvenuto in formato digitale; nel trimestre terminato il 31 marzo 2026, la quota è arrivata all’85%.
Anche negli Stati Uniti il mercato dei dischi è sotto pressione. I dati Circana citati nei report di agosto indicano una spesa di 85 milioni di dollari per i giochi su disco nel luglio 2026, il risultato mensile più basso da quando l’azienda ha iniziato a monitorare questa categoria, nel 1995.
Il formato fisico, però, non è scomparso. Nintendo ha riferito che il 38,5% delle vendite software nel trimestre concluso il 30 giugno 2026 è stato fisico, un dato che mostra come la domanda vari ancora in base alla piattaforma e al pubblico.
Il contrasto è il cuore della disputa: la svolta digitale di Sony segue le abitudini della maggioranza degli acquirenti, mentre i sostenitori di #PSBlackout chiedono che l’azienda continui a servire anche la minoranza interessata al possesso, al collezionismo e all’accesso nel tempo.
Dopo l’annuncio di Sony, Hideo Kojima ha criticato il progressivo abbandono dei supporti fisici. Il creatore di Metal Gear e Death Stranding ha definito la situazione “davvero triste”, spiegando di essere cresciuto con i formati fisici e di apprezzare ancora Blu-ray e CD.
La sua preoccupazione principale riguarda però il controllo sui dati dei videogiochi. Kojima ha avvertito che un futuro dominato dai server centralizzati potrebbe lasciare ai clienti soltanto il permesso di accedere ai contenuti, non una copia duratura realmente in loro possesso. Ha collegato questo rischio a un possibile modello simile allo streaming, in cui un’azienda controlla il server e l’accesso dipende da un’autorizzazione o da un pagamento continuativo.
È lo stesso timore alla base del boicottaggio: scaricare oggi un gioco sul disco rigido non equivale necessariamente ad avere domani una copia duratura e utilizzabile in modo indipendente.
Non in termini così generali. I test di Does It Play? mostrano che le edizioni fisiche dipendono sempre più spesso da patch o download aggiuntivi, ma la maggioranza delle uscite presenti nel campione complessivo può ancora essere completata senza un download obbligatorio.
I dati riportati sono questi:
Per i test, Does It Play? installa i giochi su hardware mantenuto offline, utilizza un profilo locale mai connesso a servizi come il PSN e prova la modalità principale insieme, quando possibile, ai contenuti secondari.
Il quadro è quindi più complesso degli slogan di entrambe le parti. Un disco non garantisce automaticamente una preservazione perfetta: alcune uscite sono incomplete, piene di bug o dipendono dai download. Allo stesso tempo, è inesatto dire che i giochi fisici richiedano generalmente un download. Nel dataset complessivo, la maggior parte dei titoli testati supera ancora il criterio “nessun download obbligatorio”, anche se i risultati delle piattaforme più recenti sono sensibilmente peggiori.
È difficile stimare l’impatto commerciale immediato della protesta, perché nei report disponibili non viene fornito un numero di partecipanti verificato in modo indipendente. Inoltre, con una quota di vendite digitali così elevata, un’azione di una sola settimana avrebbe poche possibilità di invertire da sola la strategia distributiva di Sony.
L’effetto più realistico è probabilmente reputazionale. Un blackout coordinato può mantenere al centro del dibattito pubblico temi come preservazione, licenze e possibilità di scelta, spiegando a più giocatori la differenza tra un disco e un codice per il download. Può inoltre segnalare agli editori che una parte del pubblico considera ancora importante il formato fisico.
La decisione di Sony è sostenuta da una tendenza di mercato evidente, ma #PSBlackout ricorda che la quota delle vendite non è l’unico modo per misurare il valore di un prodotto. Per alcuni giocatori, il disco rappresenta una protezione contro la rimozione dai cataloghi, la dipendenza dai server e la perdita di accesso nel tempo. È questo il messaggio che la campagna chiede a Sony di ascoltare prima del gennaio 2028.