Il progetto di Maurice Heumann puntava a ricostruire in C++ Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) per PC, cercando di avvicinarsi il più possibile al codice originale. Il 30 settembre 2026 Heumann ha scritto che il gioco era ormai giocabile, che quasi tutti i difetti visibili erano stati corretti e che era riuscito persino a ottenere una bomba nucleare in partita.
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Poco dopo, un video che aveva pubblicato è stato disattivato con un avviso legato a una segnalazione del titolare dei diritti. Le notizie hanno riferito anche che il sito che ospitava il codice non era più raggiungibile. Ma questi elementi, da soli, non dimostrano che Activision abbia chiuso formalmente l’intero progetto.
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Come ha lavorato alla decompilazione
La decompilazione procede a ritroso: parte dal programma compilato e cerca di ricostruirne il codice in una forma leggibile. Heumann voleva riportare Modern Warfare 2 in C++, mantenendolo il più possibile fedele all’originale e apportando modifiche dove le riteneva utili.
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All’inizio aveva messo al lavoro quattro agenti basati su Claude: tre si occupavano di diversi sistemi del gioco, mentre il quarto coordinava il lavoro e controllava le modifiche al codice. Gli agenti intervenivano su un ramo di codice condiviso.
20 Il 30 settembre, Heumann ha detto che gli agenti attivi in parallelo erano diventati 17.
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Non si trattava, quindi, di creare un nuovo gioco ispirato a Modern Warfare 2, ma di ricostruire il codice e le funzionalità del titolo esistente.
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Da una prima versione incompleta a un gioco giocabile
I resoconti di Heumann mostrano un progetto ancora in evoluzione. A fine agosto aveva dichiarato che circa l’80% del gioco era stato decompilato, ma segnalava problemi importanti: tra questi, il sistema di scripting non funzionava.
28 Il 30 settembre ha poi descritto il gioco come pienamente giocabile, con pochi bug visibili ancora da sistemare.
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Sono aggiornamenti forniti dallo stesso Heumann, non una verifica indipendente del completamento. Inoltre, “giocabile” e “decompilato per intero” non indicano la stessa cosa: un gioco può avviarsi e funzionare anche se parti del codice restano da ricostruire.
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Che cosa è successo al video e al codice
Dopo la pubblicazione di alcune immagini del progetto, il video è stato disattivato in seguito a una segnalazione per copyright. Le testate che hanno riportato il caso hanno riferito anche che il sito con il codice non era raggiungibile.
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La distinzione è importante: le notizie documentano un filmato disattivato e un collegamento al codice risultato inaccessibile, ma non confermano che Activision abbia inviato a Heumann una diffida formale o che l’intero progetto sia stato rimosso.
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Perché il confronto con Fallout: New York non è diretto
Fallout: New York era un gioco autonomo per browser presentato come una nuova avventura ambientata nell’universo di Fallout. Non cercava di ricostruire il codice sorgente di un gioco esistente. Il suo creatore ha detto di aver ricevuto una diffida da ZeniMax; in seguito il progetto è andato offline.
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I due casi, dunque, hanno natura diversa e le risposte riportate non sono le stesse: per il progetto di Heumann si parla di un video disattivato dopo una segnalazione per copyright; per Fallout: New York, il creatore ha dichiarato di aver ricevuto una comunicazione legale. Definirli entrambi identiche “chiusure” andrebbe oltre quanto confermato dalle notizie disponibili.
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Che cosa ci dicono questi casi — e che cosa no
Entrambi mostrano quanto gli strumenti di IA possano accelerare progetti ambiziosi legati ai videogiochi e quanto la loro visibilità possa attirare l’attenzione dei titolari dei diritti. Non bastano, però, a stabilire quale sia in generale lo status legale della decompilazione, dei giochi dei fan o delle ricostruzioni assistite dall’IA.
La conclusione più prudente è anche la più utile: usare l’IA non mette automaticamente un progetto al riparo da contestazioni di piattaforme o publisher. E, per capire che cosa è successo, contano le caratteristiche del singolo progetto e i fatti documentati sulla risposta ricevuta.
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