Questo non significa che i giocatori abbiano smesso di scoprire nuovi titoli. Le rilevazioni più ampie di Bain indicano che tre gamer su quattro sono alla ricerca del prossimo gioco da provare. La differenza è che, nella maggior parte dei casi, cercano all’interno di generi, serie o formati che conoscono già, non in un territorio totalmente inesplorato.
Una crescita annua composta del 3% rappresenta comunque una crescita, ma modifica l’economia dello sviluppo. Quando il mercato rallenta, uno studio non può dare per scontato che un’uscita importante trovi il proprio pubblico solo perché l’industria nel suo complesso continua ad espandersi.
Secondo Bain, l’offerta si è moltiplicata mentre le preferenze dei giocatori si sono frammentate. Il cosiddetto “giocatore medio” è dunque un obiettivo poco utile: il tempo e la spesa si concentrano sempre più in gruppi identificabili, con aspettative, abitudini e motivazioni precise.
L’analisi di Bain su 100 giochi pubblicati dal 2023 porta nella stessa direzione: l’83% dei titoli rivolti a una tipologia specifica di giocatore ha ottenuto un risultato commerciale positivo, contro il 50% dei titoli privi di un focus chiaro. Bain presenta il dato come un’associazione osservata nel campione, non come la prova che la specializzazione da sola determini il successo di un gioco.
La preferenza per esperienze familiari non rende impossibili i giochi originali. Nuove proprietà intellettuali come Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders e Split Fiction dimostrano che i giocatori possono fare spazio a qualcosa di inedito, quando ne comprendono rapidamente il fascino.
La distinzione decisiva è tra nuovo e generico. Un gioco inedito può funzionare se propone un’idea riconoscibile e distintiva a un pubblico preciso. Un progetto che accumula caratteristiche già popolari senza spiegare perché il giocatore dovrebbe abbandonare i titoli che conosce ha invece una strada molto più difficile da percorrere.
Bain mette a confronto il posizionamento mirato di Baldur’s Gate 3 con quello di Concord, entrato in una categoria affollata come quella degli hero shooter senza offrire ai giocatori già radicati nel genere un motivo abbastanza convincente per cambiare. La lezione per gli studi è concreta: l’originalità ha bisogno di un posizionamento chiaro, non soltanto di un’idea innovativa.
I giocatori stanno diventando anche più propensi ad accettare l’uso dell’IA generativa nei videogiochi. Il 42% degli intervistati dichiara di sentirsi più a proprio agio con l’IA nei giochi rispetto all’anno precedente: il 14% si sente molto più a suo agio e il 28% un po’ più a suo agio. Un altro 44% non ha cambiato posizione. Tra i giocatori tra i 13 e i 17 anni, la quota sale al 59%, compreso un 23% che afferma di sentirsi molto più a proprio agio.
I numeri suggeriscono uno spazio di crescita per personaggi assistiti dall’IA, personalizzazione, strumenti di produzione e altri sistemi di gioco. Ma sentirsi più a proprio agio non equivale ad approvare qualsiasi applicazione. Le controversie legate all’uso o alla comunicazione dell’IA, comprese quelle associate a Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain e Fortnite, mostrano che i giocatori continuano a considerare importanti la paternità creativa, la trasparenza e l’effetto dell’IA sull’esperienza finale.
Per gli studi, quindi, la lezione non è semplicemente “aggiungere l’IA”. È capire dove questa tecnologia crea valore per il pubblico scelto e dove, invece, rischia di indebolire proprio gli elementi che quel pubblico considera autentici.
Le raccomandazioni del report possono essere riassunte in tre decisioni.
Un team dovrebbe riuscire a descrivere il proprio giocatore ideale in una sola frase. Questo esercizio costringe il progetto ad affrontare subito alcune domande fondamentali: che cosa ama già questo pubblico? Quale bisogno o fantasia non è ancora soddisfatto? Perché dovrebbe scegliere il gioco proposto invece delle alternative che conosce?
L’IA può aiutare ad accelerare la produzione, analizzare i feedback e personalizzare le esperienze. Non può però compensare un game design debole, un posizionamento poco chiaro o un piano di sviluppo costruito attorno a un pubblico mai definito davvero. Il rischio, avverte Bain, è scalare più velocemente la scommessa sbagliata.
Se dopo test e iterazioni un progetto continua a non avere una direzione precisa, Bain consiglia di cancellarlo o ripensarlo prima che il ciclo di budget successivo impegni altre risorse. In un mercato a crescita più lenta, rimandare la decisione può costare più che prenderla.
Il report di Bain non sostiene che i sequel sostituiranno i giochi originali, né che l’IA verrà rifiutata dai giocatori. Descrive piuttosto un mercato più selettivo, nel quale sia la familiarità sia la novità possono funzionare, ma solo se un gioco offre un motivo convincente per conquistare una parte del tempo limitato delle persone.
Per gli studi, la formula vincente non consiste quindi nel massimizzare funzioni e velocità di produzione. Consiste nel fare una promessa precisa, mantenerla bene e usare la tecnologia al servizio di quella promessa. L’epoca del gioco pensato per il “gamer medio” lascia spazio a quella della scelta del pubblico giusto e della conquista della sua fedeltà.