Non si tratta quindi soltanto di una previsione sul futuro remoto: la finestra indicata è quella del 2029.
La previsione arriva mentre il prezzo dell’hardware da gioco sta aumentando invece di diminuire. Alla base ci sarebbe una crisi globale dei chip di memoria — DRAM, NAND e HBM — alimentata soprattutto dalla domanda dei data center dedicati all’intelligenza artificiale. I produttori di memoria, tra cui Samsung, SK Hynix e Micron, avrebbero dato priorità agli ordini più redditizi legati all’AI, riducendo la disponibilità per l’elettronica di consumo .
Il risultato è quella che diversi osservatori hanno definito “chip inflation”: una spirale di rincari che sta interessando console, PC e altri dispositivi tecnologici .
Negli Stati Uniti, i prezzi indicati per il 2026 fotografano bene la situazione:
Microsoft ha attribuito esplicitamente gli aumenti al costo della memoria e dello spazio di archiviazione, sostenendo che i prezzi di questi componenti per le console sono cresciuti di oltre 2,5 volte e potrebbero raddoppiare nuovamente entro l’autunno del 2027 .
Per molti giocatori, una console di fascia alta che arriva a costare quanto o più di un portatile gaming di fascia media rappresenta un ostacolo concreto. Anche Zelnick ha riconosciuto che la base installata di hardware di questa generazione potrebbe essere più ridotta di quanto sarebbe stata senza questi rincari .
Il ragionamento del CEO di Take-Two si articola in tre passaggi.
Zelnick ha ammesso che l’aumento dei costi dell’hardware “non è una cosa positiva” per il settore. I giochi di Take-Two, dopotutto, devono essere eseguiti su un dispositivo. Tuttavia, sostiene che il passaggio allo streaming potrebbe rendere questo ostacolo meno rilevante nel lungo periodo .
“Con l’avvento dello streaming, macchine che prima non erano macchine da gioco diventeranno macchine da gioco”, ha detto Zelnick .
Il riferimento è a smartphone, tablet, portatili meno potenti e smart TV: dispositivi già presenti nelle case, collegati a server remoti capaci di eseguire i titoli più esigenti. In questo modello, il giocatore non deve acquistare una GPU costosa o una console dedicata; riceve invece il flusso video del gioco attraverso Internet, mentre i calcoli vengono effettuati nel cloud.
Secondo diverse ricostruzioni delle sue dichiarazioni, Zelnick ha stimato che lo streaming potrebbe moltiplicare per dieci la base installata effettiva raggiungibile dai videogiochi rispetto al solo mercato di console e PC dedicati .
Per un editore come Take-Two, il cui prossimo grande ciclo commerciale ruota attorno a Grand Theft Auto VI, l’idea di poter raggiungere un pubblico molto più ampio è particolarmente importante. Più dispositivi compatibili significano, almeno in teoria, meno persone costrette a rimandare l’acquisto perché non possono permettersi una console da 650 o 800 dollari.
Il collegamento più interessante riguarda proprio il calendario di Take-Two.
Grand Theft Auto VI è atteso il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Al momento non è stata annunciata una data per la versione PC: la tabella dei prodotti dell’anno fiscale 2027 elenca il gioco soltanto per console e le previsioni finanziarie da circa 8 miliardi di dollari non includono ricavi PC .
Zelnick ha spiegato che la strategia console-first non dipenderebbe da un accordo di marketing con Sony, ma dalla volontà di servire prima il “consumatore principale”, cioè il pubblico console di Rockstar. Ha inoltre definito intenzionale il rinvio della versione PC .
Se la previsione di Zelnick si realizzasse, il cloud gaming commerciale arriverebbe intorno alla fine del 2029, circa tre anni dopo il debutto di GTA 6 sulle console.
Questo apre uno scenario ancora ipotetico, ma facilmente comprensibile:
Non c’è, però, alcuna conferma che GTA 6 sarà disponibile su uno specifico servizio cloud o che Take-Two intenda usare lo streaming per sostituire la versione PC. Il punto è un altro: la combinazione tra un lancio iniziale solo su console e la previsione di Zelnick rende GTA 6 un possibile test concreto per capire se il cloud gaming può davvero aggirare il costo dell’hardware dedicato.
La cautela resta necessaria. Il cloud gaming deve ancora risolvere diversi ostacoli: latenza, qualità e stabilità della connessione, licenze, preferenze dei giocatori per il possesso dei titoli, uso del controller e capacità dei data center. TweakTown ha osservato che questi fattori, insieme all’aumento dei costi della memoria, rendono la tempistica di tre anni difficile da rispettare .
Inoltre, il cloud gaming è stato spesso descritto come una tecnologia “a tre anni” di distanza. Google Stadia e Amazon Luna non sono riusciti a trasformare lo streaming in un’abitudine di massa, dimostrando che la potenza tecnica da sola non basta.
La differenza, questa volta, potrebbe essere economica. Quando una Xbox Series X arriva a 799,99 dollari e una PS5 standard a 649,99, il confronto con un abbonamento o con l’accesso a un servizio cloud cambia. La scommessa di Zelnick è che la crisi della memoria acceleri il passaggio allo streaming, perché un’installazione hardware sempre più costosa rischia di limitare il pubblico dei giochi.
La visione di Zelnick non prevede necessariamente la scomparsa delle console. Piuttosto, immagina un mercato in cui la console dedicata è solo uno dei modi per giocare, mentre smartphone, tablet, televisori e computer meno potenti diventano porte d’accesso allo stesso catalogo.
Se la previsione si rivelasse corretta, tra qualche anno il prezzo di una console da 800 dollari e l’assenza iniziale di un porting PC potrebbero pesare meno di quanto sembri oggi. GTA 6, con il suo debutto console-only, potrebbe diventare uno dei primi grandi titoli a mostrare se la promessa è realistica.
La crisi dei chip di memoria, nata dalla corsa all’infrastruttura per l’intelligenza artificiale, potrebbe così avere un effetto inatteso sul videogioco: non la fine delle console, ma la spinta decisiva verso un futuro in cui lo schermo conta più dell’hardware che lo alimenta.