L’analista di Newzoo Emmanuel Rosier ritiene che il rinnovamento dell’Epic Games Store possa essere «troppo poco, troppo tardi» contro un ecosistema Steam ormai radicato. Gli omaggi gratuiti attirano utenti e fanno crescere le librerie, ma potrebbero non trasformarsi in gioco regolare o in acquisti effettuati su Epic.
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Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
L’Epic Games Store non è un negozio digitale «fallito», almeno non se si guardano i suoi numeri più recenti. Epic ha dichiarato di aver raggiunto il record di 78 milioni di utenti mensili attivi su PC nel dicembre 2025, con 1,16 miliardi di dollari spesi dai giocatori durante l’anno. La spesa per i giochi di sviluppatori ed editori esterni a Epic è inoltre cresciuta del 57%, arrivando a 400 milioni di dollari. 4
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7
Sono risultati importanti, ma non rispondono da soli alla domanda strategica: Epic può trasformare questa crescita in una sfida duratura a Steam?
Emmanuel Rosier, direttore dell’intelligence di mercato di Newzoo, è scettico. Secondo la sua analisi, un launcher più rapido e ordinato potrebbe rivelarsi «troppo poco, troppo tardi», perché Steam è diventato una presenza quasi inevitabile nel gaming su PC. 6
Il rinnovamento annunciato da Epic punta ad affrontare alcune delle critiche storiche rivolte al suo negozio. L’azienda ha parlato di un launcher più veloce, di un’interfaccia ridisegnata, di consigli personalizzati, di una navigazione più semplice e di note sulle patch direttamente nelle pagine dei giochi. 1
6
Tutto questo potrebbe rendere l’Epic Games Store più piacevole da usare. Il punto di Rosier, però, è che la qualità dell’interfaccia non basta necessariamente a cambiare il luogo in cui i giocatori organizzano la propria libreria, acquistano le novità e tornano ogni giorno.
Il vantaggio di Steam, in questa prospettiva, è un comportamento accumulato nel tempo. Gli utenti hanno già lì le proprie librerie, la cronologia degli acquisti e le proprie abitudini. Un concorrente può replicare le singole funzioni, ma convincere milioni di persone a dividere la libreria o a impostare un altro negozio come destinazione predefinita è molto più difficile. Rosier ha descritto Steam come una piattaforma talmente radicata da rendere complicata la rimonta di Epic anche nel caso di un prodotto migliore. 6
Si tratta di una valutazione sulla struttura del mercato, non della prova che Epic non possa continuare a crescere. Inoltre, i commenti di Rosier non dimostrano che ogni singola funzione o effetto di rete di Steam sia responsabile del divario: l’idea più ampia deriva dalla sua descrizione di Steam come piattaforma ormai inevitabile.
Gli omaggi settimanali di Epic sono efficaci nel portare attenzione al negozio e nello spingere gli utenti a creare un account o a riaprirlo. Rosier si è chiesto però cosa accada dopo il riscatto. Il timore è che alcune persone effettuino l’accesso soltanto per aggiungere un titolo gratuito alla libreria, senza poi giocarci: più collezionisti di giochi che utenti abituali del negozio. 6
C’è anche un secondo problema di conversione. Un giocatore può riscattare gratuitamente un gioco su Epic e acquistarlo in seguito su Steam, dove possiede già il resto della propria libreria attiva. In questo scenario la promozione genera consapevolezza e un nuovo account Epic, ma la transazione a pagamento finisce per favorire Steam. Rosier ha presentato questa possibilità come un esempio di come un giveaway possa non spostare quote di mercato significative e, in alcuni casi, contribuire alle vendite del gioco su Steam. 6
Le fonti disponibili non quantificano quanto spesso si verifichi questo comportamento. È quindi più corretto considerarlo un rischio strategico, non un risultato causale già misurato.
I dati comunicati da Epic complicano la versione più severa della critica di Rosier:
Nel complesso, queste cifre mostrano che Epic ha una portata considerevole e che gli utenti acquistano e giocano effettivamente titoli realizzati da aziende diverse da Epic. Rendono difficile sostenere che chi riscatta un gioco gratuito non diventi mai un giocatore attivo.
I dati, però, non risolvono il confronto con Steam. Il numero di utenti mensili e la spesa totale non dicono quanti utilizzino Epic come negozio principale, quanti siano acquirenti abituali invece di visitatori spinti dalle promozioni, né se Epic stia davvero sottraendo quote a Steam. Non chiariscono nemmeno se la crescita possa proseguire senza incentivi particolarmente aggressivi.
La conclusione più prudente è quindi più circoscritta: Epic sta mostrando slancio, ma i numeri disponibili non dimostrano ancora che il negozio stia scalzando Steam dal ruolo di marketplace predefinito per il PC.
Martin Keely, vicepresidente e direttore generale dell’Epic Games Store, ha respinto la lettura di Rosier sostenendo che i dati raccontino una storia diversa. Epic ha citato le 2,78 miliardi di ore trascorse nei giochi di terze parti e l’aumento del 57% della spesa per questi titoli, aggiungendo che il launcher migliorato previsto per il 2026 potrebbe accelerare ulteriormente la crescita. 1
La risposta sul piano del prodotto mira soprattutto a ridurre gli attriti: tempi di caricamento più rapidi, consigli migliori, categorie più facili da esplorare e note sulle patch integrate nelle pagine del negozio. 1
6 Sono interventi che affrontano i motivi quotidiani per cui un launcher può risultare scomodo, ma il loro effetto sulla volontà degli utenti di cambiare piattaforma resta ancora da dimostrare.
Il materiale disponibile cita anche recensioni e supporto universale ai controller tra gli elementi associati alla risposta di Epic, ma non documenta in modo indipendente le tempistiche, lo stato di implementazione o gli eventuali cambiamenti dirigenziali specifici che li riguardano. Questi dettagli non possono quindi essere considerati confermati senza documentazione più solida.
La critica di Rosier non riguarda soltanto il launcher. Secondo l’analista, Epic sta cercando di competere con Steam mentre affronta contemporaneamente Apple e Google Play. Il rischio è distribuire risorse e attenzione su troppi fronti. 6
Altri problemi citati con frequenza sono meno solidamente supportati dalle fonti disponibili. Le esclusive possono spingere gli utenti a installare Epic per un’uscita specifica, ma potrebbero anche generare malcontento e spingerli a tornare su Steam in seguito; le fonti fornite non misurano questo effetto. Allo stesso modo, non è dimostrato che la presenza di Tim Sweeney sui social, talvolta considerata divisiva, danneggi l’adozione o la spesa sull’Epic Games Store.
La distinzione è importante: Epic può avere svantaggi strategici reali, ma non ogni critica plausibile è stata misurata.
Rosier è stato più positivo sulla strategia di Fortnite, la cui performance recente gli è sembrata migliore rispetto a sei mesi o un anno prima. Ha indicato il rinnovato ricorso a cosmetici e collaborazioni crossover, citando partnership con Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora di Kingdom Hearts e Joker di Persona 5. 6
Fortnite offre a Epic qualcosa che il negozio digitale dovrebbe invece costruire da zero: una piattaforma live service già ampia e visibile, capace di trasformare le collaborazioni con marchi esterni in coinvolgimento diretto. I crossover possono attirare nel gioco gli appassionati di altre serie e mantenere la loro attenzione all’interno dell’ecosistema Epic.
È una proposta strategica diversa da quella dell’Epic Games Store. Il negozio deve convincere i giocatori a cambiare o dividere un’abitudine d’acquisto ormai consolidata. Fortnite può invece sfruttare il pubblico e la visibilità che possiede già per creare nuovi motivi di ritorno. Questo confronto è un’inferenza analitica coerente con la valutazione di Rosier, non una misurazione diretta dei rendimenti economici delle due strategie.
Il rinnovamento dell’Epic Games Store è importante: un launcher lento o macchinoso rende ancora più difficile mettere in discussione l’abitudine a Steam. Ma un’interfaccia migliore è soltanto il primo passo. Epic deve ancora trasformare le visite generate dagli omaggi in sessioni di gioco regolari, acquisti di titoli di terze parti e un rapporto con il negozio tale da renderlo la scelta predefinita.
I risultati del 2025 mostrano che questa conversione sta avvenendo in misura significativa: la spesa e le ore di gioco dedicate ai titoli di terze parti hanno raggiunto livelli record, mentre gli utenti mensili attivi hanno toccato un nuovo picco. 1
4
5
7 Non dimostrano però che Epic abbia già superato la posizione radicata di Steam.
La tesi centrale di Rosier sopravvive quindi alla replica di Epic, ma in forma qualificata. Epic sta crescendo; crescere, però, non significa sostituire il leader. Se il nuovo launcher non riuscirà a modificare i comportamenti quotidiani — e non soltanto ad aumentare download e riscatti gratuiti — Fortnite potrebbe rimanere per Epic la strada più promettente verso un coinvolgimento duraturo, più di un confronto diretto per diventare l’equivalente di Steam.
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L’analista di Newzoo Emmanuel Rosier ritiene che il rinnovamento dell’Epic Games Store possa essere «troppo poco, troppo tardi» contro un ecosistema Steam ormai radicato.
L’analista di Newzoo Emmanuel Rosier ritiene che il rinnovamento dell’Epic Games Store possa essere «troppo poco, troppo tardi» contro un ecosistema Steam ormai radicato. Gli omaggi gratuiti attirano utenti e fanno crescere le librerie, ma potrebbero non trasformarsi in gioco regolare o in acquisti effettuati su Epic.
I dati del 2025 complicano la critica: 78 milioni di utenti mensili a dicembre, 1,16 miliardi di dollari spesi e una crescita del 57% negli acquisti di giochi di terze parti.
L’analista di Newzoo Emmanuel Rosier ritiene che il rinnovamento dell’Epic Games Store possa essere «troppo poco, troppo tardi» contro un ecosistema Steam ormai radicato. Gli omaggi gratuiti attirano utenti e fanno crescere le librerie, ma potrebbero non trasformarsi in gioco regolare o in acquisti effettuati su Epic.
Pubblicato daModificato con GPT-5.6 LunaImmagini generate con GPT Image 1.5
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Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
L’Epic Games Store non è un negozio digitale «fallito», almeno non se si guardano i suoi numeri più recenti. Epic ha dichiarato di aver raggiunto il record di 78 milioni di utenti mensili attivi su PC nel dicembre 2025, con 1,16 miliardi di dollari spesi dai giocatori durante l’anno. La spesa per i giochi di sviluppatori ed editori esterni a Epic è inoltre cresciuta del 57%, arrivando a 400 milioni di dollari. 4
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Sono risultati importanti, ma non rispondono da soli alla domanda strategica: Epic può trasformare questa crescita in una sfida duratura a Steam?
Emmanuel Rosier, direttore dell’intelligence di mercato di Newzoo, è scettico. Secondo la sua analisi, un launcher più rapido e ordinato potrebbe rivelarsi «troppo poco, troppo tardi», perché Steam è diventato una presenza quasi inevitabile nel gaming su PC. 6
Il rinnovamento annunciato da Epic punta ad affrontare alcune delle critiche storiche rivolte al suo negozio. L’azienda ha parlato di un launcher più veloce, di un’interfaccia ridisegnata, di consigli personalizzati, di una navigazione più semplice e di note sulle patch direttamente nelle pagine dei giochi. 1
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Tutto questo potrebbe rendere l’Epic Games Store più piacevole da usare. Il punto di Rosier, però, è che la qualità dell’interfaccia non basta necessariamente a cambiare il luogo in cui i giocatori organizzano la propria libreria, acquistano le novità e tornano ogni giorno.
Il vantaggio di Steam, in questa prospettiva, è un comportamento accumulato nel tempo. Gli utenti hanno già lì le proprie librerie, la cronologia degli acquisti e le proprie abitudini. Un concorrente può replicare le singole funzioni, ma convincere milioni di persone a dividere la libreria o a impostare un altro negozio come destinazione predefinita è molto più difficile. Rosier ha descritto Steam come una piattaforma talmente radicata da rendere complicata la rimonta di Epic anche nel caso di un prodotto migliore. 6
Si tratta di una valutazione sulla struttura del mercato, non della prova che Epic non possa continuare a crescere. Inoltre, i commenti di Rosier non dimostrano che ogni singola funzione o effetto di rete di Steam sia responsabile del divario: l’idea più ampia deriva dalla sua descrizione di Steam come piattaforma ormai inevitabile.
Gli omaggi settimanali di Epic sono efficaci nel portare attenzione al negozio e nello spingere gli utenti a creare un account o a riaprirlo. Rosier si è chiesto però cosa accada dopo il riscatto. Il timore è che alcune persone effettuino l’accesso soltanto per aggiungere un titolo gratuito alla libreria, senza poi giocarci: più collezionisti di giochi che utenti abituali del negozio. 6
C’è anche un secondo problema di conversione. Un giocatore può riscattare gratuitamente un gioco su Epic e acquistarlo in seguito su Steam, dove possiede già il resto della propria libreria attiva. In questo scenario la promozione genera consapevolezza e un nuovo account Epic, ma la transazione a pagamento finisce per favorire Steam. Rosier ha presentato questa possibilità come un esempio di come un giveaway possa non spostare quote di mercato significative e, in alcuni casi, contribuire alle vendite del gioco su Steam. 6
Le fonti disponibili non quantificano quanto spesso si verifichi questo comportamento. È quindi più corretto considerarlo un rischio strategico, non un risultato causale già misurato.
I dati comunicati da Epic complicano la versione più severa della critica di Rosier:
Nel complesso, queste cifre mostrano che Epic ha una portata considerevole e che gli utenti acquistano e giocano effettivamente titoli realizzati da aziende diverse da Epic. Rendono difficile sostenere che chi riscatta un gioco gratuito non diventi mai un giocatore attivo.
I dati, però, non risolvono il confronto con Steam. Il numero di utenti mensili e la spesa totale non dicono quanti utilizzino Epic come negozio principale, quanti siano acquirenti abituali invece di visitatori spinti dalle promozioni, né se Epic stia davvero sottraendo quote a Steam. Non chiariscono nemmeno se la crescita possa proseguire senza incentivi particolarmente aggressivi.
La conclusione più prudente è quindi più circoscritta: Epic sta mostrando slancio, ma i numeri disponibili non dimostrano ancora che il negozio stia scalzando Steam dal ruolo di marketplace predefinito per il PC.
Martin Keely, vicepresidente e direttore generale dell’Epic Games Store, ha respinto la lettura di Rosier sostenendo che i dati raccontino una storia diversa. Epic ha citato le 2,78 miliardi di ore trascorse nei giochi di terze parti e l’aumento del 57% della spesa per questi titoli, aggiungendo che il launcher migliorato previsto per il 2026 potrebbe accelerare ulteriormente la crescita. 1
La risposta sul piano del prodotto mira soprattutto a ridurre gli attriti: tempi di caricamento più rapidi, consigli migliori, categorie più facili da esplorare e note sulle patch integrate nelle pagine del negozio. 1
6 Sono interventi che affrontano i motivi quotidiani per cui un launcher può risultare scomodo, ma il loro effetto sulla volontà degli utenti di cambiare piattaforma resta ancora da dimostrare.
Il materiale disponibile cita anche recensioni e supporto universale ai controller tra gli elementi associati alla risposta di Epic, ma non documenta in modo indipendente le tempistiche, lo stato di implementazione o gli eventuali cambiamenti dirigenziali specifici che li riguardano. Questi dettagli non possono quindi essere considerati confermati senza documentazione più solida.
La critica di Rosier non riguarda soltanto il launcher. Secondo l’analista, Epic sta cercando di competere con Steam mentre affronta contemporaneamente Apple e Google Play. Il rischio è distribuire risorse e attenzione su troppi fronti. 6
Altri problemi citati con frequenza sono meno solidamente supportati dalle fonti disponibili. Le esclusive possono spingere gli utenti a installare Epic per un’uscita specifica, ma potrebbero anche generare malcontento e spingerli a tornare su Steam in seguito; le fonti fornite non misurano questo effetto. Allo stesso modo, non è dimostrato che la presenza di Tim Sweeney sui social, talvolta considerata divisiva, danneggi l’adozione o la spesa sull’Epic Games Store.
La distinzione è importante: Epic può avere svantaggi strategici reali, ma non ogni critica plausibile è stata misurata.
Rosier è stato più positivo sulla strategia di Fortnite, la cui performance recente gli è sembrata migliore rispetto a sei mesi o un anno prima. Ha indicato il rinnovato ricorso a cosmetici e collaborazioni crossover, citando partnership con Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora di Kingdom Hearts e Joker di Persona 5. 6
Fortnite offre a Epic qualcosa che il negozio digitale dovrebbe invece costruire da zero: una piattaforma live service già ampia e visibile, capace di trasformare le collaborazioni con marchi esterni in coinvolgimento diretto. I crossover possono attirare nel gioco gli appassionati di altre serie e mantenere la loro attenzione all’interno dell’ecosistema Epic.
È una proposta strategica diversa da quella dell’Epic Games Store. Il negozio deve convincere i giocatori a cambiare o dividere un’abitudine d’acquisto ormai consolidata. Fortnite può invece sfruttare il pubblico e la visibilità che possiede già per creare nuovi motivi di ritorno. Questo confronto è un’inferenza analitica coerente con la valutazione di Rosier, non una misurazione diretta dei rendimenti economici delle due strategie.
Il rinnovamento dell’Epic Games Store è importante: un launcher lento o macchinoso rende ancora più difficile mettere in discussione l’abitudine a Steam. Ma un’interfaccia migliore è soltanto il primo passo. Epic deve ancora trasformare le visite generate dagli omaggi in sessioni di gioco regolari, acquisti di titoli di terze parti e un rapporto con il negozio tale da renderlo la scelta predefinita.
I risultati del 2025 mostrano che questa conversione sta avvenendo in misura significativa: la spesa e le ore di gioco dedicate ai titoli di terze parti hanno raggiunto livelli record, mentre gli utenti mensili attivi hanno toccato un nuovo picco. 1
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5
7 Non dimostrano però che Epic abbia già superato la posizione radicata di Steam.
La tesi centrale di Rosier sopravvive quindi alla replica di Epic, ma in forma qualificata. Epic sta crescendo; crescere, però, non significa sostituire il leader. Se il nuovo launcher non riuscirà a modificare i comportamenti quotidiani — e non soltanto ad aumentare download e riscatti gratuiti — Fortnite potrebbe rimanere per Epic la strada più promettente verso un coinvolgimento duraturo, più di un confronto diretto per diventare l’equivalente di Steam.
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L’analista di Newzoo Emmanuel Rosier ritiene che il rinnovamento dell’Epic Games Store possa essere «troppo poco, troppo tardi» contro un ecosistema Steam ormai radicato.
L’analista di Newzoo Emmanuel Rosier ritiene che il rinnovamento dell’Epic Games Store possa essere «troppo poco, troppo tardi» contro un ecosistema Steam ormai radicato. Gli omaggi gratuiti attirano utenti e fanno crescere le librerie, ma potrebbero non trasformarsi in gioco regolare o in acquisti effettuati su Epic.
I dati del 2025 complicano la critica: 78 milioni di utenti mensili a dicembre, 1,16 miliardi di dollari spesi e una crescita del 57% negli acquisti di giochi di terze parti.