The Last of Us Online sarebbe stato il progetto dominante di Naughty Dog per anni, non un semplice spin off: la maggior parte dello studio ci avrebbe lavorato, con costi nell’ordine delle centinaia di milioni di dollari. L’ex director Vinit Agarwal ha dichiarato che il gioco era in sviluppo da circa sette anni e che...
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Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Per anni The Last of Us Online è stato considerato soprattutto come il possibile accompagnamento multiplayer ai giochi narrativi di Naughty Dog. Il reportage di Jason Schreier dell’agosto 2026 racconta invece una storia molto diversa: il progetto sarebbe diventato il principale impegno produttivo dello studio, assorbendo la maggior parte del personale e contribuendo a spiegare perché Naughty Dog abbia impiegato così tanto tempo senza pubblicare un gioco completamente nuovo dopo The Last of Us Part II del 2020.
La sua cancellazione, quindi, non ha significato soltanto la perdita di un multiplayer molto atteso. È stata una vera riorganizzazione interna per Naughty Dog e uno dei segnali più evidenti delle difficoltà incontrate da Sony nel trasformare il live service in un secondo pilastro stabile accanto alle sue grandi esperienze single-player.
Il progetto era nato come lavoro multiplayer collegato a The Last of Us Part II. Invece di inserire quella modalità nel sequel, Naughty Dog decise di ampliarla fino a trasformarla in un’esperienza standalone ambientata nell’universo di The Last of Us. Lo studio ha spiegato che il team multiplayer lavorava al progetto già durante lo sviluppo di Part II, mentre le indiscrezioni dell’epoca lo descrivevano come un successore della modalità Factions del primo capitolo.
Con l’avanzare della produzione, però, le ambizioni cambiarono la natura stessa del gioco. Non si trattava più di una modalità contenuta da pubblicare insieme a un titolo narrativo, ma di un prodotto live service: un gioco che avrebbe richiesto nuovi contenuti, aggiornamenti, infrastrutture e supporto continuo anche dopo il lancio.
È questo il punto centrale del racconto di Schreier. The Last of Us Online non sarebbe stato seguito da un piccolo gruppo mentre il resto di Naughty Dog sviluppava Intergalactic: The Heretic Prophet. Al contrario, prima della cancellazione la maggioranza dello studio sarebbe stata concentrata sul multiplayer.
Secondo Schreier, The Last of Us Online sarebbe costato “centinaia di milioni” di dollari e avrebbe coinvolto la maggior parte dei dipendenti di Naughty Dog. Numeri di questa portata aiutano a capire perché la sua cancellazione abbia avuto conseguenze molto più ampie della semplice eliminazione di un gioco dal calendario.
L’ex game director Vinit Agarwal ha in seguito dichiarato di aver lavorato al progetto per circa sette anni e che il gioco fosse completo all’incirca all’80% quando venne cancellato alla fine del 2023. Queste cifre sono state riprese da diverse testate, ma restano una descrizione fornita da Agarwal, non una stima di produzione verificata o certificata da Sony o Naughty Dog.
Anche quel “80%” va interpretato con cautela. In un progetto live service, avere sistemi giocabili e una parte consistente dei contenuti non significa necessariamente essere vicini al lancio. Restano spesso da completare test, bilanciamento, produzione dei contenuti, infrastruttura online e pianificazione del supporto post-lancio. Le informazioni disponibili mostrano la scala raggiunta dal progetto, ma non permettono di ricostruire un budget completo o una data di uscita definitiva.
La spiegazione ufficiale di Naughty Dog si è concentrata soprattutto sul peso a lungo termine della gestione di un gioco live service. Lo studio ha dichiarato che pubblicare e sostenere The Last of Us Online avrebbe richiesto di mantenere tutte le proprie risorse impegnate nei contenuti post-lancio per anni, compromettendo seriamente lo sviluppo dei futuri giochi single-player.
Naughty Dog si è quindi trovata davanti a una scelta strategica: diventare principalmente uno sviluppatore di giochi live service oppure preservare la capacità di realizzare quelle grandi esperienze narrative single-player che ne hanno definito l’identità. Lo studio ha scelto la seconda strada.
Non si tratta necessariamente di una bocciatura della qualità del gioco. Il problema dichiarato riguardava l’impegno organizzativo richiesto dopo l’uscita. Un live service non è davvero “finito” al momento del lancio: da quel momento in poi crea un obbligo produttivo permanente. Per uno studio abituato a sviluppare giochi single-player corposi ma con un ciclo di produzione più delimitato, questo avrebbe potuto modificare il funzionamento dell’intera azienda.
La relativa assenza di Naughty Dog dopo The Last of Us Part II non sarebbe stata semplicemente il risultato di un sequel single-player rimandato. Le ricostruzioni disponibili indicano che una parte molto consistente delle risorse dello studio fosse impegnata in The Last of Us Online, mentre altri gruppi lavoravano anche a remake, remaster e progetti di supporto.
Per questo, uscite come The Last of Us Part I e le versioni aggiornate di giochi precedenti di Naughty Dog non dimostrano che esistesse contemporaneamente un secondo team completo e normalmente operativo sui nuovi titoli originali. Report precedenti avevano già raccontato il trasferimento di sviluppatori verso il remake di The Last of Us, mentre i progetti futuri erano ancora in pre-produzione.
Il risultato concreto è stato un lungo intervallo tra due giochi completamente inediti. Il progetto che avrebbe dovuto ampliare la produzione di Naughty Dog ha invece assorbito capacità di sviluppo che avrebbe potuto accelerare i nuovi giochi single-player, lasciando poi allo studio anni di lavoro e costi irrecuperabili quando è stato abbandonato.
Le nuove informazioni ribaltano anche un’idea diffusa su Intergalactic: The Heretic Prophet. Secondo il resoconto di Schreier, non era questo il progetto che aveva già ricevuto la maggior parte del personale mentre The Last of Us Online rimaneva confinato a un team più piccolo.
La sequenza sarebbe stata opposta. Intergalactic avrebbe ricevuto la maggioranza dello staff soltanto dopo la cancellazione di The Last of Us Online. Una parte significativa della forza lavoro del multiplayer sarebbe quindi confluita nel nuovo gioco single-player, trasformando la cancellazione nell’evento che ha permesso a Intergalactic di espandersi.
Questo non cancella il tempo e il denaro persi con Online, ma spiega perché la decisione abbia potuto anche accelerare il progetto successivo di Naughty Dog. Lo studio non è ripartito da zero: ha semplicemente riallocato una grande forza lavoro già esistente dopo aver abbandonato il gioco che aveva dominato la produzione per anni.
The Last of Us Online è diventato uno degli esempi più visibili dei rischi legati alla più ampia strategia live service di Sony. L’azienda aveva puntato su una vasta gamma di giochi multiplayer destinati a ricevere contenuti ricorrenti, ma diversi progetti sono stati in seguito rinviati, cancellati o chiusi.
Concord è stato pubblicato nell’agosto 2024 e ritirato dal mercato dopo meno di due settimane. In seguito Sony ha chiuso Firewalk Studios, lo sviluppatore del gioco.
Sony ha inoltre cancellato progetti live service non annunciati in sviluppo presso Bend Studio e Bluepoint Games. Secondo le ricostruzioni, il titolo di Bluepoint sarebbe stato un gioco live service di God of War, anche se i dettagli del progetto non sono stati confermati pubblicamente da Sony. Le prime notizie indicavano che entrambi gli studi sarebbero rimasti operativi dopo le cancellazioni.
Questo non dimostra che ogni live service di Sony fosse destinato al fallimento. Nel suo resoconto della strategia, Schreier ha per esempio indicato Helldivers II come un successo. Tuttavia, le cancellazioni e il crollo di Concord hanno mostrato i limiti dell’idea di trattare il live service come un secondo pilastro garantito accanto alle franchise single-player di PlayStation.
La rivelazione più importante non è soltanto che Naughty Dog abbia trascorso anni su un gioco poi cancellato. È che il modello di business scelto aveva creato una situazione difficile da sostenere senza cambiare radicalmente l’identità dello studio.
Quello che era nato come una piccola aggiunta multiplayer è diventato una produzione live service autonoma. Secondo le informazioni disponibili, il progetto ha assorbito la maggior parte di Naughty Dog, richiesto centinaia di milioni di dollari e rischiato di trasformare lo studio in una struttura impegnata soprattutto nel supporto permanente di un singolo prodotto. La cancellazione ha protetto il focus single-player di Naughty Dog, ma soltanto dopo anni di lavoro e una notevole riallocazione delle risorse.
Per Sony, il caso dimostra che lo sviluppo live service non può essere valutato soltanto in base alla capacità di arrivare sul mercato. La domanda più importante è se uno studio possa sostenere quel gioco indefinitamente senza sacrificare il modello creativo e la pipeline che lo hanno reso prezioso in primo luogo.
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The Last of Us Online sarebbe stato il progetto dominante di Naughty Dog per anni, non un semplice spin off: la maggior parte dello studio ci avrebbe lavorato, con costi nell’ordine delle centinaia di milioni di dollari.
The Last of Us Online sarebbe stato il progetto dominante di Naughty Dog per anni, non un semplice spin off: la maggior parte dello studio ci avrebbe lavorato, con costi nell’ordine delle centinaia di milioni di dollari. L’ex director Vinit Agarwal ha dichiarato che il gioco era in sviluppo da circa sette anni e che aveva raggiunto una completezza intorno all’80% quando fu cancellato alla fine del 2023.
Dopo la cancellazione, gran parte del team è confluita in Intergalactic: The Heretic Prophet, mentre Naughty Dog ha scelto di non trasformarsi in uno studio dedicato soprattutto al supporto live service.