Si tratta della prima ammissione pubblica di Crystal Dynamics sull’uso dell’IA generativa in una fase del proprio processo produttivo . Una scelta che arriva in un momento delicato per l’industria: oggi i giocatori chiedono sempre più spesso di sapere non soltanto se l’IA è stata utilizzata, ma anche come, dove e con quale risultato.
Il testo completo pubblicato su Steam recita:
“Gli strumenti assistiti dall’IA sono stati utilizzati durante lo sviluppo per supportare alcune fasi iniziali di esplorazione e contenuti temporanei di sviluppo. Questi asset temporanei sono stati sostituiti e non sono presenti nel gioco finale” .
Altre ricostruzioni precisano che gli elementi creati con l’assistenza dell’IA sarebbero stati “sostituiti o rifiniti da sviluppatori umani”, così da preservare la visione creativa e artistica del team .
Il punto centrale, quindi, è la distinzione tra prototipazione e contenuto finale. L’IA sarebbe stata utilizzata per visualizzare rapidamente idee, atmosfere o possibili direzioni artistiche durante la pre-produzione, non per creare materiale destinato a essere distribuito ai giocatori. Secondo la posizione dello studio, gli asset presenti nella versione pubblicata saranno realizzati o completati dal team umano .
Nel gennaio 2026 Valve ha riscritto in modo significativo le regole di Steam sulla trasparenza nell’uso dell’IA generativa . L’aggiornamento distingue con maggiore chiarezza tra due scenari.
L’uso che deve essere dichiarato riguarda i contenuti generati dall’IA che arrivano al pubblico: elementi artistici, audio, localizzazione, componenti narrative, materiali di marketing o qualsiasi altro contenuto presente nella pagina del negozio e consumato dai giocatori .
L’uso che generalmente non deve essere dichiarato riguarda invece gli strumenti impiegati dietro le quinte per rendere più efficiente lo sviluppo. In questa categoria rientrano, per esempio, assistenti alla programmazione, strumenti per l’ideazione di concept e funzioni analoghe. Valve ha chiarito che “il miglioramento dell’efficienza attraverso strumenti di sviluppo basati sull’IA non è l’obiettivo di questa sezione delle regole” .
Alla luce di queste indicazioni, il caso di Legacy of Atlantis appare conforme: gli asset generati erano provvisori, non sono stati distribuiti ai giocatori e, secondo lo studio, sono stati rimossi o sostituiti prima dell’uscita. In senso stretto, una dichiarazione pubblica potrebbe quindi non essere stata necessaria .
Crystal Dynamics ha comunque scelto di comunicare l’utilizzo. È una forma di trasparenza volontaria che potrebbe aiutare lo studio a evitare, dopo il lancio, accuse di aver nascosto l’impiego dell’IA . Resta però una domanda aperta: se dichiarazioni simili diventeranno una formula standard per quasi ogni grande produzione, rischieranno di trasformarsi in semplici adempimenti formali?
Per capire la prudenza di Crystal Dynamics bisogna guardare a ciò che è successo pochi mesi prima con Crimson Desert, uno dei casi più discussi sull’IA generativa nel settore videoludico .
Il gioco di ruolo open world di Pearl Abyss è uscito il 19 marzo 2026. Poco dopo, alcuni giocatori hanno iniziato a segnalare su Reddit dipinti e altri elementi visivi che sembravano realizzati con l’IA: cavalli con cinque zampe, corpi fusi con il paesaggio, mani con un numero anomalo di dita e pieghe degli abiti impossibili . Inizialmente, sulla pagina Steam non risultava alcuna dichiarazione sull’uso dell’IA, in contrasto con le regole allora applicabili .
La reazione della community è stata rapida. Pearl Abyss si è scusata, spiegando che alcuni “oggetti visivi 2D” erano stati creati durante le prime iterazioni del progetto con strumenti sperimentali di IA generativa e che quei contenuti erano finiti “involontariamente” nella versione pubblicata . Lo studio ha quindi avviato un controllo complessivo degli asset e promesso la sostituzione degli elementi interessati tramite aggiornamenti .
Il parallelo con Tomb Raider è evidente:
La differenza non riguarda soltanto la tecnologia, ma soprattutto il controllo del processo e la comunicazione. Il caso Crimson Desert ha mostrato quanto sia facile per un contenuto pensato come “segnaposto” sopravvivere fino alla versione finale e quanto rapidamente i giocatori possano individuarlo.
La dichiarazione di Crystal Dynamics non ha convinto tutti. Alcuni osservatori ritengono che anche un’ammissione trasparente possa contribuire a normalizzare la presenza dell’IA nelle produzioni AAA, trasformando la trasparenza in una casella da spuntare più che in una spiegazione realmente utile .
Il dubbio è concreto. Una frase generica come “l’IA è stata usata nelle prime fasi e poi il materiale è stato sostituito” non dice, per esempio, quali strumenti siano stati impiegati, quante risorse abbiano prodotto o quanto lavoro umano sia stato necessario per rimpiazzarle. D’altra parte, il confronto con Pearl Abyss suggerisce che comunicare prima del lancio sia molto meno rischioso che dover rispondere alle accuse dopo la scoperta di asset sospetti.
Nel frattempo, la community videoludica è diventata sempre più attenta ai possibili “indizi” dell’IA. Screenshot e segnalazioni circolano rapidamente su Reddit, X e forum specializzati, alimentando una sorta di cultura della verifica collettiva. Anche il chiarimento di Valve sulle regole di Steam è stato interpretato da diversi osservatori come una risposta alla pressione degli utenti e alla confusione degli sviluppatori sui confini della dichiarazione .
Al di là della questione IA, Legacy of Atlantis resta una reimmaginazione completa, realizzata in Unreal Engine 5, dell’avventura d’esordio di Lara Croft del 1996. Il progetto è sviluppato da Crystal Dynamics insieme a Flying Wild Hog e pubblicato da Amazon Game Studios .
Il gioco è stato annunciato a sorpresa durante The Game Awards nel dicembre 2025. L’obiettivo è conservare la struttura e le ambientazioni iconiche dell’originale — dal Perù alla Grecia, passando per l’Egitto e Atlantide — ricostruendole con grafica moderna, controlli in terza persona, ambienti ridisegnati, audio potenziato, elementi narrativi rivisti e meccaniche di esplorazione più ampie .
L’annuncio iniziale indicava una finestra di lancio nel 2026, ma la data riportata attualmente è il 12 febbraio 2027, con uscita prevista su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC Windows e Nintendo Switch 2 .
Nel febbraio 2026 Crystal Dynamics ha dichiarato che “altro su Tomb Raider: Legacy of Atlantis sarà rivelato quest’anno”, senza però pubblicare ancora una presentazione completa del gameplay . Per ora, dunque, il prossimo appuntamento più atteso è un approfondimento giocato che mostri come il remake tradurrà l’esplorazione, gli enigmi e l’atmosfera dell’originale nell’era dell’Unreal Engine 5. Un vero gameplay deep dive è atteso nei mesi che precederanno il lancio del 2027 .
Si tratta della prima ammissione pubblica di Crystal Dynamics sull’uso dell’IA generativa in una fase del proprio processo produttivo . Una scelta che arriva in un momento delicato per l’industria: oggi i giocatori chiedono sempre più spesso di sapere non soltanto se l’IA è stata utilizzata, ma anche come, dove e con quale risultato.
Il testo completo pubblicato su Steam recita:
“Gli strumenti assistiti dall’IA sono stati utilizzati durante lo sviluppo per supportare alcune fasi iniziali di esplorazione e contenuti temporanei di sviluppo. Questi asset temporanei sono stati sostituiti e non sono presenti nel gioco finale” .
Altre ricostruzioni precisano che gli elementi creati con l’assistenza dell’IA sarebbero stati “sostituiti o rifiniti da sviluppatori umani”, così da preservare la visione creativa e artistica del team .
Il punto centrale, quindi, è la distinzione tra prototipazione e contenuto finale. L’IA sarebbe stata utilizzata per visualizzare rapidamente idee, atmosfere o possibili direzioni artistiche durante la pre-produzione, non per creare materiale destinato a essere distribuito ai giocatori. Secondo la posizione dello studio, gli asset presenti nella versione pubblicata saranno realizzati o completati dal team umano .
Nel gennaio 2026 Valve ha riscritto in modo significativo le regole di Steam sulla trasparenza nell’uso dell’IA generativa . L’aggiornamento distingue con maggiore chiarezza tra due scenari.
L’uso che deve essere dichiarato riguarda i contenuti generati dall’IA che arrivano al pubblico: elementi artistici, audio, localizzazione, componenti narrative, materiali di marketing o qualsiasi altro contenuto presente nella pagina del negozio e consumato dai giocatori .
L’uso che generalmente non deve essere dichiarato riguarda invece gli strumenti impiegati dietro le quinte per rendere più efficiente lo sviluppo. In questa categoria rientrano, per esempio, assistenti alla programmazione, strumenti per l’ideazione di concept e funzioni analoghe. Valve ha chiarito che “il miglioramento dell’efficienza attraverso strumenti di sviluppo basati sull’IA non è l’obiettivo di questa sezione delle regole” .
Alla luce di queste indicazioni, il caso di Legacy of Atlantis appare conforme: gli asset generati erano provvisori, non sono stati distribuiti ai giocatori e, secondo lo studio, sono stati rimossi o sostituiti prima dell’uscita. In senso stretto, una dichiarazione pubblica potrebbe quindi non essere stata necessaria .
Crystal Dynamics ha comunque scelto di comunicare l’utilizzo. È una forma di trasparenza volontaria che potrebbe aiutare lo studio a evitare, dopo il lancio, accuse di aver nascosto l’impiego dell’IA . Resta però una domanda aperta: se dichiarazioni simili diventeranno una formula standard per quasi ogni grande produzione, rischieranno di trasformarsi in semplici adempimenti formali?
Per capire la prudenza di Crystal Dynamics bisogna guardare a ciò che è successo pochi mesi prima con Crimson Desert, uno dei casi più discussi sull’IA generativa nel settore videoludico .
Il gioco di ruolo open world di Pearl Abyss è uscito il 19 marzo 2026. Poco dopo, alcuni giocatori hanno iniziato a segnalare su Reddit dipinti e altri elementi visivi che sembravano realizzati con l’IA: cavalli con cinque zampe, corpi fusi con il paesaggio, mani con un numero anomalo di dita e pieghe degli abiti impossibili . Inizialmente, sulla pagina Steam non risultava alcuna dichiarazione sull’uso dell’IA, in contrasto con le regole allora applicabili .
La reazione della community è stata rapida. Pearl Abyss si è scusata, spiegando che alcuni “oggetti visivi 2D” erano stati creati durante le prime iterazioni del progetto con strumenti sperimentali di IA generativa e che quei contenuti erano finiti “involontariamente” nella versione pubblicata . Lo studio ha quindi avviato un controllo complessivo degli asset e promesso la sostituzione degli elementi interessati tramite aggiornamenti .
Il parallelo con Tomb Raider è evidente:
La differenza non riguarda soltanto la tecnologia, ma soprattutto il controllo del processo e la comunicazione. Il caso Crimson Desert ha mostrato quanto sia facile per un contenuto pensato come “segnaposto” sopravvivere fino alla versione finale e quanto rapidamente i giocatori possano individuarlo.
La dichiarazione di Crystal Dynamics non ha convinto tutti. Alcuni osservatori ritengono che anche un’ammissione trasparente possa contribuire a normalizzare la presenza dell’IA nelle produzioni AAA, trasformando la trasparenza in una casella da spuntare più che in una spiegazione realmente utile .
Il dubbio è concreto. Una frase generica come “l’IA è stata usata nelle prime fasi e poi il materiale è stato sostituito” non dice, per esempio, quali strumenti siano stati impiegati, quante risorse abbiano prodotto o quanto lavoro umano sia stato necessario per rimpiazzarle. D’altra parte, il confronto con Pearl Abyss suggerisce che comunicare prima del lancio sia molto meno rischioso che dover rispondere alle accuse dopo la scoperta di asset sospetti.
Nel frattempo, la community videoludica è diventata sempre più attenta ai possibili “indizi” dell’IA. Screenshot e segnalazioni circolano rapidamente su Reddit, X e forum specializzati, alimentando una sorta di cultura della verifica collettiva. Anche il chiarimento di Valve sulle regole di Steam è stato interpretato da diversi osservatori come una risposta alla pressione degli utenti e alla confusione degli sviluppatori sui confini della dichiarazione .
Al di là della questione IA, Legacy of Atlantis resta una reimmaginazione completa, realizzata in Unreal Engine 5, dell’avventura d’esordio di Lara Croft del 1996. Il progetto è sviluppato da Crystal Dynamics insieme a Flying Wild Hog e pubblicato da Amazon Game Studios .
Il gioco è stato annunciato a sorpresa durante The Game Awards nel dicembre 2025. L’obiettivo è conservare la struttura e le ambientazioni iconiche dell’originale — dal Perù alla Grecia, passando per l’Egitto e Atlantide — ricostruendole con grafica moderna, controlli in terza persona, ambienti ridisegnati, audio potenziato, elementi narrativi rivisti e meccaniche di esplorazione più ampie .
L’annuncio iniziale indicava una finestra di lancio nel 2026, ma la data riportata attualmente è il 12 febbraio 2027, con uscita prevista su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC Windows e Nintendo Switch 2 .
Nel febbraio 2026 Crystal Dynamics ha dichiarato che “altro su Tomb Raider: Legacy of Atlantis sarà rivelato quest’anno”, senza però pubblicare ancora una presentazione completa del gameplay . Per ora, dunque, il prossimo appuntamento più atteso è un approfondimento giocato che mostri come il remake tradurrà l’esplorazione, gli enigmi e l’atmosfera dell’originale nell’era dell’Unreal Engine 5. Un vero gameplay deep dive è atteso nei mesi che precederanno il lancio del 2027 .