Tra le reazioni più nette c'è quella di Sandfall Interactive, lo studio francese autore di Clair Obscur: Expedition 33. In diverse interviste, il CEO e direttore creativo Guillaume Broche, insieme al direttore tecnico Tom Guillermin, ha difeso il formato fisico come parte dell'identità del videogioco: non soltanto un modo per distribuire il software, ma anche un oggetto artistico, un ricordo e una forma di possesso percepibile.
Broche non ha nascosto il proprio disappunto. «Personalmente, lo trovo super triste», ha dichiarato ad AUTOMATON, spiegando di amare i negozi di videogiochi . Il dirigente ha riconosciuto che la scelta può avere una logica commerciale, visto lo spostamento del mercato verso il digitale, ma l'ha definita difficile da accettare e riduttiva per il medium .
«Penso sia un peccato», ha aggiunto. «Dal punto di vista commerciale posso capire perché abbia senso, ma per il medium è comunque triste» .
La sua critica, quindi, non nega le ragioni economiche di Sony. Mette piuttosto in discussione ciò che si perde quando il gioco viene trattato esclusivamente come un accesso digitale e non anche come un'opera che può essere conservata, mostrata e tramandata.
Per Broche, il valore di un'edizione fisica è inseparabile dall'esperienza artistica. «Penso che faccia parte della bellezza dell'arte: è qualcosa di tangibile, che puoi toccare», ha spiegato . Una copia in scatola, il suo artwork e il disco costruiscono un rapporto diverso con l'opera rispetto a una semplice licenza digitale .
È un argomento che riguarda soprattutto la materialità: il gesto di aprire una confezione, aggiungere il gioco a una collezione o ritrovarlo anni dopo su uno scaffale. Non significa che una versione digitale abbia meno valore in assoluto, ma che per alcuni giocatori il supporto fisico è parte integrante del modo in cui un'opera viene vissuta e ricordata.
Tom Guillermin ha sottolineato che Sandfall ha scelto di affrontare comunque le difficoltà della pubblicazione fisica, pur sapendo che avrebbe comportato costi maggiori e un profitto più basso per copia. «Anche se tutto è diventato più difficile e ha significato meno guadagno per copia, abbiamo comunque fatto questo passo perché ci crediamo», ha detto .
La spinta a pubblicare Expedition 33 in formato fisico non sarebbe arrivata soltanto dal marketing o dalle richieste del mercato. Broche ha raccontato che molti membri del team giocano su PS5 e amano collezionare i dischi .
Inizialmente, il publisher aveva valutato di rinunciare del tutto alle copie confezionate. Gli sviluppatori si sono opposti perché ritenevano che i giocatori, così come loro stessi, volessero poter «tenere il gioco tra le mani» . Per il team, acquistare le copie fisiche del proprio titolo è diventato qualcosa di speciale : una testimonianza concreta del lavoro concluso e un oggetto capace di rappresentare l'esperienza condivisa durante lo sviluppo.
Il tema tocca anche il concetto di proprietà. Broche ha detto di comprendere perfettamente chi desidera avere file di DVD e videogiochi allineati e provare la sensazione di possederli davvero . Un gioco fisico può essere raccolto, esposto, prestato o semplicemente conservato come parte della propria storia personale.
«È questo che apprezziamo come giocatori», ha affermato . In questa prospettiva, una licenza digitale non replica del tutto la presenza di un oggetto sulla mensola: il gioco diventa accessibile, ma non necessariamente percepibile come qualcosa che si possiede nello stesso senso .
Il formato fisico non risolve automaticamente tutti i problemi legati alla conservazione — molti titoli moderni richiedono comunque aggiornamenti o connessioni online — ma mantiene un elemento di concretezza che il digitale tende a eliminare. È proprio questa differenza, più emotiva e culturale che tecnica, a stare al centro delle parole di Sandfall.
Il dispiacere di Broche riguarda anche la scomparsa dei negozi di videogiochi, luoghi che considera importanti in sé . La riduzione della produzione di dischi rischia di accelerare il declino di una cultura fatta di scaffali, copertine, consigli e collezioni personali.
Per molti giocatori, il negozio non era soltanto il punto in cui acquistare un titolo: era uno spazio per scoprire giochi, confrontarsi con altri appassionati e dare una forma visibile alla propria passione. La transizione al digitale rende l'acquisto più immediato, ma priva l'esperienza di quella dimensione fisica e sociale.
Sandfall Interactive non è l'unico studio ad aver espresso delusione dopo l'annuncio di Sony. Altri sviluppatori e aziende hanno manifestato preoccupazione per la conservazione dei videogiochi, la scelta dei consumatori e il valore culturale dei supporti fisici .
La posizione di Clair Obscur: Expedition 33 appare però particolarmente significativa perché il team aveva già trasformato le proprie convinzioni in una scelta concreta. Pubblicare un'edizione in scatola significava affrontare più difficoltà logistiche e ottenere meno profitto per copia, ma Sandfall ha deciso di farlo lo stesso .
Per questi sviluppatori, dunque, la difesa del disco non è una nostalgia astratta. È la convinzione che un videogioco possa essere contemporaneamente codice, racconto e oggetto d'arte — qualcosa da giocare, ma anche da tenere tra le mani.