Dopo le anteprime del 13 agosto, Marvel’s Wolverine è stato criticato per la scia rossa usata per seguire gli odori, lo scontro con una Sentinella, la rappresentazione di Sabretooth e la struttura più lineare rispetto... Il direttore Mike Daly considera il clamore un “problema positivo”, mentre James Stevenson sosti...
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Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What criticism has followed the leaked and publicly shown gameplay of Insomniac Games’ PlayStation 5 exclusive Marvel’s Wolverine since Augu. Article summary: The reaction has been unusually hostile for a pre-release game, but it is largely based on short leaked clips and preview footage rather than the finished product. Insomniac argues that social-media dynamics have magnifi. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
La reazione online a Marvel’s Wolverine è diventata particolarmente dura dopo la pubblicazione, il 13 agosto, delle prime anteprime hands-on e di nuovi filmati di gioco. I bersagli principali sono una vistosa scia rossa usata da Logan per seguire una preda, uno scontro con una Sentinella giudicato generico, la caratterizzazione di Sabretooth e una struttura apparentemente più lineare rispetto ai giochi di Spider-Man di Insomniac.
Il clamore è reale, ma non equivale ancora a una sentenza sul gioco completo. Gran parte delle critiche nasce da clip brevi, confronti montati per i social e materiali trapelati; le prove più estese con il controller hanno invece messo in luce aspetti più convincenti, soprattutto nel combattimento. Marvel’s Wolverine è previsto per il 15 settembre 2026, in esclusiva su PlayStation 5.
Uno degli elementi più derisi è la brillante traccia rossa che compare quando Logan insegue un bersaglio sui tetti di Madripoor. Nel mondo di gioco, la scia rappresenta l’odore lasciato dalla preda e serve a indicare a Wolverine — e al giocatore — il percorso da seguire.
Per molti utenti, però, l’effetto ricorda l’ormai discussa convenzione della “vernice gialla”: quei segnali visivi che, nei giochi d’azione moderni, evidenziano superfici arrampicabili o oggetti interattivi. La contestazione non riguarda tanto la spiegazione narrativa, quanto l’impressione che il gioco accompagni il giocatore con indicazioni fin troppo evidenti.
Un’ondata ancora più ampia di commenti ha riguardato il filmato di Wolverine contro una Sentinella. La sequenza è stata descritta come un modello già visto in moltissimi giochi d’azione: evitare gli attacchi del grande avversario, aspettare un’apertura e colpire.
I confronti sui social sono arrivati fino a X-Men Origins: Wolverine del 2009 e a Ben 10: Protector of Earth del 2007, nella versione per PlayStation 2. Un montaggio diventato virale metteva soprattutto a confronto l’angolazione della telecamera e la struttura generale dell’incontro; non dimostrava però che i due giochi condividessero lo stesso design.
Altri giocatori hanno sostenuto che il titolo di Insomniac sembri troppo vicino alle formule consolidate dei giochi d’azione AAA e dei cinecomic. Alcuni hanno persino rivalutato il gioco di X-Men Origins: Wolverine, ritenendo più soddisfacente il modo in cui affrontava uno scontro simile.
Il dibattito non si è fermato alle meccaniche. Sui social sono state messe in discussione la voce di Sabretooth, le sue battute, la resa del personaggio e il tono generale della storia. Anche il modello di Logan senza maschera ha ricevuto critiche: alcuni spettatori non lo hanno riconosciuto nella versione di Wolverine che avevano in mente, tra fumetti, film e videogiochi.
Si tratta di giudizi soggettivi e i filmati disponibili non offrono abbastanza contesto per valutare in modo definitivo le interpretazioni o la sceneggiatura. Mostrano però quanto il progetto venga confrontato con le versioni precedenti del personaggio, inclusa quella interpretata da Hugh Jackman e quella del gioco del 2009.
I giochi di Spider-Man hanno abituato il pubblico di Insomniac a grandi aree urbane, spostamenti liberi e attività distribuite in una città esplorabile. Le prime immagini di Marvel’s Wolverine suggeriscono invece un’esperienza più concentrata, lineare e costruita attorno a combattimenti e set piece, senza una metropoli da attraversare nello stesso modo.
Questa differenza è diventata una delle critiche più ricorrenti. Per alcuni giocatori, gli spostamenti guidati e la progressione diretta delle missioni indicano una libertà inferiore rispetto a Spider-Man. La scia rossa è finita facilmente sotto accusa proprio perché appariva in una breve sequenza in cui Logan seguiva un percorso già chiaramente tracciato.
Secondo Insomniac, però, la scelta è intenzionale. Il direttore Mike Daly ha spiegato che il team ha messo al centro l’identità di Wolverine come personaggio orientato al combattimento e non riteneva che far correre Logan attraverso una mappa enorme avrebbe creato la giusta “esperienza Wolverine”.
La critica si è diffusa sui social sotto forma di meme, montaggi affiancati, spezzoni isolati e battute. È un formato che premia il confronto immediato e la frase ad effetto più di un’analisi completa del design degli scontri, del controllo del personaggio o del ritmo. Alcune testate hanno descritto la risposta come insolitamente aggressiva per un gioco ancora non pubblicato.
James Stevenson, direttore della comunicazione e del marketing di Insomniac, ha sostenuto che gli algoritmi delle piattaforme stiano amplificando e imponendo la negatività, facendo apparire il clima online più ostile e meno rappresentativo di quanto sarebbe altrimenti. Ha definito la situazione un “relentless onslaught”, un “assalto incessante”, e ha messo in dubbio che un ambiente simile sia salutare per gli sviluppatori.
Questo non rende automaticamente infondata ogni critica. I filmati possono legittimamente sollevare dubbi sulla guida visiva, sul design dei boss e sul livello di linearità. Significa però che i post più rumorosi non dovrebbero essere scambiati per un consenso unanime dei giocatori.
La posizione di Stevenson si concentra sui meccanismi di amplificazione dei social. Il suo problema non è soltanto che alcune persone abbiano reagito male a determinati elementi, ma che gli algoritmi favoriscano le reazioni più negative e provocatorie, facendo circolare la derisione più velocemente dei commenti ragionati.
Daly ha adottato un atteggiamento più disteso. Il direttore ha detto che Insomniac è ormai abituata al contraccolpo online e ha definito l’intensità della reazione un “problema positivo”, perché dimostra quanto i giocatori siano coinvolti e quanto siano alte le aspettative attorno a Wolverine.
L’idea di Daly non è che ogni osservazione debba essere ignorata. Il suo punto è che aspettative così forti sono anche un segnale di interesse: un gioco che non attira attenzione non può generare lo stesso livello di discussione. Ha inoltre difeso la formula più ristretta come una scelta creativa precisa, costruita attorno al combattimento e alle grandi sequenze d’azione, invece che come una replica della struttura a città aperta di Spider-Man.
Il principale contrappeso ai clip virali arriva dalle sessioni di gioco più lunghe. Mitchell Saltzman di IGN ha provato direttamente il titolo e ha espresso impressioni positive sul combattimento, definendo il materiale promettente e sottolineando l’importanza di valutare il gioco oltre le singole clip.
Anche altre anteprime presentano la struttura lineare e incentrata sull’azione come una direzione progettuale deliberata, non come una limitazione casuale. Il resoconto hands-on ufficiale di PlayStation descrive una sessione estesa dedicata a storia, combattimento ed esplorazione: un contesto che i brevi video condivisi sui social non possono restituire.
La distinzione è importante. Un estratto può mostrare soltanto un percorso, una fase di un boss o pochi secondi di movimento. Non può spiegare fino in fondo come si combinino gli attacchi di Wolverine, come aumenti la difficoltà degli scontri, quante possibilità di scelta esistano durante una missione o se la struttura più concentrata riesca a sostenere la fantasia di essere Logan. Per rispondere a queste domande serviranno sessioni più lunghe e, soprattutto, il gioco completo.
Le critiche individuano quattro aree di attenzione concrete: un aiuto alla navigazione molto evidente, una battaglia contro una Sentinella che ricorda boss già visti, dubbi su alcune interpretazioni e una struttura lineare in netto contrasto con Spider-Man. Meme e confronti ripetuti hanno poi amplificato ogni perplessità.
Allo stesso tempo, il materiale disponibile non dimostra che l’intero gioco sia semplicistico o privo di idee. La scia rossa ha una giustificazione interna all’universo narrativo, il formato più focalizzato è una scelta dichiarata dagli sviluppatori e le prove hands-on sono state più incoraggianti sul combattimento di quanto suggeriscano i filmati diventati virali.
La conclusione più prudente è che Marvel’s Wolverine stia affrontando un problema di aspettative almeno quanto un problema di gameplay. Il pubblico lo sta confrontando con i successi open world di Insomniac, con i precedenti giochi su licenza e con la propria idea di come dovrebbe “sentirsi” Wolverine. La risposta definitiva arriverà soltanto il 15 settembre 2026, quando il gioco sarà disponibile su PS5.
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Dopo le anteprime del 13 agosto, Marvel’s Wolverine è stato criticato per la scia rossa usata per seguire gli odori, lo scontro con una Sentinella, la rappresentazione di Sabretooth e la struttura più lineare rispetto...
Dopo le anteprime del 13 agosto, Marvel’s Wolverine è stato criticato per la scia rossa usata per seguire gli odori, lo scontro con una Sentinella, la rappresentazione di Sabretooth e la struttura più lineare rispetto... Il direttore Mike Daly considera il clamore un “problema positivo”, mentre James Stevenson sostiene che gli algoritmi dei social amplifichino la negatività e la rendano sproporzionata.
Le prove hands on, tra cui quella di IGN, hanno offerto impressioni più incoraggianti sul combattimento e suggeriscono di provare l’esperienza completa prima di emettere un verdetto.