Lo studio di Burton ha analizzato 9.879 giochi a pagamento pubblicati su Steam tra gennaio e ottobre 2025, escludendo spam, titoli free-to-play e quelli puramente commerciali . I risultati sono stati netti:
Burton ha utilizzato un modello statistico causale che ha controllato variabili confondenti come l'esperienza dello sviluppatore, il supporto dell'editore, il budget di marketing e il genere, concludendo che il divario di circa il 53% nel volume delle recensioni è attribuibile alla dichiarazione stessa, non ad altri fattori . "A parità di condizioni, dichiarare l'uso dell'IA significa dimezzare il tuo potenziale pubblico", ha dichiarato Burton .
Diverse fonti riportano che la penalità sulle vendite è più severa per gli sviluppatori esperti — quelli con una storia di lanci di successo .
Il modello di Burton suggerisce che, senza l'etichetta IA, gli studi affermati avrebbero goduto di un incremento delle vendite dal 20% al 60% grazie alla loro reputazione e al marketing esistenti . La ragione, ha spiegato Burton, è che i consumatori spesso equiparano un uso massiccio dell'IA a una progettazione scadente e a scorciatoie di produzione . Uno studio pubblicato sul blog ufficiale di Game Oracle ha notato che l'effetto negativo persisteva anche dopo aver controllato l'esperienza dello sviluppatore, il supporto dell'editore, il marketing e il genere .
Valve ha richiesto per la prima volta la dichiarazione dell'uso dell'IA su Steam nel gennaio 2024, distinguendo tra contenuti pre-generati e generati in tempo reale . Gli sviluppatori dovevano specificare se era stata utilizzata l'IA e garantire che i loro giochi non includessero contenuti illegali o che violassero il copyright .
Nel gennaio 2026, Valve ha "riscritto in modo significativo" la politica in risposta alle reazioni degli sviluppatori e alla crescente consapevolezza che le etichette generiche sull'IA stavano danneggiando giochi commercialmente validi . Il cambiamento chiave: gli strumenti di sviluppo basati sull'IA — come assistenti di codifica, strumenti di ideazione concettuale e funzionalità software abilitate all'IA utilizzate dietro le quinte — non richiedono più la dichiarazione . Valve ha dichiarato: "I guadagni di efficienza attraverso l'uso di [strumenti di sviluppo basati sull'IA] non sono il fulcro di questa sezione" .
Ciò che deve ancora essere dichiarato sono i contenuti generati dall'IA fruiti dai giocatori: opere d'arte, audio, narrazione, localizzazione, materiali di marketing e qualsiasi contenuto visibile sulla pagina Steam del gioco . L'aggiornamento richiede inoltre agli sviluppatori di segnalare due tipi di utilizzo dell'IA: IA utilizzata per generare contenuti per il gioco o il suo marketing, e IA che crea contenuti durante il gioco (immagini, audio, testo e altri output di gioco) .
I risultati dello studio hanno rafforzato ciò che molti già sospettavano: un crescente "stigma dell'IA" tra i giocatori di Steam . Figure del settore sono intervenute:
Lo studio ha anche notato che l'adozione dell'IA su Steam sta accelerando rapidamente: circa il 21% dei giochi pubblicati nel 2025 ha dichiarato l'uso dell'IA, rispetto a circa il 6% all'inizio del 2024 . Nonostante questa crescita, lo stigma persiste, lasciando gli sviluppatori in una posizione difficile: usare l'IA e rischiare una penalità sulle vendite, o evitarla e potenzialmente rimanere indietro in termini di efficienza di sviluppo.
Lo studio di Burton ha analizzato 9.879 giochi a pagamento pubblicati su Steam tra gennaio e ottobre 2025, escludendo spam, titoli free-to-play e quelli puramente commerciali . I risultati sono stati netti:
Burton ha utilizzato un modello statistico causale che ha controllato variabili confondenti come l'esperienza dello sviluppatore, il supporto dell'editore, il budget di marketing e il genere, concludendo che il divario di circa il 53% nel volume delle recensioni è attribuibile alla dichiarazione stessa, non ad altri fattori . "A parità di condizioni, dichiarare l'uso dell'IA significa dimezzare il tuo potenziale pubblico", ha dichiarato Burton .
Diverse fonti riportano che la penalità sulle vendite è più severa per gli sviluppatori esperti — quelli con una storia di lanci di successo .
Il modello di Burton suggerisce che, senza l'etichetta IA, gli studi affermati avrebbero goduto di un incremento delle vendite dal 20% al 60% grazie alla loro reputazione e al marketing esistenti . La ragione, ha spiegato Burton, è che i consumatori spesso equiparano un uso massiccio dell'IA a una progettazione scadente e a scorciatoie di produzione . Uno studio pubblicato sul blog ufficiale di Game Oracle ha notato che l'effetto negativo persisteva anche dopo aver controllato l'esperienza dello sviluppatore, il supporto dell'editore, il marketing e il genere .
Valve ha richiesto per la prima volta la dichiarazione dell'uso dell'IA su Steam nel gennaio 2024, distinguendo tra contenuti pre-generati e generati in tempo reale . Gli sviluppatori dovevano specificare se era stata utilizzata l'IA e garantire che i loro giochi non includessero contenuti illegali o che violassero il copyright .
Nel gennaio 2026, Valve ha "riscritto in modo significativo" la politica in risposta alle reazioni degli sviluppatori e alla crescente consapevolezza che le etichette generiche sull'IA stavano danneggiando giochi commercialmente validi . Il cambiamento chiave: gli strumenti di sviluppo basati sull'IA — come assistenti di codifica, strumenti di ideazione concettuale e funzionalità software abilitate all'IA utilizzate dietro le quinte — non richiedono più la dichiarazione . Valve ha dichiarato: "I guadagni di efficienza attraverso l'uso di [strumenti di sviluppo basati sull'IA] non sono il fulcro di questa sezione" .
Ciò che deve ancora essere dichiarato sono i contenuti generati dall'IA fruiti dai giocatori: opere d'arte, audio, narrazione, localizzazione, materiali di marketing e qualsiasi contenuto visibile sulla pagina Steam del gioco . L'aggiornamento richiede inoltre agli sviluppatori di segnalare due tipi di utilizzo dell'IA: IA utilizzata per generare contenuti per il gioco o il suo marketing, e IA che crea contenuti durante il gioco (immagini, audio, testo e altri output di gioco) .
I risultati dello studio hanno rafforzato ciò che molti già sospettavano: un crescente "stigma dell'IA" tra i giocatori di Steam . Figure del settore sono intervenute:
Lo studio ha anche notato che l'adozione dell'IA su Steam sta accelerando rapidamente: circa il 21% dei giochi pubblicati nel 2025 ha dichiarato l'uso dell'IA, rispetto a circa il 6% all'inizio del 2024 . Nonostante questa crescita, lo stigma persiste, lasciando gli sviluppatori in una posizione difficile: usare l'IA e rischiare una penalità sulle vendite, o evitarla e potenzialmente rimanere indietro in termini di efficienza di sviluppo.