Il mobile gaming resta il segmento di gran lunga più importante, con un fatturato di 113,3 miliardi di dollari — in crescita del 10,7% rispetto all'anno precedente . La crescita è stata trainata dal successo dei mini-giochi cinesi e dai canali di vendita diretta al consumatore che bypassano gli store tradizionali
. Il mobile ha catturato circa il 56% del totale globale.
Il console gaming ha generato circa 45 miliardi di dollari (+4,2%), anche se letture precedenti di Newzoo avevano stimato un valore di 45,9 miliardi (+5,5%), spinto dal lancio di Nintendo Switch 2 e dall'aumento dei prezzi del software .
Il PC gaming ha generato circa 43 miliardi di dollari, crescendo del 10,4% anno su anno — il tasso di crescita più rapido tra tutti i segmenti . La crescita del PC è stata sostenuta da forti uscite premium in Cina e Giappone, dove l'adozione di Steam continua ad espandersi, e da una serie di titoli indie di successo
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PC e Console: Battlefield 6 è stato il gioco più venduto del 2025 su PC/console in termini di fatturato, secondo sia Newzoo che Circana — segnando la prima volta che un titolo Battlefield supera Call of Duty in un anno solare . EA Sports FC 26 ha dominato le classifiche dei ricavi su console
. Tra gli altri titoli di punta: Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, e le sorprese indie R.E.P.O. e PEAK — entrambe capaci di vendere più di alcuni grandi titoli AAA
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Mobile: Honor of Kings di Tencent ha mantenuto il primo posto mondiale per il terzo anno consecutivo, generando circa 2,4 miliardi di dollari (in calo del 2,9% rispetto al 2024) . Last War: Survival e Whiteout Survival sono cresciuti rispettivamente del 40-50% anno su anno, con Whiteout Survival che ha superato 1,4 miliardi di dollari
. Pokémon TCG Pocket è entrato nella top 10 nell'anno del suo lancio, generando oltre 670 milioni di dollari
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Due paesi da soli rappresentano più della metà del mercato globale totale. La Cina guida con 53,2 miliardi di dollari, seguita dagli Stati Uniti con 49,8 miliardi . Il Giappone è terzo, ma a notevole distanza, con 17,6 miliardi
. Insieme, Cina e Stati Uniti rappresentano un mercato sempre più concentrato, dove una manciata di mega-titoli e piattaforme assorbe la maggior parte della spesa.
Nonostante il fatturato record, l'industria ha tagliato posti di lavoro a un ritmo allarmante. Nel biennio 2024-2025, si stima che oltre 33.000 lavoratori USA del settore siano stati licenziati — circa il 10-12% della forza lavoro totale (su una base stimata di circa 300.000 addetti complessivi). La chiusura di studi e i tagli al personale sono continuati anche nel 2026, mentre il mercato raggiungeva nuovi picchi .
Tra le cause principali: una "sovra-correzione" post-pandemica rispetto alle assunzioni massicce degli anni del Covid, la ristrutturazione per l'efficienza dell'IA e una concentrazione dei ricavi che ha premiato pochi mega-titoli mentre gli studi di medie dimensioni faticavano a sopravvivere . Il paradosso non è solo una storia di vincitori e vinti: è un riequilibrio strutturale in cui redditività e occupazione si stanno separando.
Newzoo prevede un CAGR quadriennale del 4,9% fino al 2028 . Il mercato globale dovrebbe superare i 206 miliardi di dollari entro il 2028, con una base di giocatori che passerà da 3,58 miliardi nel 2025 a quasi 3,9 miliardi
. Newzoo ha descritto il mercato come all'inizio di "una nuova era di crescita stabile e sostenibile" dopo il record del 2025, anche se il ciclo di licenziamenti in corso suggerisce che la sostenibilità riguarda i ricavi — non necessariamente l'occupazione
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