Per alcuni operatori si tratta dell’evoluzione naturale del mercato. Per altri, è la fine di un modello che garantiva ai giocatori maggiore scelta, possibilità di risparmio e una forma concreta di proprietà.
Il CEO di Ubisoft Yves Guillemot ha commentato la decisione durante la conference call sui risultati del primo trimestre dell’esercizio 2026-27, il 23 luglio 2026 . Alla domanda sull’impatto di un futuro senza dischi su PlayStation, Guillemot ha riconosciuto l’esistenza di vantaggi e svantaggi, ma ha detto di non aspettarsi conseguenze «massicciamente destabilizzanti» per il settore .
Il dirigente ha tracciato un parallelo con il PC gaming, dove le vendite di giochi fisici sono ormai quasi inesistenti: «Quello che abbiamo visto su PC è che ha contribuito a far crescere il mercato», ha dichiarato .
Secondo Guillemot, il formato esclusivamente digitale potrebbe inoltre contribuire a ridurre i costi dell’hardware: «Essere soltanto digitali aiuterà ad avere una macchina più accessibile», ha aggiunto .
La sua lettura, quindi, è quella di un passaggio graduale verso un modello già affermato su PC. Nei commenti riportati dalle fonti, tuttavia, Guillemot non ha affrontato il possibile impatto sul mercato dell’usato né il tema dei diritti di proprietà degli acquirenti .
Gli analisti hanno evidenziato il rovescio della medaglia, concentrandosi soprattutto su prezzi, rivendita e conservazione dei giochi.
Un settore potenzialmente a rischio. La società di ricerche Dataintelo ha stimato il valore globale del mercato dei videogiochi usati in 7,2 miliardi di dollari nel 2025, prevedendo una crescita fino a 13,8 miliardi entro il 2034. La previsione era stata elaborata prima dell’annuncio di Sony e potrebbe quindi essere compromessa dal passaggio al digitale .
La filiera del pre-owned dipende dai supporti fisici. Gli analisti interpellati da TechRadar sostengono che il mercato dell’usato continuerà a ridursi fino a scomparire, perché negozi e piattaforme di compravendita si basano sulla circolazione di copie fisiche .
Michael Pachter di Wedbush Securities ha osservato che Sony potrebbe risparmiare sui costi di produzione e logistica, ma in un ecosistema privo di dischi «non possono esistere giochi usati» . I giocatori non potrebbero più acquistare titoli a prezzo ridotto, rivenderli dopo averli terminati, scambiarli o prestarli. Pachter ha definito «ironico» il fatto che Sony elimini una possibilità centrale per i consumatori proprio mentre l’industria discute sempre più di scelta degli utenti .
Il punto non riguarda soltanto il prezzo. Un gioco digitale viene generalmente acquistato come licenza d’uso, non come prodotto fisico: non può essere rivenduto o prestato nello stesso modo di un disco e potrebbe diventare inutilizzabile se i server necessari alla sua fruizione venissero chiusi .
Il supporto fisico, invece, offre almeno una copia concreta da conservare e, in molti casi, trasferire a un altro proprietario. È una differenza che pesa sia sul portafoglio sia sulla conservazione della storia videoludica.
Il 16 luglio 2026, durante un’intervista a Bloomberg TV, il CEO di GameStop Ryan Cohen ha definito la decisione di Sony «totalmente, totalmente irrilevante» per la sua azienda .
La sua spiegazione è legata alla trasformazione del gruppo: secondo le dichiarazioni riportate, il software — vendite fisiche e digitali insieme — rappresenta ormai meno del 12% del giro d’affari, mentre altre ricostruzioni indicano una quota del 18% . Gli oggetti da collezione, i giocattoli e le carte collezionabili sono diventati il fulcro dell’attività, contribuendo per oltre la metà del business secondo Cohen .
La posizione ha però attirato critiche. GameStop è stata costruita anche sul ritiro e sulla rivendita dei giochi usati, un modello che dipende direttamente dall’esistenza di copie fisiche. Cohen non ha spiegato come quella parte storica dell’attività potrebbe sopravvivere in un mercato completamente digitale .
La critica più netta arrivata da uno sviluppatore è quella di Sohei Niikawa, creatore della serie Disgaea ed ex presidente di Nippon Ichi Software. In un’intervista concessa a Noisy Pixel durante l’Anime Expo 2026, Niikawa ha affermato che, se Sony abbandonasse i dischi, «tanto varrebbe smettere di produrre console» .
Il suo ragionamento è diretto: se una console riproduce soltanto giochi digitali, quale sarebbe la sua differenza sostanziale rispetto a un PC? «Se non c’è una ragione per avere supporti fisici… qual è il senso di una console che riproduce solo giochi digitali, come un PC?», ha detto .
Niikawa ha inoltre sostenuto che Sony non comprenda fino in fondo il significato delle edizioni fisiche per molti appassionati. Per collezionisti e sostenitori della conservazione videoludica, un disco non è soltanto un contenitore di dati: è un ricordo, un oggetto da esporre e una traccia duratura del rapporto con un gioco .
| Posizione | Figure principali | Argomento centrale |
|---|---|---|
| Favorevole al digitale | Yves Guillemot (Ubisoft), Ryan Cohen (GameStop) | Il digitale ha contribuito alla crescita del PC gaming e il formato fisico è ormai marginale per il modello di business di GameStop . |
| Allarme economico e per i consumatori | Michael Pachter (Wedbush), Dataintelo | Il mercato dell’usato da 7,2 miliardi di dollari rischia di ridursi drasticamente e i giocatori perdono la possibilità di rivendere o prestare i propri acquisti . |
| Difesa della conservazione fisica | Sohei Niikawa, creatore di Disgaea | Senza dischi le console rischiano di perdere la propria identità rispetto ai PC, mentre le edizioni fisiche mantengono un valore affettivo e documentale . |
Il paragone con il PC fatto da Guillemot è valido sotto un aspetto: il mercato PC è in larga parte digitale e ha continuato a espandersi . Ma il confronto non è completo. I giocatori PC non hanno mai avuto un sistema di rivendita fisica altrettanto strutturato, mentre sulle console il mercato dell’usato ha permesso per anni di comprare a meno e recuperare parte della spesa.
La vera questione, dunque, non è soltanto se scaricare un gioco sia più comodo di inserire un disco. È capire che cosa rimarrà al giocatore dopo l’acquisto: un prodotto che può conservare e trasferire, oppure una licenza legata a un account, a un negozio digitale e ai server del produttore?
È su questo punto che il futuro senza dischi divide Sony, gli editori, i rivenditori e gli stessi sviluppatori.