Il prototipo è stato creato durante una game jam interna, e molteplici report indicano che scrittori e sviluppatori hanno proposto l'idea più volte nel corso degli anni, ma il management l'ha sempre bloccata . L'ex senior narrative designer Robert Brookes, che ora lavora a CD Projekt Red, ha espresso delusione per il fatto che il progetto non abbia mai ricevuto il via libera, notando che il team aveva persino preparato dettagliate proiezioni finanziarie per un'eventuale uscita .
I commenti pubblici di Ruppert sono arrivati in risposta a un thread di fan che richiedeva "il dating sim che meriteremmo". Lei ha risposto: "Curiosità: il team ne ha realizzato uno, ma la dirigenza ha detto un sonoro 'No', sostenendo che nessuno voleva romanticismo o stupidità" . Brookes ha aggiunto che il progetto era un'idea regolarmente presentata durante la "Settimana del Carnevale" annuale di Bungie, dove gli sviluppatori potevano prototipare qualsiasi cosa volessero . "Era un prodotto di una game jam", ha detto. "Non è mai diventato un progetto completo. Ma lo proponevamo ogni anno come tale" .
Questo aneddoto sarebbe una nota a piè di pagina se fosse un caso isolato. Ma arriva in un quadro molto più cupo in Bungie, dove una cultura dirigenziale avversa al rischio sembra aver soffocato sia progetti passionali leggeri che ambiziose iniziative commerciali.
Lo sviluppo attivo di Destiny 2 è terminato il 9 giugno 2026, con l'aggiornamento finale "Monumento al Trionfo" . L'annuncio ufficiale di Bungie lo ha presentato come una svolta verso l'incubazione di nuovi giochi, ma lo studio non ha un Destiny 3 in produzione attiva, e nessun progetto successivo per il team di Destiny 2 è stato approvato .
Il progetto "Payback", uno spin-off in terza persona di Destiny fortemente ispirato a Genshin Impact e Warframe, è stato cancellato nel giugno 2024, due mesi prima dei licenziamenti di massa, mentre Bungie reindirizzava le risorse verso lo sparatutto extraction Marathon . Jason Schreier di Bloomberg ha riportato che Payback era guidato dal co-direttore di lunga data di Destiny 2, Luke Smith, e dal VP del franchise Mark Noseworthy . Entrambi hanno lasciato l'azienda dopo la cancellazione del progetto.
Dall'acquisizione da 3,6 miliardi di dollari da parte di Sony nel 2022, Bungie ha subito tre ondate di licenziamenti, con l'ultimo round confermato a maggio 2026 . Alcuni ex sviluppatori hanno pubblicamente insinuato che la dirigenza abbia portato lo studio "fuori strada inseguendo la crescita" . In un articolo di Forbes del 2025, è stato riportato che il management aveva suggerito di introdurre un modello di abbonamento in Destiny 2, un'idea fermamente respinta dallo staff .
Il rifiuto del dating sim si inserisce in un modello più ampio che i giocatori e gli ex dipendenti indicano come prova di una cultura avversa al rischio e top-down in Bungie:
| Sintomo | Dettaglio |
|---|---|
| Dating sim bloccato | La dirigenza riteneva romanticismo/stupidità indesiderati |
| Payback cancellato | Ambizioso spin-off in terza persona accantonato per concentrarsi su Marathon |
| Nessun Destiny 3 approvato | Il team è rimasto a fare prototipi senza un chiaro successore |
| Licenziamenti e morale | Tre round di tagli; frustrazione dello staff per la direzione del CEO |
Il filo conduttore è un team di dirigenza che ha costantemente detto "no" alla sperimentazione, sia che l'idea fosse un progetto passione a basso rischio (il dating sim) o una scommessa importante sul franchise (Payback). Il risultato è uno studio che, dopo un decennio di dominio, non ha un gioco di Destiny attivo, nessun nuovo franchise all'orizzonte e una community che sente che la scintilla creativa che rendeva Destiny speciale è stata sistematicamente spenta.
Fan e commentatori hanno collegato direttamente questi punti: la storia del dating sim, emersa poche settimane dopo il tramonto di Destiny 2, cristallizza una frustrazione di lunga data tra gli sviluppatori che volevano sperimentare ma sono stati bloccati da una cultura dirigenziale che insisteva su un tono cupo e serio e su una ristretta strategia. La rivelazione che gli scrittori avevano preparato un intero business case per il dating sim, completo di proiezioni finanziarie, rende il "No" della dirigenza un'opportunità mancata sia per la creatività che per le entrate.
Il prototipo è stato creato durante una game jam interna, e molteplici report indicano che scrittori e sviluppatori hanno proposto l'idea più volte nel corso degli anni, ma il management l'ha sempre bloccata . L'ex senior narrative designer Robert Brookes, che ora lavora a CD Projekt Red, ha espresso delusione per il fatto che il progetto non abbia mai ricevuto il via libera, notando che il team aveva persino preparato dettagliate proiezioni finanziarie per un'eventuale uscita .
I commenti pubblici di Ruppert sono arrivati in risposta a un thread di fan che richiedeva "il dating sim che meriteremmo". Lei ha risposto: "Curiosità: il team ne ha realizzato uno, ma la dirigenza ha detto un sonoro 'No', sostenendo che nessuno voleva romanticismo o stupidità" . Brookes ha aggiunto che il progetto era un'idea regolarmente presentata durante la "Settimana del Carnevale" annuale di Bungie, dove gli sviluppatori potevano prototipare qualsiasi cosa volessero . "Era un prodotto di una game jam", ha detto. "Non è mai diventato un progetto completo. Ma lo proponevamo ogni anno come tale" .
Questo aneddoto sarebbe una nota a piè di pagina se fosse un caso isolato. Ma arriva in un quadro molto più cupo in Bungie, dove una cultura dirigenziale avversa al rischio sembra aver soffocato sia progetti passionali leggeri che ambiziose iniziative commerciali.
Lo sviluppo attivo di Destiny 2 è terminato il 9 giugno 2026, con l'aggiornamento finale "Monumento al Trionfo" . L'annuncio ufficiale di Bungie lo ha presentato come una svolta verso l'incubazione di nuovi giochi, ma lo studio non ha un Destiny 3 in produzione attiva, e nessun progetto successivo per il team di Destiny 2 è stato approvato .
Il progetto "Payback", uno spin-off in terza persona di Destiny fortemente ispirato a Genshin Impact e Warframe, è stato cancellato nel giugno 2024, due mesi prima dei licenziamenti di massa, mentre Bungie reindirizzava le risorse verso lo sparatutto extraction Marathon . Jason Schreier di Bloomberg ha riportato che Payback era guidato dal co-direttore di lunga data di Destiny 2, Luke Smith, e dal VP del franchise Mark Noseworthy . Entrambi hanno lasciato l'azienda dopo la cancellazione del progetto.
Dall'acquisizione da 3,6 miliardi di dollari da parte di Sony nel 2022, Bungie ha subito tre ondate di licenziamenti, con l'ultimo round confermato a maggio 2026 . Alcuni ex sviluppatori hanno pubblicamente insinuato che la dirigenza abbia portato lo studio "fuori strada inseguendo la crescita" . In un articolo di Forbes del 2025, è stato riportato che il management aveva suggerito di introdurre un modello di abbonamento in Destiny 2, un'idea fermamente respinta dallo staff .
Il rifiuto del dating sim si inserisce in un modello più ampio che i giocatori e gli ex dipendenti indicano come prova di una cultura avversa al rischio e top-down in Bungie:
| Sintomo | Dettaglio |
|---|---|
| Dating sim bloccato | La dirigenza riteneva romanticismo/stupidità indesiderati |
| Payback cancellato | Ambizioso spin-off in terza persona accantonato per concentrarsi su Marathon |
| Nessun Destiny 3 approvato | Il team è rimasto a fare prototipi senza un chiaro successore |
| Licenziamenti e morale | Tre round di tagli; frustrazione dello staff per la direzione del CEO |
Il filo conduttore è un team di dirigenza che ha costantemente detto "no" alla sperimentazione, sia che l'idea fosse un progetto passione a basso rischio (il dating sim) o una scommessa importante sul franchise (Payback). Il risultato è uno studio che, dopo un decennio di dominio, non ha un gioco di Destiny attivo, nessun nuovo franchise all'orizzonte e una community che sente che la scintilla creativa che rendeva Destiny speciale è stata sistematicamente spenta.
Fan e commentatori hanno collegato direttamente questi punti: la storia del dating sim, emersa poche settimane dopo il tramonto di Destiny 2, cristallizza una frustrazione di lunga data tra gli sviluppatori che volevano sperimentare ma sono stati bloccati da una cultura dirigenziale che insisteva su un tono cupo e serio e su una ristretta strategia. La rivelazione che gli scrittori avevano preparato un intero business case per il dating sim, completo di proiezioni finanziarie, rende il "No" della dirigenza un'opportunità mancata sia per la creatività che per le entrate.