The Last of Us Online è cresciuto ben oltre un semplice seguito di Factions: secondo Jason Schreier, la maggior parte di Naughty Dog ci ha lavorato per circa quattro anni. Il progetto avrebbe coinvolto centinaia di sviluppatori e sarebbe costato a Sony centinaia di milioni di dollari, anche se il budget non è mai st...
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La cancellazione di The Last of Us Online non fu il silenzioso abbandono di un esperimento secondario. Le ricostruzioni del giornalista Jason Schreier descrivono il progetto multiplayer di Naughty Dog come una produzione di primo piano: nato come un'aggiunta più contenuta a The Last of Us, si trasformò in un ambizioso gioco live service capace di occupare la maggior parte dello studio. Il titolo sarebbe stato in sviluppo da circa quattro anni, con una squadra composta da centinaia di persone; secondo successive indiscrezioni, il costo avrebbe raggiunto le centinaia di milioni di dollari.
Sony e Naughty Dog alla fine decisero di fermare i lavori non tanto per un problema immediato del gioco, quanto per il peso che sarebbe ricaduto sullo studio dopo il lancio. Mantenere il servizio per anni avrebbe richiesto così tante risorse da compromettere seriamente la capacità di Naughty Dog di sviluppare altri titoli.
Il progetto era inizialmente legato a Factions, la modalità multiplayer associata a The Last of Us. Con il tempo, però, la sua portata aumentò considerevolmente. Quando Schreier ne ha ricostruito la storia, The Last of Us Online era ormai considerato un'uscita autonoma e importante, non una piccola modalità da sviluppare in parallelo ai progetti principali di Naughty Dog. Secondo il giornalista, il gioco aveva alle spalle circa quattro anni di sviluppo e il lavoro di centinaia di sviluppatori.
La differenza di scala è fondamentale. Un gioco live service non si esaurisce con il lancio: richiede nuovi contenuti, manutenzione tecnica, aggiornamenti e una squadra in grado di sostenere la comunità dei giocatori per un periodo potenzialmente indefinito. La stessa Naughty Dog spiegò che mantenere il progetto avrebbe sottratto risorse agli altri giochi e rischiato di trasformare lo studio in una realtà concentrata soprattutto sui live service.
L'ex direttore del gioco Vinit Agarwal ha dichiarato in seguito che The Last of Us Online era completo all'incirca all'80% quando Naughty Dog lo cancellò, alla fine del 2023.
Quella percentuale va interpretata come una stima retrospettiva, non come un traguardo produttivo ufficiale comunicato da Sony. Inoltre, non significa necessariamente che il gioco fosse pronto all'80% per arrivare sul mercato. Un live service può essere già giocabile e richiedere comunque molto lavoro sull'infrastruttura online, sui contenuti, sui test e sui sistemi necessari a garantirne il supporto per anni.
Il dato rende comunque evidente la portata della decisione. Naughty Dog non abbandonò il progetto durante la fase ideativa: secondo le ricostruzioni, interruppe una produzione avanzata dopo anni di lavoro e investimenti ingenti.
Il nodo centrale era il costo opportunità. In un post pubblicato nel dicembre 2023, Naughty Dog spiegò che continuare a sviluppare il gioco avrebbe costretto lo studio a concentrare quasi tutte le proprie risorse sul supporto successivo al lancio, compromettendo «gravemente» la capacità di realizzare altri titoli.
Per uno studio noto soprattutto per esperienze single player fortemente narrative e curate nei dettagli, la scelta fu strategica oltre che finanziaria. Gestire The Last of Us Online a tempo indeterminato avrebbe richiesto una grande squadra permanente dedicata a un solo servizio, riducendo il personale disponibile per i nuovi progetti narrativi. La ricostruzione di Schreier presenta quindi la cancellazione come un tentativo di proteggere l'identità e la capacità produttiva a lungo termine di Naughty Dog, non semplicemente come la reazione a uno sviluppo problematico.
Le cifre riportate rendono la decisione ancora più significativa. Un resoconto ha descritto il progetto come un gioco costato a Sony «centinaia di milioni» di dollari, anche se l'azienda non ha mai reso pubblico il budget finale.
La storia del multiplayer aiuta a spiegare perché Naughty Dog abbia impiegato tanto tempo a pubblicare una produzione completamente nuova dopo The Last of Us Part II, uscito nel 2020. Nel frattempo lo studio ha lavorato a remake e remaster, ma secondo le ricostruzioni la maggior parte del personale di sviluppo era impegnata su The Last of Us Online.
Questo non significa che ogni dipendente di Naughty Dog lavorasse esclusivamente al multiplayer, né che il progetto spieghi da solo l'intero calendario dello studio. Mostra però perché la sua cancellazione abbia creato un vuoto così ampio: anni di capacità produttiva erano stati investiti in un gioco che non è mai arrivato nelle mani dei giocatori.
Dopo la cancellazione di The Last of Us Online, gran parte del personale che oggi lavora a Intergalactic: The Heretic Prophet sarebbe confluita in quel progetto. Le ricostruzioni mettono in discussione l'idea che Intergalactic fosse già una produzione parallela completamente organizzata, in attesa della conclusione del multiplayer. Al contrario, il suo team sarebbe stato ampliato in modo consistente proprio dopo l'abbandono del gioco online.
Intergalactic: The Heretic Prophet è la nuova proprietà intellettuale annunciata da Naughty Dog ed è guidata dal co-presidente dello studio Neil Druckmann. Le indiscrezioni hanno indicato il 2027 come obiettivo di uscita, ma non si tratta di una data ufficiale e definitiva annunciata da Sony.
Sono inoltre circolate segnalazioni su altri progetti non annunciati di Naughty Dog. Identità, dimensioni e piani di lancio di questi giochi non sono però sufficientemente confermati: vanno quindi considerati titoli non ufficiali, non produzioni già annunciate.
La cancellazione è diventata uno degli esempi più chiari dei rischi legati alla spinta di Sony oltre il tradizionale modello dei giochi single player. Concord è uscito nell'agosto 2024 ed è stato ritirato dal mercato già nel settembre dello stesso anno, dopo una breve permanenza commerciale.
Nel gennaio 2025 Sony ha inoltre cancellato due progetti live service non annunciati, in sviluppo presso Bend Studio e Bluepoint Games. La distinzione è importante: a essere cancellati furono i giochi, non gli studi. Le ricostruzioni dell'epoca riferivano che entrambe le squadre sarebbero rimaste operative mentre Sony valutava con loro i progetti futuri.
Nel loro insieme, questi casi mostrano la tensione insita nel modello live service. Un gioco di successo può generare entrate ricorrenti, ma un progetto fallito o cancellato può consumare anni di lavoro prima ancora di essere pubblicato. Per Naughty Dog, The Last of Us Online è diventato un caso particolarmente evidente perché ha assorbito gran parte delle energie di uno studio prestigioso, tradizionalmente orientato alle esperienze single player, prima di essere interrotto a uno stadio avanzato.
La vicenda di The Last of Us Online è soprattutto una storia di disallineamento strategico. Un'idea multiplayer relativamente contenuta si è trasformata in un progetto live service grande e costoso. Quando Naughty Dog ha valutato cosa avrebbe significato gestirlo senza una vera scadenza, il gioco era diventato difficile da conciliare con la vocazione dello studio per le esperienze single player.
La cancellazione ha preservato risorse per i giochi futuri, ma ha anche lasciato un buco di diversi anni nel calendario di Naughty Dog e, secondo le stime riportate, è costata a Sony centinaia di milioni di dollari. L'eredità del progetto non è quindi soltanto il gioco che i giocatori non hanno mai potuto provare: è anche un caso di studio su come le ambizioni live service possano ridisegnare — e rallentare — il lavoro di uno studio costruito attorno a esperienze narrative finite e fortemente autoriali.
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The Last of Us Online è cresciuto ben oltre un semplice seguito di Factions: secondo Jason Schreier, la maggior parte di Naughty Dog ci ha lavorato per circa quattro anni.
The Last of Us Online è cresciuto ben oltre un semplice seguito di Factions: secondo Jason Schreier, la maggior parte di Naughty Dog ci ha lavorato per circa quattro anni. Il progetto avrebbe coinvolto centinaia di sviluppatori e sarebbe costato a Sony centinaia di milioni di dollari, anche se il budget non è mai stato divulgato ufficialmente.
L'ex direttore Vinit Agarwal ha stimato che il gioco fosse completo all'incirca all'80% al momento della cancellazione, avvenuta alla fine del 2023.