Con la sua tipica franchezza, liquida la controargomentazione più comune nel settore: "'Se non ci è permesso rubare tutto ciò di cui abbiamo bisogno, allora l'IA non funzionerà bene!' non è un argomento molto convincente" .
Anche quando gli studi dichiarano di usare l'IA solo per le fasi di concept, Gaider vede una pericolosa scappatoia. Segnala esempi reali di giochi che sono stati pubblicati per errore con contenuti generati dall'IA, avvertendo che "basterebbe uno sviluppatore pigro o un asset temporaneo dimenticato o inserito da qualcuno che nel frattempo ha lasciato il team, e ti ritroveresti con un problema tra le mani" .
Forse l'argomento più toccante di Gaider riguarda la prossima generazione di sviluppatori. Nota che i compiti "di fatica" — la creazione ripetitiva di asset, lo scripting di base delle missioni, la scrittura di dialoghi di routine — sono proprio i terreni di addestramento in cui i giovani sviluppatori imparano il mestiere.
"Non sarebbe così male se l'IA generativa fosse vista più come un assistente, che fa il lavoro pesante mentre lascia i compiti più importanti al lavoratore," ha dichiarato Gaider a GamesRadar. "Ma sembra che stiamo vedendo sempre più spesso il contrario: l'IA è impostata per fare il lavoro importante e il lavoratore è lì per 'ripulire'" .
La sua domanda diretta al settore: "Come formeremo la prossima generazione di sviluppatori se eliminiamo ogni compito di base?" .
Attingendo a decenni di esperienza come narrative designer, Gaider ha offerto un argomento pragmatico, basato sul budget di tempo, contro l'IA generativa. "In tutto il mio tempo come narrative designer non mi sono mai trovato in una situazione in cui modificare un prodotto inferiore richiedesse meno tempo che semplicemente buttarlo via e rifarlo" .
Ha scoperto "infinitamente" che modificare contenuti generati dall'IA richiede molto più tempo che scrivere da zero — e che il risultato finale può essere solo "mediocre" .
Gaider ha da tempo liquidato la narrazione generata dall'IA. Già nel 2023, aveva dichiarato a IGN che la generazione procedurale di missioni e dialoghi produce risultati "scadenti" e "senz'anima" . Il problema, ha spiegato, è strutturale: l'IA può produrre qualcosa "che ha la forma di una missione," ma non può fornire il significato e la sfumatura che rendono vivo il mondo di un gioco
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Gaider ha anche criticato l'imprevedibilità del codice generato dall'IA. Ha avvertito che il processo di valutazione, risoluzione dei problemi e pulizia dell'output dell'IA — senza capire perché abbia prodotto un determinato risultato — "sarebbe frustrante da morire" . Ha descritto la mancanza di coerenza della tecnologia come fondamentalmente inadatta ai flussi di lavoro di sviluppo veri e propri
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La conclusione di Gaider è netta: l'IA generativa "non è pronta per i riflettori. Solo che ci sono un sacco di dirigenti che lo vogliono disperatamente" . Non rifiuta del tutto l'idea che un giorno l'IA possa servire come assistente utile per compiti di routine, ma insiste sul fatto che la traiettoria attuale — con l'IA in ruoli creativi di primo piano e gli umani a fare pulizia — è esattamente all'incontrario
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