Tre temi sono già al centro del confronto.
La proposta più contestata riguarda gemme, monete, token e altri strumenti virtuali usati per acquistare contenuti digitali. I principi pubblicati dalla rete europea CPC — che riunisce le autorità nazionali per la tutela dei consumatori e la Commissione — indicano che il giocatore dovrebbe poter vedere chiaramente a quanto corrisponde in euro ciò che sta acquistando.
Per gli sviluppatori, però, il problema non è soltanto grafico. Il modello free-to-play si basa proprio sull’uso di una valuta interna, che separa l’atto di giocare da quello di spendere denaro. Il CEO di Supercell, Ilkka Paananen, ha sostenuto in una lettera aperta che imporre il valore in valuta reale su ogni acquisto potrebbe «uccidere una delle più grandi storie di successo tecnologico d’Europa» e infliggere un «colpo critico» al settore.
Le loot box sono pacchetti dal contenuto casuale acquistabili con denaro reale o con valuta di gioco. Il Parlamento europeo ha chiesto alla Commissione di valutare misure comuni contro i meccanismi simili al gioco d’azzardo e, in particolare, di vietare le loot box nei giochi accessibili ai minori.
La posizione dell’industria è che il sistema di classificazione PEGI, insieme agli strumenti di autoregolamentazione e coregolamentazione già esistenti, offra una base adeguata per informare i consumatori e proteggere i più giovani.
La consultazione pubblica sul DFA ha raccolto oltre 3.300 risposte. Dal confronto è emerso un ampio sostegno a regole contro i cosiddetti dark pattern e il design potenzialmente addictive; gli sviluppatori temono tuttavia che definizioni troppo vaghe possano creare incertezza giuridica.
Nel mirino ci sono anche i meccanismi pensati per aumentare il tempo trascorso nel gioco: bonus giornalieri di accesso, ricompense per l’uso continuativo, impostazioni predefinite che favoriscono sessioni più lunghe e altre funzioni che possono sfruttare le vulnerabilità dell’utente.
La presidente della Commissione Ursula von der Leyen ha collegato il DFA a pratiche commerciali non etiche, dark pattern, marketing degli influencer, design addictive e profilazione online, soprattutto quando le fragilità dei consumatori vengono sfruttate per fini commerciali.
In una risoluzione del 2025, il Parlamento ha chiesto di disattivare di default le funzioni più addictive per i minori e di vietare le loot box nei giochi accessibili ai bambini e agli adolescenti. Il vertice europeo dei consumatori del 2025 ha proposto inoltre di vietare, nei giochi probabilmente destinati ai minori, valute in-app, meccaniche pay-to-progress, pay-to-win e altri contenuti casuali venduti con denaro reale.
Video Games Europe e European Games Developer Federation (EGDF) stanno cercando di intervenire prima che la proposta venga pubblicata.
Nell’autunno del 2025, le organizzazioni hanno sostenuto nella consultazione della Commissione che il quadro europeo di tutela dei consumatori, affiancato da PEGI e dagli strumenti nazionali, garantisca già trasparenza e protezione sufficienti. A loro giudizio, nuove regole specifiche per i videogiochi rischierebbero di sovrapporsi a quelle esistenti e di indebolire gli approcci di autoregolamentazione.
Nel marzo 2026, Video Games Europe ha inoltre firmato una lettera congiunta indirizzata alla vicepresidente esecutiva della Commissione Henna Virkkunen e al commissario Michael McGrath. L’industria ha chiesto di «resettare la traiettoria» del provvedimento, puntando su semplificazione e principi di regolazione migliore invece di introdurre nuovi obblighi specifici per il gaming.
Il prossimo appuntamento sarà a Bruxelles il 3 giugno 2026, al Microsoft Innovation Hub, con l’evento “Games in Europe: Built Here, Played Globally”. EGDF e Video Games Europe riuniranno amministratori delegati del settore e decisori europei per discutere il futuro dell’industria.
L’EGDF ha avvertito che il provvedimento potrebbe «cambiare radicalmente il modo in cui funzionano i giochi free-to-play». Alcuni sviluppatori hanno paragonato il possibile impatto alle modifiche introdotte da Apple con l’IDFA, che secondo il settore avrebbero pesantemente ridotto i ricavi della pubblicità mobile.
Tra le voci più critiche c’è Paananen di Supercell. Anche Todd Green, presidente di King — la società dietro titoli come Candy Crush e Farm Heroes Saga, con 200 milioni di giocatori globali — è stato indicato tra i manager preoccupati per il rischio che una regolamentazione eccessiva riduca la competitività internazionale degli studi europei.
Le associazioni dei consumatori e dei diritti digitali non condividono la lettura dell’industria. Per loro, il problema non è soltanto evitare sovrapposizioni normative, ma colmare lacune che lasciano i giocatori esposti a interfacce manipolative, spese non pienamente comprese e sistemi progettati per favorire un coinvolgimento costante.
L’organizzazione European Digital Rights (EDRi) ha chiesto che il DFA sia adottato come regolamento direttamente applicabile, con obblighi più incisivi e meccanismi di controllo efficaci. Tra le proposte figurano un dovere generale di progettare servizi equi e divieti espliciti per i dark pattern e le interfacce manipolative.
Il Parlamento europeo ha messo il design addictive e le pratiche commerciali non etiche tra gli obiettivi centrali del futuro provvedimento. Il Consumer Summit 2025 ha chiesto misure specifiche per i minori, comprese restrizioni su loot box, valute in-app, sistemi pay-to-win e ricompense casuali a pagamento.
La proposta della Commissione è attesa per la fine del 2026. Il successivo esame da parte di Parlamento e Consiglio potrebbe proseguire nel 2027, mentre l’applicazione concreta delle eventuali nuove norme potrebbe arrivare solo intorno al 2030.
Per ora, quindi, non esiste ancora un testo definitivo e non è possibile sapere quali misure entreranno davvero nella versione finale. Ma la posta in gioco è già chiara: da un lato, l’industria difende un modello economico che considera essenziale per la competitività europea; dall’altro, istituzioni e associazioni dei consumatori vogliono ridurre le pratiche che possono trasformare un acquisto in-game in una spesa poco trasparente o il gioco in un’abitudine difficile da interrompere.
Con centinaia di milioni di giocatori e miliardi di euro in ricavi e valore economico, il confronto sul Digital Fairness Act potrebbe diventare uno dei passaggi normativi più importanti nella storia del gaming europeo.
Tre temi sono già al centro del confronto.
La proposta più contestata riguarda gemme, monete, token e altri strumenti virtuali usati per acquistare contenuti digitali. I principi pubblicati dalla rete europea CPC — che riunisce le autorità nazionali per la tutela dei consumatori e la Commissione — indicano che il giocatore dovrebbe poter vedere chiaramente a quanto corrisponde in euro ciò che sta acquistando.
Per gli sviluppatori, però, il problema non è soltanto grafico. Il modello free-to-play si basa proprio sull’uso di una valuta interna, che separa l’atto di giocare da quello di spendere denaro. Il CEO di Supercell, Ilkka Paananen, ha sostenuto in una lettera aperta che imporre il valore in valuta reale su ogni acquisto potrebbe «uccidere una delle più grandi storie di successo tecnologico d’Europa» e infliggere un «colpo critico» al settore.
Le loot box sono pacchetti dal contenuto casuale acquistabili con denaro reale o con valuta di gioco. Il Parlamento europeo ha chiesto alla Commissione di valutare misure comuni contro i meccanismi simili al gioco d’azzardo e, in particolare, di vietare le loot box nei giochi accessibili ai minori.
La posizione dell’industria è che il sistema di classificazione PEGI, insieme agli strumenti di autoregolamentazione e coregolamentazione già esistenti, offra una base adeguata per informare i consumatori e proteggere i più giovani.
La consultazione pubblica sul DFA ha raccolto oltre 3.300 risposte. Dal confronto è emerso un ampio sostegno a regole contro i cosiddetti dark pattern e il design potenzialmente addictive; gli sviluppatori temono tuttavia che definizioni troppo vaghe possano creare incertezza giuridica.
Nel mirino ci sono anche i meccanismi pensati per aumentare il tempo trascorso nel gioco: bonus giornalieri di accesso, ricompense per l’uso continuativo, impostazioni predefinite che favoriscono sessioni più lunghe e altre funzioni che possono sfruttare le vulnerabilità dell’utente.
La presidente della Commissione Ursula von der Leyen ha collegato il DFA a pratiche commerciali non etiche, dark pattern, marketing degli influencer, design addictive e profilazione online, soprattutto quando le fragilità dei consumatori vengono sfruttate per fini commerciali.
In una risoluzione del 2025, il Parlamento ha chiesto di disattivare di default le funzioni più addictive per i minori e di vietare le loot box nei giochi accessibili ai bambini e agli adolescenti. Il vertice europeo dei consumatori del 2025 ha proposto inoltre di vietare, nei giochi probabilmente destinati ai minori, valute in-app, meccaniche pay-to-progress, pay-to-win e altri contenuti casuali venduti con denaro reale.
Video Games Europe e European Games Developer Federation (EGDF) stanno cercando di intervenire prima che la proposta venga pubblicata.
Nell’autunno del 2025, le organizzazioni hanno sostenuto nella consultazione della Commissione che il quadro europeo di tutela dei consumatori, affiancato da PEGI e dagli strumenti nazionali, garantisca già trasparenza e protezione sufficienti. A loro giudizio, nuove regole specifiche per i videogiochi rischierebbero di sovrapporsi a quelle esistenti e di indebolire gli approcci di autoregolamentazione.
Nel marzo 2026, Video Games Europe ha inoltre firmato una lettera congiunta indirizzata alla vicepresidente esecutiva della Commissione Henna Virkkunen e al commissario Michael McGrath. L’industria ha chiesto di «resettare la traiettoria» del provvedimento, puntando su semplificazione e principi di regolazione migliore invece di introdurre nuovi obblighi specifici per il gaming.
Il prossimo appuntamento sarà a Bruxelles il 3 giugno 2026, al Microsoft Innovation Hub, con l’evento “Games in Europe: Built Here, Played Globally”. EGDF e Video Games Europe riuniranno amministratori delegati del settore e decisori europei per discutere il futuro dell’industria.
L’EGDF ha avvertito che il provvedimento potrebbe «cambiare radicalmente il modo in cui funzionano i giochi free-to-play». Alcuni sviluppatori hanno paragonato il possibile impatto alle modifiche introdotte da Apple con l’IDFA, che secondo il settore avrebbero pesantemente ridotto i ricavi della pubblicità mobile.
Tra le voci più critiche c’è Paananen di Supercell. Anche Todd Green, presidente di King — la società dietro titoli come Candy Crush e Farm Heroes Saga, con 200 milioni di giocatori globali — è stato indicato tra i manager preoccupati per il rischio che una regolamentazione eccessiva riduca la competitività internazionale degli studi europei.
Le associazioni dei consumatori e dei diritti digitali non condividono la lettura dell’industria. Per loro, il problema non è soltanto evitare sovrapposizioni normative, ma colmare lacune che lasciano i giocatori esposti a interfacce manipolative, spese non pienamente comprese e sistemi progettati per favorire un coinvolgimento costante.
L’organizzazione European Digital Rights (EDRi) ha chiesto che il DFA sia adottato come regolamento direttamente applicabile, con obblighi più incisivi e meccanismi di controllo efficaci. Tra le proposte figurano un dovere generale di progettare servizi equi e divieti espliciti per i dark pattern e le interfacce manipolative.
Il Parlamento europeo ha messo il design addictive e le pratiche commerciali non etiche tra gli obiettivi centrali del futuro provvedimento. Il Consumer Summit 2025 ha chiesto misure specifiche per i minori, comprese restrizioni su loot box, valute in-app, sistemi pay-to-win e ricompense casuali a pagamento.
La proposta della Commissione è attesa per la fine del 2026. Il successivo esame da parte di Parlamento e Consiglio potrebbe proseguire nel 2027, mentre l’applicazione concreta delle eventuali nuove norme potrebbe arrivare solo intorno al 2030.
Per ora, quindi, non esiste ancora un testo definitivo e non è possibile sapere quali misure entreranno davvero nella versione finale. Ma la posta in gioco è già chiara: da un lato, l’industria difende un modello economico che considera essenziale per la competitività europea; dall’altro, istituzioni e associazioni dei consumatori vogliono ridurre le pratiche che possono trasformare un acquisto in-game in una spesa poco trasparente o il gioco in un’abitudine difficile da interrompere.
Con centinaia di milioni di giocatori e miliardi di euro in ricavi e valore economico, il confronto sul Digital Fairness Act potrebbe diventare uno dei passaggi normativi più importanti nella storia del gaming europeo.