ANDROID_HOMEEsempio con Command Prompt:
set ANDROID_HOME=C:\Users\TuoNome\AppData\Local\Android\Sdk
Clona il sorgente di Godot e fai il checkout alla versione esatta che stai usando per l'editor o l'export template: i debug symbols devono corrispondere al build che esporterai .
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
cd godot
git checkout 4.x
Esegui SCons dalla cartella del sorgente. La documentazione ufficiale di Godot e quella di Sentry mostrano che si usa scons per compilare gli export template con i debug symbols .
Per i flag che hai indicato, usali se la versione del build system di Godot li supporta:
scons platform=android target=template_debug generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Sentry stessa documenta che un export template Android può essere compilato con target=template_debug, platform=android, arch=arm32 e debug_symbols=yes per ottenere un template con simboli di debug .
Per il build che andrà effettivamente pubblicato, ti consiglio di usare il target release, non template debug.
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Se vuoi ottenere symbol separati, la documentazione Sentry per Godot suggerisce l'opzione separate_debug_symbols=yes durante la compilazione dell'export template .
Esempio completo:
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes separate_debug_symbols=yes
Carica i debug symbols generati dallo stesso build dell'AAB o APK che pubblichi: solo così gli stack trace possono essere resi leggibili .
Se il build non produce automaticamente uno ZIP pronto per il caricamento, tieni presente che il supporto per la separazione automatica dei symbol destinati a Google Play in passato non era semplice e potrebbe richiedere una procedura manuale .
Al momento, le fonti disponibili non forniscono dettagli sufficienti sulla struttura esatta dello ZIP nativo dei symbol accettato da Play Console. Per ulteriori informazioni, ti consiglio di consultare la documentazione ufficiale di Google Play Console.
Non mischiare simboli provenienti da versioni diverse di Godot o di export template: i debug symbols devono corrispondere esattamente al build del tuo gioco .
Se non hai modificato il codice sorgente di Godot, è più sicuro utilizzare i debug symbols nativi ufficiali della stessa versione dell'export template che stai usando .
Se invece hai modificato il sorgente o compilato un template personalizzato, devi usare i simboli generati dal tuo stesso build, non quelli ufficiali .
Le fonti disponibili non forniscono dettagli precisi sulla posizione esatta dei file di output su Windows né sul processo di creazione dello ZIP per Play Console; per questi aspetti specifici, le informazioni sono insufficienti.
ANDROID_HOMEEsempio con Command Prompt:
set ANDROID_HOME=C:\Users\TuoNome\AppData\Local\Android\Sdk
Clona il sorgente di Godot e fai il checkout alla versione esatta che stai usando per l'editor o l'export template: i debug symbols devono corrispondere al build che esporterai .
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
cd godot
git checkout 4.x
Esegui SCons dalla cartella del sorgente. La documentazione ufficiale di Godot e quella di Sentry mostrano che si usa scons per compilare gli export template con i debug symbols .
Per i flag che hai indicato, usali se la versione del build system di Godot li supporta:
scons platform=android target=template_debug generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Sentry stessa documenta che un export template Android può essere compilato con target=template_debug, platform=android, arch=arm32 e debug_symbols=yes per ottenere un template con simboli di debug .
Per il build che andrà effettivamente pubblicato, ti consiglio di usare il target release, non template debug.
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes
Se vuoi ottenere symbol separati, la documentazione Sentry per Godot suggerisce l'opzione separate_debug_symbols=yes durante la compilazione dell'export template .
Esempio completo:
scons platform=android target=template_release generate_android_binaries=yes debug_symbols=yes gradle_do_not_strip=yes separate_debug_symbols=yes
Carica i debug symbols generati dallo stesso build dell'AAB o APK che pubblichi: solo così gli stack trace possono essere resi leggibili .
Se il build non produce automaticamente uno ZIP pronto per il caricamento, tieni presente che il supporto per la separazione automatica dei symbol destinati a Google Play in passato non era semplice e potrebbe richiedere una procedura manuale .
Al momento, le fonti disponibili non forniscono dettagli sufficienti sulla struttura esatta dello ZIP nativo dei symbol accettato da Play Console. Per ulteriori informazioni, ti consiglio di consultare la documentazione ufficiale di Google Play Console.
Non mischiare simboli provenienti da versioni diverse di Godot o di export template: i debug symbols devono corrispondere esattamente al build del tuo gioco .
Se non hai modificato il codice sorgente di Godot, è più sicuro utilizzare i debug symbols nativi ufficiali della stessa versione dell'export template che stai usando .
Se invece hai modificato il sorgente o compilato un template personalizzato, devi usare i simboli generati dal tuo stesso build, non quelli ufficiali .
Le fonti disponibili non forniscono dettagli precisi sulla posizione esatta dei file di output su Windows né sul processo di creazione dello ZIP per Play Console; per questi aspetti specifici, le informazioni sono insufficienti.