Per chi preferisce il formato fisico, però, il disco non è soltanto un supporto di memoria. Una copia in scatola può essere regalata, prestata, rivenduta, permutata o comprata di seconda mano a un prezzo più basso. Può anche essere acquistata da un rivenditore che accetta metodi di pagamento non disponibili sul PlayStation Store.
I codici digitali venduti nei negozi conserveranno alcune possibilità, come comprare un regalo pagando in contanti o utilizzare una carta prepagata. Non ricreeranno però il prestito, la rivendita o il possesso di una copia trasferibile.
In un catalogo completamente digitale diventano quindi più importanti l'accesso all'account, la disponibilità dei giochi sullo store, le regole regionali per gli acquisti, la qualità della connessione e il supporto a lungo termine di Sony. Gli avvisi comparsi sulle confezioni di alcune PS5 migliorano la trasparenza per chi compra la console, ma non restituiscono le opzioni garantite dal disco.
Il caso più evidente contro una strategia uguale in tutto il mondo è la differenza tra i mercati. Secondo dati di analisti riportati da testate specializzate, le copie fisiche di Resident Evil Requiem hanno rappresentato il 22% delle vendite negli Stati Uniti, ma il 40% nel Regno Unito, il 43% in Australia, il 51% in Giappone e il 55% in Francia.
Il quadro sostiene l'idea di Sony secondo cui il mercato statunitense è molto più digitalizzato di altri grandi mercati. Mostra però anche perché una scelta mondiale potrebbe creare disagi a una quota significativa di giocatori in altri Paesi. In Francia e in Giappone, per questa specifica uscita, le copie fisiche hanno superato la metà delle vendite rilevate.
I dati non rappresentano necessariamente l'intero mercato globale né il comportamento dei giocatori per ogni titolo. Provengono da analisi di settore riprese dai media videoludici e non da un database pubblico completo di Capcom. Sono comunque sufficienti per mettere in dubbio l'idea che i giochi fisici siano diventati irrilevanti allo stesso modo in ogni mercato.
I publisher potrebbero ottenere lanci internazionali più rapidi, meno impegni produttivi e una distribuzione globale più semplice. Gli studi più piccoli, in particolare, non dovrebbero più stimare la domanda né sostenere il rischio di una tiratura fisica sbagliata. I publisher potrebbero inoltre promuovere più facilmente i giochi meno recenti e modificare i prezzi con maggiore frequenza.
I costi, però, si sposterebbero su altri soggetti: negozi di videogiochi, distributori, produttori di dischi, collezionisti e mercato dell'usato perderebbero una fonte di ricavi. Il PlayStation Store diventerebbe anche il canale centrale per acquistare i nuovi giochi sulla piattaforma.
Questo renderebbe più rilevanti le questioni legate alle commissioni del negozio, ai processi di approvazione, alle regole sui prezzi e al livello di concorrenza ancora possibile tra i rivenditori. Più potere nelle mani di un unico store significa anche maggiore dipendenza per i consumatori: delisting, blocchi degli account, disponibilità regionale e server potrebbero incidere sempre di più sull'accesso a ciò che è stato acquistato.
Per chi si occupa di conservazione dei videogiochi, il problema non riguarda soltanto la scomparsa della confezione. Un disco può offrire una copia fisica indipendente dell'edizione pubblicata, anche se molti giochi moderni richiedono patch, installazioni o servizi online per funzionare pienamente.
Le uscite esclusivamente digitali rendono l'accesso futuro più dipendente dagli account, dai server e dalle politiche dello store. L'effetto potrebbe essere ancora più complesso nei mercati in cui alcuni giochi non sono approvati ufficialmente o non vengono distribuiti in modo regolare. Eliminare i dischi importati potrebbe rendere più difficile l'accesso a quei titoli, anche se l'impatto concreto dipenderà dai controlli locali e dalle regole regionali di Sony.
L'accoglienza di un singolo grande gioco, compreso Marvel's Wolverine, non dimostrerebbe da sola se la strategia di Sony sia positiva o negativa per il mercato. Recensioni e vendite dipendono soprattutto da qualità, prezzo, marketing, periodo di uscita e ampiezza del pubblico raggiungibile, oltre che dal formato di distribuzione.
Per valutare davvero la scelta servirebbero diverse uscite esclusivamente digitali e dati capaci di mostrare se cambieranno i prezzi di lancio, la frequenza degli sconti, la disponibilità regionale, la soddisfazione degli utenti o l'accesso ai giochi nel lungo periodo.
Nintendo offre un confronto utile, anche se non perfettamente sovrapponibile. Nei suoi più recenti risultati finanziari, l'azienda ha indicato che le vendite digitali rappresentavano il 61,5% delle vendite software delle sue piattaforme videoludiche nel trimestre considerato. Il restante 38,5% era attribuito alle vendite fisiche secondo quella metrica.
Quasi quattro vendite su dieci restano quindi legate a un prodotto fisico, nonostante la maggioranza digitale. Questo dimostra che una piattaforma può far crescere il digitale mantenendo allo stesso tempo un canale basato su confezioni e cartucce.
Il dato va però letto con cautela: la definizione di vendite digitali di Nintendo comprende versioni scaricabili di giochi venduti anche in formato confezionato, titoli solo digitali, contenuti aggiuntivi e Nintendo Switch Online. Il 38,5% non può dunque essere interpretato come una quota precisa di acquisti di giochi completi effettuati su cartuccia o in scatola.
Anche con questa limitazione, il risultato indebolisce l'idea che il formato fisico sia ormai economicamente irrilevante ovunque. Sony sta ottimizzando il proprio modello per una base di utenti prevalentemente digitale; Nintendo mantiene invece due canali perché il software confezionato continua ad avere un peso commerciale per il suo pubblico.
La politica annunciata per il 2028 renderà probabilmente più efficiente la distribuzione dei giochi PlayStation. Che questo si traduca in prezzi più bassi è un'altra questione.
I giocatori potrebbero ottenere più promozioni e una disponibilità internazionale più rapida, ma perderanno la pressione competitiva e la libertà offerte da dischi, negozi, prestiti e rivendite. L'esito dipenderà da come Sony e i publisher useranno il maggiore controllo sul mercato.
Se i risparmi saranno trasferiti ai consumatori, il digitale esclusivo potrebbe portare prezzi migliori e una disponibilità più ampia. In caso contrario, la decisione potrebbe soprattutto aumentare i margini e la dipendenza dalla piattaforma, lasciando invariati i prezzi di lancio.
Le informazioni disponibili suggeriscono quindi una conclusione mista: gli acquisti digitali sono già dominanti nel business di Sony, ma la domanda di copie fisiche resta forte in diversi mercati importanti. Eliminare i dischi non è soltanto un'operazione per tagliare i costi tecnici. È una scelta su chi controllerà, in futuro, il prezzo, la disponibilità e l'accesso ai giochi PlayStation.