Il cambiamento più significativo, e probabilmente il più atteso dai fan, è la morte del timer a occhio bianco. Il sistema lineare che scandiva con precisione svizzera l'arrivo dei pericoli è stato sostituito da un meccanismo dinamico, basato sulle azioni del giocatore. Invece di contare i secondi che mancano alla prossima ondata di nemici potenziati, dovrete stare all'erta per un ambiente che reagisce in tempo reale a ciò che fate, rendendo il pericolo molto più organico e, soprattutto, imprevedibile . È la fine della gestione della "scocciatura" e l'inizio della paura genuina.
Hexworks ha anche deciso di abbattere il muro che separava Axiom e Umbral. I due regni non sono più compartimenti stagni, ma realtà che sanguinano l'una nell'altra in un processo chiamato internamente "Axiom Bleed" . Nei filmati mostrati, orrori umbrali squarciavano letteralmente il velo della realtà per irrompere nel mondo mortale, creando momenti di gameplay in cui la separazione tra le due dimensioni collassa in modo spettacolare e terrificante. L'Umbral non è più un luogo da visitare; è una presenza costante, una minaccia che può materializzarsi in ogni istante
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Il restyling visivo è all'altezza della nuova filosofia di design. Dimenticate l'oscura dimensione parallela del 2023: l'Umbral 2.0 si presenta come un incubo di carne esposta, budella e orrore biologico . "Più duro, più strano e molto meno prevedibile", promettono gli sviluppatori, con un'estetica che sembra voler provocare un disagio fisico, quasi alla David Cronenberg, piuttosto che la semplice tensione gotica. A rendere l'esplorazione ancora più varia, ci saranno molteplici biomi all'interno dell'Umbral stesso, ognuno con una propria identità visiva e narrativa, così da riconoscere a colpo d'occhio in quale meandro dell'inferno ci si è cacciati
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Mentre Hexworks ricostruiva dalle fondamenta la meccanica distintiva del gioco, ai piani alti di CI Games si consumava una decisione strategica altrettanto dirompente. Nel giugno 2024, lo studio polacco aveva firmato un accordo con Epic Games Publishing che garantiva alla casa di Fortnite i diritti esclusivi di distribuzione mondiale per la versione PC di Lords of the Fallen II per l'intero ciclo di vita del prodotto . In pratica, il gioco su PC sarebbe stato un'esclusiva dell'Epic Games Store. Una scelta che aveva fatto storcere il naso a molti.
Il 14 aprile 2026, con un annuncio tanto laconico quanto esplosivo, CI Games ha reso noto di aver firmato un accordo di separazione con Epic Games, sciogliendo di fatto l'esclusiva . La notizia è stata poi confermata ufficialmente il 19 maggio successivo con una nota agli investitori
. CI Games si è ripresa la piena libertà di distribuzione su PC e auto-pubblicherà il titolo su tutte le piattaforme
. Nessuna delle due parti ha rivelato i motivi finanziari o strategici precisi, ma gli analisti concordano nel ritenere che la mossa miri a massimizzare la platea commerciale del gioco su PC, un mercato che su Steam ha una portata difficilmente eguagliabile
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L'accordo di separazione, va sottolineato, non intacca altre partnership tecniche: il gioco continuerà a usare l'Unreal Engine 5 e i servizi online di Epic . Anche PLAION rimane il partner per la distribuzione fisica globale delle copie console
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Durante il Summer Game Fest del 2026, CI Games ha poi messo la ciliegina sulla torta, confermando con un nuovo trailer ("The Battle for Thorngar") che il lancio avverrà in contemporanea su Steam, Epic Games Store, PlayStation 5 e Xbox Series X|S nell'autunno 2026 . Una vittoria per i giocatori PC che non dovranno scegliere su quale store giocare, o peggio, aspettare.
Lords of the Fallen II non è solo un sequel molto atteso; è il momento della verità per CI Games, una società quotata alla borsa di Varsavia che punta a fare il salto da publisher di fascia media a vero e proprio player AA/AAA.
I numeri lo dicono chiaramente. Secondo le proiezioni della casa di brokeraggio Dom Maklerski INC, se il gioco fosse rimasto esclusiva Epic Games Store su PC, i ricavi del primo anno si sarebbero attestati intorno ai 243,5 milioni di złoty. Con l'arrivo su Steam e altri storefront, la proiezione balza a circa 323,3 milioni di złoty (quasi 80 milioni di dollari), con vendite che potrebbero superare le 2 milioni di copie solo nell'anno di lancio .
Anche la potenziale base di giocatori è raddoppiata: i 5,5 milioni di persone che hanno giocato al titolo del 2023 (un numero gonfiato dalla presenza su Xbox Game Pass nel 2024-2025) potrebbero diventare circa 10 milioni al momento del lancio del sequel .
Per alimentare questa ambizione, CI Games ha raccolto circa 19 milioni di dollari in crowdfunding all'inizio del 2026, un capitale aggiuntivo necessario per realizzare appieno la visione del sequel . La strategia dello studio per il periodo 2025-2028, del resto, è chiara: puntare su uscite di qualità superiore per i suoi due franchise di punta, Lords of the Fallen e Sniper Ghost Warrior
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Liberarsi dall'abbraccio (e dal sostegno) di Epic Games significa, però, che CI Games ora si assume ogni rischio finanziario, ma anche ogni potenziale guadagno. Dovrà finanziare in proprio marketing, distribuzione e costi operativi, ma terrà per sé una fetta molto più grande dei ricavi per ogni copia venduta. Per lo studio polacco, l'autunno 2026 non è solo il lancio di un gioco. È il più grande test della sua storia.
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