Il progetto usa TypeScript, Vite e Three.js nel client, con Node.js, TypeScript e WebSocket sul server. Le partite uno contro uno prevedono stanze private, comandi touch, round, rivincita, attacchi con mazza e cariche di vento.
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Mace Duel Mobile è concepito come un duello 3D uno contro uno giocabile dal browser, sia su smartphone sia su computer. La struttura tecnica indicata separa nettamente il client, dedicato a grafica e comandi, dal server, che gestisce la simulazione della partita e ne determina l'esito.
Sul lato client il progetto combina TypeScript, Vite e Three.js per la scena 3D, l'interfaccia e gli input. Il lato server usa invece Node.js, TypeScript e WebSocket per creare stanze private e sincronizzare due giocatori collegati da dispositivi diversi.
L'idea centrale è quella di un server autorevole: il browser non invia valori affidabili per salute, danni o posizione finale. Trasmette gli input di movimento, la direzione dello sguardo e le azioni di attacco; il server calcola poi movimento, collisioni, danni, proiettili, punteggio e vincitore. È una scelta utile per limitare le manipolazioni lato client.
Le meccaniche previste comprendono:
Il regolamento di esempio fissa la vittoria a tre round, con round da 120 secondi e un breve conto alla rovescia prima dell'inizio. Questi valori restano parametri di gioco modificabili, non vincoli della tecnologia.
Su telefono l'impostazione proposta usa una levetta virtuale a sinistra per muoversi e l'area destra dello schermo per orientare la visuale. A questi si aggiungono pulsanti per salto, corsa, attacco e carica di vento. L'uso orizzontale dello schermo è consigliato, mentre tastiera e mouse rimangono disponibili su desktop.
Il multitocco è importante in un gioco di questo tipo: consente, per esempio, di muoversi con un pollice e ruotare la visuale o premere un comando d'azione con l'altro. La documentazione di MDN descrive proprio la gestione di più tocchi e puntatori nelle interfacce di gioco mobili. 1
Per la scena 3D, una delle tecniche citate è InstancedMesh di Three.js: è una variante di mesh pensata per il rendering instanziato, utile quando molti oggetti condividono geometria e materiale. 2 In pratica può aiutare a ridurre il peso del rendering di elementi ripetuti, come porzioni del terreno o decorazioni dell'arena.
Anche le ombre meritano attenzione. In Three.js, le shadow map sono configurabili e non sono attive per impostazione predefinita; se una partita non richiede ombre dinamiche, possono essere disabilitate o aggiornate meno spesso per contenere il carico grafico. 4
La comunicazione in tempo reale si basa su WebSocket. In una pubblicazione accessibile da Internet, la configurazione dovrebbe usare HTTPS per il sito e WSS per il canale WebSocket. Dietro un reverse proxy, inoltre, occorre gestire correttamente l'upgrade della connessione WebSocket e mantenere la sessione attiva con timeout adeguati o meccanismi periodici di heartbeat.
Nel complesso, Mace Duel Mobile delinea una base concreta per un piccolo gioco competitivo da browser: un'architettura che protegge le regole fondamentali sul server, comandi progettati anche per il touch e alcune scelte di rendering orientate ai dispositivi mobili.
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Il progetto usa TypeScript, Vite e Three.js nel client, con Node.js, TypeScript e WebSocket sul server.
Il progetto usa TypeScript, Vite e Three.js nel client, con Node.js, TypeScript e WebSocket sul server. Le partite uno contro uno prevedono stanze private, comandi touch, round, rivincita, attacchi con mazza e cariche di vento.
Il server mantiene l'autorità su movimento, danni, salute e risultato della partita; il client invia soprattutto input e direzione di visuale.