Penyelenggara menyebutnya sebagai economic and gameplay blackout—boikot ekonomi sekaligus penghentian aktivitas bermain. Targetnya adalah mengurangi metrik keterlibatan dan pendapatan Sony, sembari menunjukkan bahwa sebagian pemain masih menginginkan rilisan fisik yang lebih mudah dimiliki dan dilestarikan.
Bagi pendukung gim fisik, persoalannya bukan sekadar memiliki kotak untuk dipajang. Disc menyediakan salinan nyata yang dapat dijual kembali, dipinjamkan, atau disimpan tanpa sepenuhnya bergantung pada toko digital.
Sebaliknya, pembelian digital terikat pada akun, lisensi, ketentuan platform, serta keberlangsungan layanan terkait. Jika sebuah gim dihapus dari toko, lisensinya tidak lagi tersedia, atau layanan online ditutup, akses terhadap gim tersebut dapat menjadi lebih sulit.
Perbedaan inilah yang membuat keputusan Sony dipandang sebagai isu pelestarian, bukan hanya soal format distribusi. Para pengkritik juga menilai kotak berisi kode unduhan mempertahankan tampilan pembelian ritel, tetapi tidak memberikan kemandirian offline seperti disc yang bisa dipasang langsung.
Penolakan tersebut turut diperkuat gerakan petisi “Don’t Kill the Disc”. Particle melaporkan petisi itu telah mengumpulkan sekitar 345.000 tanda tangan sebelum pengumuman #PSBlackout.
Rencana Sony tidak serta-merta menghapus penjualan gim di toko. Setelah 2028, gim baru masih dapat dijual dalam kemasan ritel, tetapi paket tersebut kemungkinan berisi kode untuk mengunduh gim secara digital, bukan data gim pada disc.
Pilihan ini tetap mempertahankan jalur pembelian di toko dan pemberian gim sebagai hadiah. Namun, nilainya berbeda dari disc fisik: kode biasanya harus ditukarkan melalui infrastruktur online platform dan tidak menawarkan kemungkinan instalasi offline, penjualan kembali, atau pelestarian dengan tingkat kemandirian yang sama.
Perubahan ini juga tidak menargetkan gim yang dirilis sebelum Januari 2028. Disc yang sudah beredar tetap dapat digunakan pada perangkat keras yang kompatibel; kebijakan tersebut berlaku untuk rilisan baru setelah batas waktu itu.
Sony memiliki alasan komersial yang kuat untuk beralih ke distribusi digital. Pembelian digital menyumbang 78% penjualan gim PlayStation pada tahun fiskal 2025. Angkanya bahkan mencapai 85% pada periode yang berakhir 31 Maret 2026.
Di Amerika Serikat, pasar gim fisik juga berada di bawah tekanan. Data Circana yang dikutip dalam laporan Agustus menunjukkan pengeluaran konsumen untuk disc gim hanya mencapai US$85 juta pada Juli 2026, angka bulanan terendah sejak perusahaan tersebut mulai melacak kategori ini pada 1995.
Meski demikian, gim fisik belum benar-benar hilang. Nintendo melaporkan bahwa 38,5% penjualan perangkat lunaknya masih berasal dari produk fisik pada kuartal yang berakhir 30 Juni 2026. Angka ini menunjukkan bahwa permintaan terhadap media fisik berbeda-beda menurut platform dan jenis audiensnya.
Di situlah inti perdebatan #PSBlackout: peralihan digital Sony mengikuti kebiasaan mayoritas pembeli, sementara pengkritiknya meminta perusahaan tetap melayani kelompok yang menghargai kepemilikan, koleksi, pasar gim bekas, dan akses jangka panjang.
Hideo Kojima mengkritik pergeseran industri dari media fisik setelah pengumuman Sony. Ia menyebut keputusan tersebut “sangat menyedihkan” karena tumbuh besar dengan format fisik dan masih menghargai Blu-ray serta CD.
Kekhawatiran utamanya berkaitan dengan kendali atas data gim. Kojima memperingatkan bahwa masa depan yang bergantung pada server terpusat dapat membuat konsumen hanya memiliki izin untuk mengakses konten, bukan salinan yang benar-benar mereka miliki. Ia juga mengaitkannya dengan kemungkinan model seperti layanan streaming, ketika perusahaan mengendalikan server dan akses bergantung pada otorisasi atau pembayaran yang berkelanjutan.
Komentar Kojima mencerminkan argumen utama di balik boikot: mengunduh gim ke hard drive hari ini belum tentu sama dengan memiliki salinan yang tahan lama dan dapat digunakan secara mandiri di masa depan.
Tidak sesederhana itu. Pengujian Does It Play? menunjukkan bahwa rilisan fisik memang semakin sering bergantung pada patch atau unduhan tambahan, tetapi mayoritas rilisan dalam keseluruhan sampel masih dapat ditamatkan tanpa download wajib.
Data yang dilaporkan adalah sebagai berikut:
Dalam metodologinya, Does It Play? memasang gim pada perangkat keras yang sepenuhnya offline, menggunakan profil lokal yang belum terhubung ke layanan seperti PSN, lalu menguji mode permainan utama beserta konten sampingan yang relevan.
Hasilnya lebih bernuansa daripada klaim paling sederhana dari kedua kubu. Disc bukan jaminan pelestarian offline yang sempurna karena sebagian rilisan bisa tidak lengkap, penuh bug, atau bergantung pada unduhan. Namun, tidak tepat pula mengatakan bahwa gim fisik pada umumnya membutuhkan download. Mayoritas rilisan dalam dataset keseluruhan masih memenuhi standar tanpa unduhan wajib, meski hasil pada platform yang lebih baru memang jauh lebih buruk.
Dampak komersial langsung dari boikot ini sulit diukur karena belum ada angka partisipasi yang diverifikasi secara independen dalam laporan yang tersedia. Campuran penjualan Sony yang sangat didominasi produk digital juga membuat aksi selama sepekan menghadapi tantangan besar jika tujuannya adalah membalikkan strategi distribusi perusahaan.
Dampak yang lebih realistis kemungkinan berada di ranah reputasi. Blackout terkoordinasi dapat menjaga isu pelestarian, lisensi, dan pilihan konsumen tetap menjadi perbincangan publik. Kampanye ini juga dapat memperkenalkan perbedaan antara disc dan kode unduhan kepada lebih banyak pemain, sekaligus memberi sinyal kepada penerbit bahwa rilisan fisik masih memiliki nilai bagi sebagian audiens.
Keputusan Sony didukung tren pasar yang jelas, tetapi #PSBlackout menunjukkan bahwa pangsa penjualan bukan satu-satunya ukuran nilai. Bagi sebagian pemain, media fisik merupakan perlindungan terhadap penghapusan dari toko digital, ketergantungan pada server, dan hilangnya akses seiring waktu. Itulah persoalan yang ingin diakui para penggerak kampanye sebelum batas Januari 2028 tiba.