Namun, sikap ini bukan berarti Sony menolak AI secara keseluruhan. Prinsip yang terus ditekankan perusahaan adalah bahwa kreativitas manusia harus tetap menjadi pusat. Sony menggambarkan AI sebagai alat yang dapat memperkuat imajinasi manusia dan membuka kemungkinan baru, bukan sebagai pengganti seniman atau kreator.
Dengan kata lain, Sony menarik garis paling tegas pada elemen-elemen yang membentuk identitas kreatif sebuah game: penulisan, karakter, suasana, sudut pandang, dan penceritaan. Untuk proses teknis yang mendukung elemen-elemen tersebut, sikap Sony terlihat lebih terbuka.
Sony telah menyebut sejumlah area yang berpotensi memanfaatkan AI, antara lain:
Contoh yang diberikan Totoki adalah pekerjaan animasi yang sangat detail, seperti menganimasikan rambut. Proses semacam itu dapat menghabiskan banyak waktu, meski belum tentu menjadi keputusan artistik utama dalam sebuah adegan. Jika AI membantu mempercepat tahap tersebut, pengembang dapat memusatkan perhatian pada penyutradaraan, penampilan karakter, komposisi, dan keputusan kreatif lainnya.
PlayStation juga pernah memperkenalkan alat internal bernama Mockingbird. Alat ini memanfaatkan data performance capture untuk membantu menghasilkan animasi karakter dengan lebih cepat. Sony mempresentasikannya sebagai cara mengurangi hambatan dalam proses produksi, bukan sebagai pengganti orang-orang yang menentukan arah kreatif.
Dari sudut pandang bisnis, Sony berharap efisiensi semacam ini dapat membuat proyek yang lebih ambisius menjadi lebih layak dikerjakan. Waktu dan biaya untuk pekerjaan rutin bisa ditekan sehingga studio memiliki ruang lebih besar untuk bereksperimen, mempercepat pengembangan, dan meningkatkan pengalaman bermain—tanpa menyingkirkan seniman maupun pengembang dari prosesnya.
Secara umum, posisi Sony sejalan dengan Capcom. Keduanya melihat AI sebagai teknologi yang dapat meningkatkan efisiensi internal, bukan sebagai pengganti kreativitas manusia.
Perbedaannya, Capcom menyatakan aturan yang lebih ketat terhadap konten game yang sudah jadi. Perusahaan tersebut mengatakan tidak akan memasukkan materi yang dihasilkan AI generatif secara langsung ke dalam game, meski tetap mempelajari penggunaan AI untuk meningkatkan produktivitas di bidang seperti grafis, suara, dan pemrograman.
Sony menyampaikan batas yang berbeda. Perusahaan secara eksplisit menolak penggunaan AI untuk menulis narasi waralaba besar yang diciptakan manusia, tetapi berbagai contoh produksi yang diungkapkan Sony masih membuka ruang untuk penggunaan AI dalam animasi, pemodelan 3D, QA, dan alur kerja teknis lainnya.
Ringkasnya:
Perbedaan ini bukan semata soal apakah AI digunakan atau tidak. Pertanyaan utamanya adalah apakah AI hanya menjadi infrastruktur pengembangan, atau hasil buatan mesin tersebut akhirnya menjadi bagian yang terlihat dari pengalaman artistik pemain.
Kasus Vapor World: Over the Mind menunjukkan risiko ketika batas tersebut terlewati. Game ini mendapat kritik pemain terkait adegan sinematik dan suara yang dibuat menggunakan AI. Pengembangnya, ALIVE Inc., kemudian mengatakan akan menghapus adegan sinematik berbasis AI dan menggantinya dengan materi orisinal.
Kasus ini tidak membuktikan bahwa pemain menolak setiap penggunaan AI dalam pengembangan game. Namun, kasus tersebut menunjukkan bahwa audiens dapat bereaksi keras ketika hasil AI terlihat mencolok, tidak selaras dengan gaya visual game, atau dianggap sebagai pengganti keterampilan dan kerja kreatif.
Bahkan klaim bahwa semua hasil telah diperiksa manusia belum tentu cukup untuk mempertahankan kepercayaan pemain jika materi akhirnya tetap terlihat belum matang. Bagi pemain, yang dinilai adalah hasil akhir di layar—bukan hanya proses internal yang diklaim dilakukan oleh pengembang.
Itulah sebabnya kebijakan Sony menekankan perbedaan antara bantuan dan kepengarangan. Alat yang mempercepat proses teknis mungkin dapat diterima selama hasilnya memenuhi standar studio dan arahan kreatifnya. Sebaliknya, dialog yang ditulis AI, penampilan suara buatan AI, atau adegan sinematik yang tampak artifisial dapat memunculkan pertanyaan berbeda tentang kualitas, kepemilikan, dan nilai kerja manusia di balik sebuah waralaba.
Strategi AI Sony juga muncul ketika perusahaan menghadapi tekanan biaya dan tantangan eksekusi yang lebih luas. Totoki mengatakan Sony belum menetapkan tanggal rilis PlayStation 6. Kelangkaan komponen, kenaikan biaya perangkat keras, dan gangguan perdagangan membuat perencanaan konsol berikutnya menjadi lebih rumit.
Sony juga menyatakan tidak bermaksud menanggung seluruh kenaikan biaya komponen dengan menjual perangkat keras dalam kondisi merugi besar. Dalam situasi seperti itu, peningkatan efisiensi produksi game menjadi menarik secara komersial. Efisiensi dapat membantu studio mengelola waktu dan biaya pengembangan, sembari Sony menjalani tahap akhir siklus PS5 dan menyiapkan platform berikutnya.
Meski demikian, bukti yang tersedia tidak menunjukkan bahwa kebijakan AI Sony merupakan solusi langsung untuk seluruh persoalan PlayStation. Bukti tersebut juga tidak membuktikan hubungan langsung antara alat AI dan proyek tertentu yang bermasalah. Kesimpulan yang lebih aman adalah bahwa Sony sedang mencari efisiensi produksi sambil berusaha melindungi penceritaan buatan manusia dan kepercayaan terhadap merek yang menopang waralaba terbesarnya.
Sikap Sony mengarah pada masa depan ketika AI mungkin hadir dalam alur kerja pengembangan, tetapi tidak otomatis menjadi “penulis” identitas sebuah game.
Ujian sebenarnya ada pada pelaksanaannya. Jika AI membantu pengembang menangani pekerjaan repetitif, sementara penulis, seniman, animator, dan sutradara tetap memiliki kendali kreatif yang berarti, klaim Sony tentang AI sebagai “penguat” kreativitas akan lebih mudah dipercaya.
Sebaliknya, jika materi buatan AI tampil dalam game sebagai jalan pintas yang mencolok, reaksi terhadap Vapor World menunjukkan bahwa pemain dapat menilainya dengan keras.
Jadi, Sony tidak menjanjikan PlayStation yang bebas AI. Janji yang lebih spesifik adalah produksi yang dibantu AI, cerita yang dipimpin manusia, dan tanggung jawab kreatif yang tetap berada di tangan orang-orang yang membuat game. Bagi pemain, perbedaan inilah—bukan sekadar ada atau tidaknya AI—yang kemungkinan besar akan menentukan penerimaan terhadap kebijakan Sony.
Namun, sikap ini bukan berarti Sony menolak AI secara keseluruhan. Prinsip yang terus ditekankan perusahaan adalah bahwa kreativitas manusia harus tetap menjadi pusat. Sony menggambarkan AI sebagai alat yang dapat memperkuat imajinasi manusia dan membuka kemungkinan baru, bukan sebagai pengganti seniman atau kreator.
Dengan kata lain, Sony menarik garis paling tegas pada elemen-elemen yang membentuk identitas kreatif sebuah game: penulisan, karakter, suasana, sudut pandang, dan penceritaan. Untuk proses teknis yang mendukung elemen-elemen tersebut, sikap Sony terlihat lebih terbuka.
Sony telah menyebut sejumlah area yang berpotensi memanfaatkan AI, antara lain:
Contoh yang diberikan Totoki adalah pekerjaan animasi yang sangat detail, seperti menganimasikan rambut. Proses semacam itu dapat menghabiskan banyak waktu, meski belum tentu menjadi keputusan artistik utama dalam sebuah adegan. Jika AI membantu mempercepat tahap tersebut, pengembang dapat memusatkan perhatian pada penyutradaraan, penampilan karakter, komposisi, dan keputusan kreatif lainnya.
PlayStation juga pernah memperkenalkan alat internal bernama Mockingbird. Alat ini memanfaatkan data performance capture untuk membantu menghasilkan animasi karakter dengan lebih cepat. Sony mempresentasikannya sebagai cara mengurangi hambatan dalam proses produksi, bukan sebagai pengganti orang-orang yang menentukan arah kreatif.
Dari sudut pandang bisnis, Sony berharap efisiensi semacam ini dapat membuat proyek yang lebih ambisius menjadi lebih layak dikerjakan. Waktu dan biaya untuk pekerjaan rutin bisa ditekan sehingga studio memiliki ruang lebih besar untuk bereksperimen, mempercepat pengembangan, dan meningkatkan pengalaman bermain—tanpa menyingkirkan seniman maupun pengembang dari prosesnya.
Secara umum, posisi Sony sejalan dengan Capcom. Keduanya melihat AI sebagai teknologi yang dapat meningkatkan efisiensi internal, bukan sebagai pengganti kreativitas manusia.
Perbedaannya, Capcom menyatakan aturan yang lebih ketat terhadap konten game yang sudah jadi. Perusahaan tersebut mengatakan tidak akan memasukkan materi yang dihasilkan AI generatif secara langsung ke dalam game, meski tetap mempelajari penggunaan AI untuk meningkatkan produktivitas di bidang seperti grafis, suara, dan pemrograman.
Sony menyampaikan batas yang berbeda. Perusahaan secara eksplisit menolak penggunaan AI untuk menulis narasi waralaba besar yang diciptakan manusia, tetapi berbagai contoh produksi yang diungkapkan Sony masih membuka ruang untuk penggunaan AI dalam animasi, pemodelan 3D, QA, dan alur kerja teknis lainnya.
Ringkasnya:
Perbedaan ini bukan semata soal apakah AI digunakan atau tidak. Pertanyaan utamanya adalah apakah AI hanya menjadi infrastruktur pengembangan, atau hasil buatan mesin tersebut akhirnya menjadi bagian yang terlihat dari pengalaman artistik pemain.
Kasus Vapor World: Over the Mind menunjukkan risiko ketika batas tersebut terlewati. Game ini mendapat kritik pemain terkait adegan sinematik dan suara yang dibuat menggunakan AI. Pengembangnya, ALIVE Inc., kemudian mengatakan akan menghapus adegan sinematik berbasis AI dan menggantinya dengan materi orisinal.
Kasus ini tidak membuktikan bahwa pemain menolak setiap penggunaan AI dalam pengembangan game. Namun, kasus tersebut menunjukkan bahwa audiens dapat bereaksi keras ketika hasil AI terlihat mencolok, tidak selaras dengan gaya visual game, atau dianggap sebagai pengganti keterampilan dan kerja kreatif.
Bahkan klaim bahwa semua hasil telah diperiksa manusia belum tentu cukup untuk mempertahankan kepercayaan pemain jika materi akhirnya tetap terlihat belum matang. Bagi pemain, yang dinilai adalah hasil akhir di layar—bukan hanya proses internal yang diklaim dilakukan oleh pengembang.
Itulah sebabnya kebijakan Sony menekankan perbedaan antara bantuan dan kepengarangan. Alat yang mempercepat proses teknis mungkin dapat diterima selama hasilnya memenuhi standar studio dan arahan kreatifnya. Sebaliknya, dialog yang ditulis AI, penampilan suara buatan AI, atau adegan sinematik yang tampak artifisial dapat memunculkan pertanyaan berbeda tentang kualitas, kepemilikan, dan nilai kerja manusia di balik sebuah waralaba.
Strategi AI Sony juga muncul ketika perusahaan menghadapi tekanan biaya dan tantangan eksekusi yang lebih luas. Totoki mengatakan Sony belum menetapkan tanggal rilis PlayStation 6. Kelangkaan komponen, kenaikan biaya perangkat keras, dan gangguan perdagangan membuat perencanaan konsol berikutnya menjadi lebih rumit.
Sony juga menyatakan tidak bermaksud menanggung seluruh kenaikan biaya komponen dengan menjual perangkat keras dalam kondisi merugi besar. Dalam situasi seperti itu, peningkatan efisiensi produksi game menjadi menarik secara komersial. Efisiensi dapat membantu studio mengelola waktu dan biaya pengembangan, sembari Sony menjalani tahap akhir siklus PS5 dan menyiapkan platform berikutnya.
Meski demikian, bukti yang tersedia tidak menunjukkan bahwa kebijakan AI Sony merupakan solusi langsung untuk seluruh persoalan PlayStation. Bukti tersebut juga tidak membuktikan hubungan langsung antara alat AI dan proyek tertentu yang bermasalah. Kesimpulan yang lebih aman adalah bahwa Sony sedang mencari efisiensi produksi sambil berusaha melindungi penceritaan buatan manusia dan kepercayaan terhadap merek yang menopang waralaba terbesarnya.
Sikap Sony mengarah pada masa depan ketika AI mungkin hadir dalam alur kerja pengembangan, tetapi tidak otomatis menjadi “penulis” identitas sebuah game.
Ujian sebenarnya ada pada pelaksanaannya. Jika AI membantu pengembang menangani pekerjaan repetitif, sementara penulis, seniman, animator, dan sutradara tetap memiliki kendali kreatif yang berarti, klaim Sony tentang AI sebagai “penguat” kreativitas akan lebih mudah dipercaya.
Sebaliknya, jika materi buatan AI tampil dalam game sebagai jalan pintas yang mencolok, reaksi terhadap Vapor World menunjukkan bahwa pemain dapat menilainya dengan keras.
Jadi, Sony tidak menjanjikan PlayStation yang bebas AI. Janji yang lebih spesifik adalah produksi yang dibantu AI, cerita yang dipimpin manusia, dan tanggung jawab kreatif yang tetap berada di tangan orang-orang yang membuat game. Bagi pemain, perbedaan inilah—bukan sekadar ada atau tidaknya AI—yang kemungkinan besar akan menentukan penerimaan terhadap kebijakan Sony.