Ketika ditanya mengenai rencana mencoba video game dalam 12 bulan ke depan, responden menunjukkan preferensi yang kuat terhadap pengalaman familier:
Jika tiga kelompok pertama digabungkan, jumlahnya mencapai 65% responden. Artinya, hanya sekitar satu dari lima pemain yang secara aktif mencari pengalaman dengan jenis berbeda.
Temuan ini bukan berarti pemain berhenti menemukan game baru. Riset Bain yang lebih luas menyebutkan bahwa tiga dari empat gamer masih aktif mencari judul berikutnya. Bedanya, pencarian itu umumnya berlangsung dalam genre, waralaba, atau format yang sudah mereka pahami—bukan pencarian terbuka terhadap hal yang sama sekali asing.
Pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 3% tetap berarti pasar sedang berkembang. Namun, laju yang lebih rendah mengubah perhitungan ekonomi pengembangan game. Studio tidak bisa lagi berasumsi bahwa sebuah rilisan besar akan otomatis menemukan audiens hanya karena industri secara keseluruhan masih tumbuh.
Argumen Bain adalah bahwa pasokan game meningkat pesat, sedangkan preferensi pemain semakin terpecah. Karena itu, “gamer rata-rata” menjadi sasaran yang kurang berguna. Audiens paling bernilai justru merupakan kelompok yang dapat diidentifikasi, dengan ekspektasi, kebiasaan, serta alasan yang spesifik untuk menghabiskan waktu dan uang mereka.
Analisis Bain terhadap 100 game yang dirilis sejak 2023 mengarah pada kesimpulan yang sama. Sebanyak 83% game yang ditujukan untuk tipe pemain tertentu mencapai keberhasilan komersial, dibandingkan 50% judul yang tidak memiliki fokus jelas. Bain menyajikan angka ini sebagai hubungan yang terlihat dalam sampelnya, bukan jaminan bahwa fokus saja menentukan nasib sebuah game.
Preferensi terhadap pengalaman familier bukan berarti game orisinal tidak memiliki peluang. Sejumlah kekayaan intelektual atau IP baru—termasuk Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders, dan Split Fiction—menunjukkan bahwa pemain tetap bersedia memberi ruang bagi sesuatu yang baru ketika daya tariknya mudah dipahami.
Perbedaannya terletak pada baru dan generik. Game baru dapat berhasil jika menawarkan gagasan yang khas kepada audiens yang jelas. Sebaliknya, proyek yang sekadar menggabungkan berbagai fitur populer tanpa menjelaskan mengapa pemain harus meninggalkan game yang sudah mereka sukai akan menghadapi tantangan jauh lebih berat.
Bain membandingkan daya tarik yang terarah dari Baldur’s Gate 3 dengan Concord, yang masuk ke kategori hero shooter yang sudah padat tanpa memberi alasan cukup kuat bagi pemain lama untuk berpindah. Pesan praktisnya bagi studio: orisinalitas membutuhkan penempatan posisi yang jelas, bukan sekadar ide baru.
Pemain juga semakin nyaman dengan penggunaan AI generatif dalam game. Menurut survei tersebut, 42% responden menjadi lebih nyaman dengan AI dalam game selama setahun terakhir: 14% merasa jauh lebih nyaman dan 28% agak lebih nyaman. Sebanyak 44% lainnya tidak mengalami perubahan. Di antara pemain berusia 13 hingga 17 tahun, 59% mengatakan mereka menjadi lebih nyaman, termasuk 23% yang merasa jauh lebih nyaman.
Angka ini menunjukkan adanya peluang antargenerasi bagi karakter berbasis AI, personalisasi, alat bantu produksi, dan sistem game lainnya. Namun, rasa nyaman tidak sama dengan persetujuan tanpa syarat. Kontroversi terkait penggunaan atau pengungkapan AI—termasuk yang berhubungan dengan Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain, dan Fortnite—memperlihatkan bahwa pemain masih peduli pada kepengarangan, transparansi, serta apakah AI benar-benar memperbaiki atau justru mengurangi kualitas pengalaman bermain.
Bagi studio, pelajarannya bukan sekadar “tambahkan AI”. Mereka perlu memahami di bagian mana AI menciptakan nilai bagi audiens yang dipilih dan di bagian mana teknologi tersebut berisiko merusak kualitas yang dianggap autentik oleh audiens itu.
Tim pengembang seharusnya mampu menggambarkan target pemain mereka dalam satu kalimat. Kedisiplinan ini memaksa proyek menjawab pertanyaan mendasar sejak awal: Apa yang sudah disukai audiens tersebut? Kebutuhan atau fantasi apa yang belum terpenuhi? Mengapa mereka akan memilih game ini dibandingkan alternatif yang sudah familier?
AI dapat membantu studio mempercepat produksi, menganalisis masukan, dan mempersonalisasi pengalaman bermain. Namun, teknologi ini tidak dapat menggantikan desain game yang kuat, penempatan posisi yang jelas, atau rencana pengembangan yang dibangun berdasarkan audiens yang benar-benar dipahami. Peringatan Bain cukup tegas: AI bisa memperbesar taruhan yang keliru secepat ia memperbesar taruhan yang tepat.
Jika sebuah proyek tetap tidak fokus setelah melalui pengujian dan iterasi, Bain menyarankan agar proyek itu dihentikan atau diubah sebelum siklus anggaran berikutnya mengunci lebih banyak sumber daya. Dalam pasar yang tumbuh lebih lambat, menunda keputusan tersebut bisa lebih mahal daripada mengambil keputusan sejak awal.
Laporan Bain bukan ramalan bahwa sekuel akan menggantikan game orisinal, atau bahwa pemain akan menolak AI. Laporan ini menggambarkan pasar yang semakin selektif: baik familiaritas maupun kebaruan tetap dapat berhasil, asalkan sebuah game memberi alasan kuat bagi pemain untuk mengalokasikan waktu mereka yang terbatas.
Bagi studio, formula pemenangnya bukan semata-mata memaksimalkan jumlah fitur atau kecepatan produksi. Yang lebih penting adalah membuat janji yang spesifik, menepatinya dengan baik, dan menggunakan teknologi untuk mendukung janji tersebut. Era membangun game untuk “gamer rata-rata” mulai bergeser menjadi era memilih gamer yang tepat dan mendapatkan loyalitas mereka.
Ketika ditanya mengenai rencana mencoba video game dalam 12 bulan ke depan, responden menunjukkan preferensi yang kuat terhadap pengalaman familier:
Jika tiga kelompok pertama digabungkan, jumlahnya mencapai 65% responden. Artinya, hanya sekitar satu dari lima pemain yang secara aktif mencari pengalaman dengan jenis berbeda.
Temuan ini bukan berarti pemain berhenti menemukan game baru. Riset Bain yang lebih luas menyebutkan bahwa tiga dari empat gamer masih aktif mencari judul berikutnya. Bedanya, pencarian itu umumnya berlangsung dalam genre, waralaba, atau format yang sudah mereka pahami—bukan pencarian terbuka terhadap hal yang sama sekali asing.
Pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 3% tetap berarti pasar sedang berkembang. Namun, laju yang lebih rendah mengubah perhitungan ekonomi pengembangan game. Studio tidak bisa lagi berasumsi bahwa sebuah rilisan besar akan otomatis menemukan audiens hanya karena industri secara keseluruhan masih tumbuh.
Argumen Bain adalah bahwa pasokan game meningkat pesat, sedangkan preferensi pemain semakin terpecah. Karena itu, “gamer rata-rata” menjadi sasaran yang kurang berguna. Audiens paling bernilai justru merupakan kelompok yang dapat diidentifikasi, dengan ekspektasi, kebiasaan, serta alasan yang spesifik untuk menghabiskan waktu dan uang mereka.
Analisis Bain terhadap 100 game yang dirilis sejak 2023 mengarah pada kesimpulan yang sama. Sebanyak 83% game yang ditujukan untuk tipe pemain tertentu mencapai keberhasilan komersial, dibandingkan 50% judul yang tidak memiliki fokus jelas. Bain menyajikan angka ini sebagai hubungan yang terlihat dalam sampelnya, bukan jaminan bahwa fokus saja menentukan nasib sebuah game.
Preferensi terhadap pengalaman familier bukan berarti game orisinal tidak memiliki peluang. Sejumlah kekayaan intelektual atau IP baru—termasuk Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders, dan Split Fiction—menunjukkan bahwa pemain tetap bersedia memberi ruang bagi sesuatu yang baru ketika daya tariknya mudah dipahami.
Perbedaannya terletak pada baru dan generik. Game baru dapat berhasil jika menawarkan gagasan yang khas kepada audiens yang jelas. Sebaliknya, proyek yang sekadar menggabungkan berbagai fitur populer tanpa menjelaskan mengapa pemain harus meninggalkan game yang sudah mereka sukai akan menghadapi tantangan jauh lebih berat.
Bain membandingkan daya tarik yang terarah dari Baldur’s Gate 3 dengan Concord, yang masuk ke kategori hero shooter yang sudah padat tanpa memberi alasan cukup kuat bagi pemain lama untuk berpindah. Pesan praktisnya bagi studio: orisinalitas membutuhkan penempatan posisi yang jelas, bukan sekadar ide baru.
Pemain juga semakin nyaman dengan penggunaan AI generatif dalam game. Menurut survei tersebut, 42% responden menjadi lebih nyaman dengan AI dalam game selama setahun terakhir: 14% merasa jauh lebih nyaman dan 28% agak lebih nyaman. Sebanyak 44% lainnya tidak mengalami perubahan. Di antara pemain berusia 13 hingga 17 tahun, 59% mengatakan mereka menjadi lebih nyaman, termasuk 23% yang merasa jauh lebih nyaman.
Angka ini menunjukkan adanya peluang antargenerasi bagi karakter berbasis AI, personalisasi, alat bantu produksi, dan sistem game lainnya. Namun, rasa nyaman tidak sama dengan persetujuan tanpa syarat. Kontroversi terkait penggunaan atau pengungkapan AI—termasuk yang berhubungan dengan Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain, dan Fortnite—memperlihatkan bahwa pemain masih peduli pada kepengarangan, transparansi, serta apakah AI benar-benar memperbaiki atau justru mengurangi kualitas pengalaman bermain.
Bagi studio, pelajarannya bukan sekadar “tambahkan AI”. Mereka perlu memahami di bagian mana AI menciptakan nilai bagi audiens yang dipilih dan di bagian mana teknologi tersebut berisiko merusak kualitas yang dianggap autentik oleh audiens itu.
Tim pengembang seharusnya mampu menggambarkan target pemain mereka dalam satu kalimat. Kedisiplinan ini memaksa proyek menjawab pertanyaan mendasar sejak awal: Apa yang sudah disukai audiens tersebut? Kebutuhan atau fantasi apa yang belum terpenuhi? Mengapa mereka akan memilih game ini dibandingkan alternatif yang sudah familier?
AI dapat membantu studio mempercepat produksi, menganalisis masukan, dan mempersonalisasi pengalaman bermain. Namun, teknologi ini tidak dapat menggantikan desain game yang kuat, penempatan posisi yang jelas, atau rencana pengembangan yang dibangun berdasarkan audiens yang benar-benar dipahami. Peringatan Bain cukup tegas: AI bisa memperbesar taruhan yang keliru secepat ia memperbesar taruhan yang tepat.
Jika sebuah proyek tetap tidak fokus setelah melalui pengujian dan iterasi, Bain menyarankan agar proyek itu dihentikan atau diubah sebelum siklus anggaran berikutnya mengunci lebih banyak sumber daya. Dalam pasar yang tumbuh lebih lambat, menunda keputusan tersebut bisa lebih mahal daripada mengambil keputusan sejak awal.
Laporan Bain bukan ramalan bahwa sekuel akan menggantikan game orisinal, atau bahwa pemain akan menolak AI. Laporan ini menggambarkan pasar yang semakin selektif: baik familiaritas maupun kebaruan tetap dapat berhasil, asalkan sebuah game memberi alasan kuat bagi pemain untuk mengalokasikan waktu mereka yang terbatas.
Bagi studio, formula pemenangnya bukan semata-mata memaksimalkan jumlah fitur atau kecepatan produksi. Yang lebih penting adalah membuat janji yang spesifik, menepatinya dengan baik, dan menggunakan teknologi untuk mendukung janji tersebut. Era membangun game untuk “gamer rata-rata” mulai bergeser menjadi era memilih gamer yang tepat dan mendapatkan loyalitas mereka.