Estimasi penjualan Marvel’s Wolverine pada September memperlihatkan pasar yang terbagi: digital unggul secara global, tetapi kopi fisik tetap menyumbang bagian besar. Di Eropa, penjualan fisik bahkan sedikit mengungguli digital. Angka ini relevan dengan rencana Sony yang dilaporkan akan menghentikan produksi cakram untuk game PlayStation baru mulai Januari 2028. Namun, data tersebut belum menjawab apa yang akan dilakukan pembeli cakram jika versi fisik tak lagi tersedia.
3
35
Estimasi: 2,16 juta kopi, sekitar 756 ribu di antaranya fisik
Ampere Analysis memperkirakan Wolverine terjual sekitar 2,16 juta kopi pada September, setelah dirilis pada 15 September. Game ini menempati posisi kedua sebagai gim PS5 terlaris bulan itu, di bawah EA Sports FC 27.
12
13
Menurut laporan, kopi fisik mencakup 35% penjualan global. Jika diterapkan pada estimasi 2,16 juta kopi, jumlahnya sekitar 756 ribu kopi fisik; sisanya merupakan penjualan digital. Di Eropa, porsi fisiknya mencapai 51%—sedikit lebih tinggi daripada digital.
3
6
10
Angka rata-rata regional juga menyamarkan perbedaan kebiasaan membeli di tiap negara. Laporan mengenai estimasi itu menyebut sekitar dua pertiga penjualan di Inggris berlangsung secara digital, sementara di Prancis lebih dari dua pertiga penjualan berupa kopi fisik.
17 Perbedaan ini menunjukkan bahwa angka global saja belum tentu menggambarkan besarnya minat di setiap pasar.
Mengapa estimasi awal Alinea tidak bisa dibandingkan langsung
Alinea Analytics memperkirakan Wolverine terjual 1,9 juta kopi dan menghasilkan pendapatan US$130 juta dalam tiga hari pertama. Analisnya, Rhys Elliott, menyebut 22,9% dari pendapatan tersebut berasal dari penjualan fisik—bukan bahwa 22,9% dari jumlah kopinya berformat fisik. Estimasi itu juga tidak memasukkan stok ritel yang belum terjual, yang bisa tercakup dalam angka pengiriman dari penerbit ke toko.
42
46
Ukuran tersebut berbeda dari laporan porsi 35% kopi fisik yang terjual sepanjang September berdasarkan data Ampere. Periode pengukuran dan metriknya pun berbeda: Alinea menghitung pendapatan, sedangkan Ampere melaporkan jumlah unit. Jadi, kedua estimasi itu tidak membuktikan bahwa minat terhadap format fisik berubah dalam periode tersebut.
3
42
46
Apa artinya bagi rencana Sony menghentikan cakram?
Rencana Sony yang dilaporkan adalah menghentikan produksi cakram fisik untuk game PlayStation baru mulai Januari 2028.
35 Metro menilai performa penjualan ritel Wolverine di Eropa bisa menjadi alasan untuk mempertanyakan keputusan meninggalkan cakram.
24 Estimasi penjualan memang menunjukkan bahwa pasar fisik untuk game ini cukup besar, terutama di Eropa. Namun, angka tersebut saja belum membuktikan Sony perlu membatalkan rencananya.
Pertanyaan besarnya adalah apa yang akan dilakukan pembeli ketika opsi cakram tidak lagi tersedia. Data ini mencatat format yang dipilih saat versi fisik dan digital sama-sama bisa dibeli. Data tersebut tidak menunjukkan apakah pembeli cakram akan beralih ke digital, batal membeli, atau mengambil pilihan lain. Sebaliknya, mayoritas digital secara global juga tidak berarti permintaan terhadap kopi fisik bisa diabaikan.
Dalam laporan yang tersedia saat itu, Sony belum merilis angka penjualan resmi Wolverine. Karena itu, total tersebut masih berupa estimasi analis, bukan angka yang telah dikonfirmasi perusahaan.
11 Kesimpulan yang paling jelas sekaligus terbatas: penjualan fisik merupakan bagian berarti dari pasar Wolverine pada September, dan porsinya di Eropa jauh lebih besar daripada yang terlihat dari rata-rata global. Estimasi ini menunjukkan pasar yang mungkin ditinggalkan Sony—tetapi belum menjawab berapa banyak pembelinya yang akan ikut beralih ke digital.