"I'm happy to put a timeline on it. I think we'll be in commercial streaming mode in three years, and by commercial I mean low latency" .
Jika dihitung dari 2026, prediksi itu mengarah ke sekitar 2029.
Pernyataan Zelnick muncul ketika biaya perangkat gaming justru bergerak ke arah yang berlawanan dari harapan lama industri. Alih-alih semakin murah seiring usia generasi konsol, sejumlah perangkat kini mengalami kenaikan harga besar.
Sejak 2025, permintaan dari pusat data AI ikut memperketat pasokan chip DRAM, NAND, dan HBM. Produsen seperti Samsung, SK Hynix, dan Micron disebut memprioritaskan pesanan chip AI dengan margin lebih tinggi dibandingkan pasokan untuk perangkat elektronik konsumen . Kondisi ini memicu apa yang oleh sebagian analis disebut sebagai "chip inflation" atau inflasi chip .
Dampaknya terasa pada harga perangkat gaming:
Microsoft secara langsung mengaitkan kenaikan tersebut dengan biaya memori dan penyimpanan. Perusahaan menyatakan harga komponen itu telah meningkat lebih dari 2,5 kali lipat dan memperkirakan kenaikan berikutnya hingga dua kali lipat lagi pada musim gugur 2027 .
Konsol yang semakin mahal berpotensi mempersempit jumlah orang yang mampu membeli perangkat generasi saat ini. Zelnick mengakui bahwa basis perangkat keras generasi konsol sekarang mungkin tidak sebesar yang seharusnya jika kenaikan harga tidak terjadi .
Bagi penerbit seperti Take-Two, masalahnya bukan hanya berapa banyak konsol yang terjual. Semakin kecil basis perangkat, semakin terbatas pula jumlah calon pemain yang dapat membeli dan memainkan game AAA.
Di sinilah cloud gaming menawarkan jalan keluar versi Zelnick: game berat tidak harus dijalankan oleh perangkat di rumah pemain. Pemrosesan dilakukan di pusat data, sedangkan pemain menerima video dan mengirimkan input melalui internet.
Argumen Zelnick bertumpu pada tiga gagasan utama.
Zelnick mengakui bahwa meningkatnya harga perangkat keras "not a good thing" bagi bisnis. Game Take-Two tetap membutuhkan perangkat untuk dimainkan, sehingga konsol mahal jelas bukan kabar ideal .
Namun, ia tidak melihat harga perangkat sebagai hambatan jangka panjang apabila peralihan ke streaming berlangsung sesuai perkiraan. Pemain tidak lagi harus membeli konsol khusus untuk menikmati game dengan kualitas tinggi.
Menurut Zelnick, hadirnya streaming akan membuat "machines that weren't game machines before" menjadi perangkat gaming .
Ponsel, tablet, laptop standar, dan smart TV yang sudah dimiliki konsumen dapat menjadi pintu masuk ke game AAA. Dengan model ini, kemampuan perangkat lokal tidak lagi menjadi satu-satunya penentu kualitas permainan.
Sejumlah laporan menyebut Zelnick memperkirakan streaming dapat meningkatkan basis instalasi game yang dapat dijangkau hingga 10 kali lipat dibandingkan ekosistem yang hanya mengandalkan konsol dan PC khusus .
Bagi Take-Two, perluasan tersebut sangat menarik. Perusahaan berada di balik seri besar seperti Grand Theft Auto dan NBA 2K, sementara tahun fiskal dengan pendapatan sekitar US$8 miliar sangat bergantung pada kemampuan GTA 6 menjangkau audiens seluas mungkin .
Prediksi cloud gaming Zelnick menjadi semakin menarik jika disandingkan dengan jadwal rilis GTA 6.
Grand Theft Auto VI dijadwalkan meluncur pada 19 November 2026 untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X|S. Hingga informasi yang dirujuk dalam laporan ini, belum ada tanggal rilis PC yang diumumkan. Tabel produk Take-Two untuk tahun fiskal 2027 hanya mencantumkan versi konsol, sedangkan panduan pendapatan sekitar US$8 miliar dari SEC tidak memasukkan pendapatan PC .
Zelnick sebelumnya mengatakan strategi konsol lebih dulu bukan hasil kesepakatan pemasaran eksklusif dengan Sony. Menurutnya, Rockstar ingin melayani "the core consumer"—basis pemain utama game tersebut—terlebih dahulu . Ia juga menyebut penundaan versi PC sebagai keputusan yang disengaja .
Jika cloud gaming berlatensi rendah benar-benar menjadi arus utama sekitar 2029, waktunya kira-kira tiga tahun setelah peluncuran GTA 6 di konsol. Dari sini muncul skenario yang masih bersifat kemungkinan, bukan konfirmasi resmi:
Sejumlah media menilai kombinasi antara prediksi streaming Zelnick dan peluncuran GTA 6 yang hanya dikonfirmasi untuk konsol menimbulkan pertanyaan tentang cloud delivery sebagai jalur distribusi alternatif. Streaming bisa menjadi pengganti sementara port PC, atau setidaknya jembatan sebelum versi native tersedia .
Penting dicatat, Take-Two dan Rockstar belum mengonfirmasi bahwa GTA 6 akan tersedia di layanan cloud gaming tertentu. Hubungan antara jadwal cloud gaming dan GTA 6 untuk saat ini masih berupa implikasi strategis dari pernyataan Zelnick, bukan pengumuman produk.
Cloud gaming sudah lama disebut sebagai masa depan industri. Namun, masa depan tersebut berkali-kali terasa selalu berjarak "tiga tahun". Layanan seperti Google Stadia dan Amazon Luna belum berhasil mendorong adopsi massal.
TweakTown menyoroti sejumlah kendala yang masih harus diatasi, termasuk latensi, lisensi, preferensi penggunaan kontroler, keterbatasan pusat data, serta meningkatnya harga memori . Koneksi internet yang tidak stabil juga dapat memengaruhi pengalaman bermain, terutama pada game aksi yang membutuhkan respons cepat.
Meski demikian, tekanan ekonomi saat ini bisa mengubah perhitungan konsumen. Ketika Xbox Series X dibanderol US$800 dan PS5 mencapai US$650, nilai jual streaming menjadi lebih mudah dipahami: pemain membayar akses ke game tanpa harus membeli perangkat khusus.
Zelnick bertaruh bahwa krisis memori dan mahalnya konsol tidak akan menghentikan pertumbuhan game, melainkan mempercepat perpindahan industri menuju streaming. Dalam visinya, ponsel, tablet, laptop, dan televisi yang sudah dimiliki konsumen akan memperluas pasar game jauh melampaui jumlah pemilik konsol dan PC gaming.
Jika prediksi itu terbukti, GTA 6 dapat menjadi salah satu ujian paling jelas. Game tersebut akan meluncur di konsol pada 2026, sementara cloud gaming arus utama—menurut perkiraan Zelnick—mungkin hadir sekitar 2029. Pada titik itu, akses melalui cloud berpotensi menjadi cara penting bagi pemain non-konsol untuk memainkan GTA 6, bahkan sebelum port PC native tersedia.
Namun, untuk sampai ke sana, industri masih harus membuktikan bahwa streaming dapat menawarkan latensi, kualitas gambar, kapasitas pusat data, harga, dan kenyamanan yang cukup baik bagi konsumen. Untuk sekarang, prediksi Take-Two adalah taruhan strategis—bukan kepastian—bahwa era konsol mahal justru akan membuka jalan bagi game yang dimainkan di hampir semua layar.