Analis Newzoo Emmanuel Rosier menilai perombakan Epic Games Store berpotensi menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat” untuk mengejar ekosistem Steam. Menurut Rosier, promosi game gratis dapat mendatangkan pengguna dan memperbesar koleksi mereka tanpa membentuk kebiasaan bermain atau berbelanja secara rut...
Diterbitkan olehDiedit dengan GPT-5.6 LunaGambar dibuat dengan GPT Image 1.5
Jawaban penelitian

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store tidak bisa disebut gagal begitu saja. Epic melaporkan rekor 78 juta pengguna aktif bulanan pada Desember 2025, total belanja pemain sebesar US$1,16 miliar sepanjang tahun, serta kenaikan 57% pada belanja game pihak ketiga menjadi US$400 juta. 4
5
7
Angka-angka ini membuat perdebatan tentang masa depan Epic jauh lebih rumit. Namun, pertanyaan strategisnya tetap sama: apakah pertumbuhan tersebut cukup untuk menjadikan Epic Games Store penantang Steam yang bertahan lama?
Emmanuel Rosier, direktur intelijen pasar di Newzoo, memberikan penilaian yang pesimistis. Ia berpendapat bahwa launcher Epic yang lebih cepat dan lebih rapi bisa saja menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat”, karena Steam sudah menjadi bagian yang nyaris tak terhindarkan dari pengalaman bermain game PC. 6
Perombakan yang direncanakan Epic menyasar sejumlah keluhan lama terhadap tokonya. Epic telah membahas launcher yang lebih cepat, tampilan toko yang didesain ulang, rekomendasi yang lebih personal, penelusuran yang lebih mudah, serta catatan pembaruan yang ditampilkan langsung di halaman toko. 1
6
Fitur-fitur tersebut berpotensi membuat Epic Games Store lebih nyaman digunakan. Namun, menurut argumen Rosier, peningkatan kemudahan penggunaan belum tentu mengubah tempat pemain PC menyimpan koleksi game, membeli rilisan baru, dan kembali beraktivitas setiap hari.
Dalam kerangka ini, keunggulan Steam berasal dari kebiasaan yang telah terakumulasi. Pemain sudah memiliki perpustakaan, riwayat pembelian, dan rutinitas yang terbentuk di sana. Pesaing dapat meniru fitur tertentu, tetapi jauh lebih sulit membujuk pengguna untuk membagi koleksi mereka atau menjadikan toko lain sebagai pilihan utama.
Rosier menggambarkan posisi Steam sebagai sesuatu yang begitu mengakar sehingga Epic akan kesulitan memulihkan posisinya bahkan jika produknya menjadi lebih baik. 6 Ini merupakan penilaian mengenai struktur pasar, bukan bukti bahwa Epic mustahil berkembang. Penjelasan tentang perpustakaan dan efek jaringan Steam juga merupakan kesimpulan analitis dari komentar Rosier, bukan pengukuran terpisah atas dampak setiap fitur Steam.
Program bagi-bagi game gratis Epic efektif menarik perhatian dan mendorong orang membuat atau mengunjungi kembali akun mereka. Namun, Rosier mempertanyakan apa yang terjadi setelah game tersebut diklaim.
Menurut kekhawatirannya, sebagian pengguna hanya masuk untuk menambahkan game gratis ke perpustakaan tanpa benar-benar memainkannya. Mereka akhirnya membangun koleksi, bukan kebiasaan menggunakan Epic Games Store secara berkelanjutan. 6
Masalah konversinya memiliki lapisan kedua. Seorang pemain bisa mengklaim game gratis di Epic, tetapi kemudian membeli game yang sama di Steam karena sebagian besar koleksi aktifnya sudah berada di sana. Dalam situasi tersebut, promosi Epic berhasil menciptakan kesadaran dan akun baru, tetapi transaksi berbayarnya justru dapat menguntungkan Steam.
Rosier menyampaikan kemungkinan ini sebagai contoh bagaimana program giveaway belum tentu memindahkan pangsa pasar secara berarti—bahkan dalam kasus tertentu bisa membantu sebuah game terjual di Steam. 6 Bukti yang tersedia tidak mengukur seberapa sering hal ini terjadi. Karena itu, poin tersebut sebaiknya dipahami sebagai risiko strategis, bukan hasil sebab-akibat yang sudah terukur.
Data yang dilaporkan Epic secara langsung memperumit versi paling keras dari kritik Rosier:
Gabungan angka tersebut menunjukkan bahwa Epic memiliki jangkauan besar dan bahwa pengguna memang membeli serta memainkan game buatan perusahaan lain. Data ini menyulitkan klaim bahwa orang yang mengklaim game gratis tidak pernah berubah menjadi pemain aktif.
Namun, angka-angka itu belum menyelesaikan perbandingan dengan Steam. Jumlah pengguna aktif bulanan dan total belanja tidak menunjukkan berapa banyak orang yang menjadikan Epic sebagai toko utama, berapa banyak yang kembali untuk membeli game alih-alih sekadar mengejar promosi, atau apakah Epic benar-benar mengambil pangsa pasar dari Steam.
Angka tersebut juga tidak menjawab apakah pertumbuhan Epic dapat berlanjut tanpa insentif agresif. Kesimpulan paling aman adalah bahwa Epic sedang menunjukkan momentum, tetapi data yang tersedia belum membuktikan bahwa perusahaan itu berhasil menggoyahkan posisi Steam sebagai pasar PC utama.
Martin Keely, wakil presiden sekaligus general manager Epic Games Store, menolak kesimpulan Rosier dan mengatakan bahwa datanya menunjukkan cerita yang berbeda. Epic menyoroti 2,78 miliar jam yang dihabiskan untuk memainkan game pihak ketiga serta kenaikan 57% pada belanja game pihak ketiga. Epic juga mengatakan launcher yang ditingkatkan dan direncanakan hadir pada 2026 dapat mempercepat momentum tersebut. 1
Respons produk Epic berfokus pada pengurangan hambatan dalam penggunaan sehari-hari: waktu pemuatan yang lebih cepat, rekomendasi yang lebih baik, penelusuran kategori yang lebih berguna, serta catatan pembaruan yang terintegrasi di halaman toko. 1
6
Fitur-fitur ini menjawab alasan praktis mengapa sebuah toko digital terasa merepotkan. Namun, dampaknya terhadap keputusan pemain untuk mengubah kebiasaan jangka panjang masih belum terbukti.
Materi yang tersedia juga belum secara independen memastikan jadwal atau status penerapan fitur ulasan, dukungan controller universal, maupun rincian perubahan kepemimpinan tertentu di luar peran Martin Keely dan tanggapan publiknya. Karena itu, detail-detail tersebut tidak seharusnya dianggap sebagai bagian overhaul yang sudah pasti tanpa dokumentasi yang lebih kuat.
Kritik Rosier tidak berhenti pada launcher. Ia menilai Epic berusaha bersaing dengan Steam sekaligus menghadapi Apple dan Google Play. Menurutnya, kondisi ini berisiko membuat sumber daya dan perhatian perusahaan terlalu terbagi. 6
Risiko lain yang sering disebut juga belum didukung bukti kuat dalam materi yang tersedia. Kesepakatan eksklusivitas mungkin mendatangkan pemain ke Epic untuk satu rilisan tertentu, tetapi juga bisa menimbulkan kekecewaan dan mendorong mereka kembali ke Steam setelah masa eksklusivitas berakhir. Sumber yang ada tidak mengukur dampak tersebut.
Begitu pula dengan anggapan bahwa kehadiran Tim Sweeney di media sosial merugikan adopsi atau belanja di Epic Games Store. Hal itu belum ditetapkan oleh laporan yang tersedia. Pembedaan ini penting: Epic mungkin menghadapi kelemahan strategis yang nyata, tetapi tidak setiap kritik yang masuk akal telah terbukti secara terukur.
Rosier lebih positif terhadap strategi Fortnite. Ia mengatakan performa terbaru game tersebut tampak lebih kuat dibandingkan enam bulan hingga satu tahun sebelumnya. Ia menyoroti fokus baru pada kosmetik crossover, termasuk kolaborasi dengan Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora dari Kingdom Hearts, dan Joker dari Persona 5. 6
Fortnite memberikan sesuatu yang tidak perlu dibangun Epic Games Store dari nol: platform layanan langsung yang besar dan terlihat luas. Kolaborasi dengan berbagai waralaba dapat menarik penggemar ke Fortnite sekaligus mempertahankan perhatian mereka di dalam ekosistem Epic.
Dalam materi yang tersedia, Crash Bandicoot tidak tercantum sebagai salah satu crossover yang disebut Rosier. Karena itu, keterlibatan karakter tersebut tidak dapat dipastikan dari sumber yang ada.
Secara strategis, Fortnite dan Epic Games Store menghadapi persoalan yang berbeda. Toko digital harus membujuk pemain untuk mengubah atau membagi kebiasaan pembelian yang sudah mapan. Fortnite dapat memanfaatkan audiens serta ruang pemasaran yang telah dimilikinya untuk menciptakan alasan baru agar pemain kembali. Perbandingan ini merupakan kesimpulan analitis dari penilaian Rosier, bukan pengukuran langsung atas imbal hasil finansial kedua strategi tersebut.
Perombakan Epic Games Store penting karena launcher yang lambat atau merepotkan akan membuat kebiasaan menggunakan Steam semakin sulit dipatahkan. Namun, tampilan antarmuka yang lebih baik hanyalah langkah awal.
Epic masih perlu mengubah kunjungan yang dipicu giveaway menjadi aktivitas bermain berulang, pembelian game pihak ketiga, dan hubungan sebagai toko utama. Hasil 2025 menunjukkan bahwa konversi tersebut memang terjadi dalam skala berarti: belanja serta waktu bermain game pihak ketiga mencapai rekor, sementara pengguna aktif bulanan menyentuh titik tertinggi baru. 1
4
5
7
Meski demikian, angka itu belum menunjukkan bahwa Epic telah mengatasi posisi Steam yang sudah mengakar. Tesis utama Rosier tetap bertahan, dengan catatan penting: Epic sedang tumbuh, tetapi pertumbuhan tidak sama dengan menggantikan pesaing.
Jika overhaul launcher tidak mengubah perilaku sehari-hari—bukan hanya jumlah unduhan dan klaim game gratis—Fortnite mungkin tetap menjadi jalur Epic yang lebih kuat untuk membangun keterlibatan jangka panjang dibandingkan upaya langsung menjadikan Epic Games Store setara dengan Steam.
Studio Global AI
Halaman ini berisi jawaban yang didukung sumber yang dapat Anda lanjutkan di dalam Studio Global.
Analis Newzoo Emmanuel Rosier menilai perombakan Epic Games Store berpotensi menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat” untuk mengejar ekosistem Steam.
Analis Newzoo Emmanuel Rosier menilai perombakan Epic Games Store berpotensi menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat” untuk mengejar ekosistem Steam. Menurut Rosier, promosi game gratis dapat mendatangkan pengguna dan memperbesar koleksi mereka tanpa membentuk kebiasaan bermain atau berbelanja secara rutin di Epic.
Epic membantah penilaian tersebut dengan menunjuk pada 2,78 miliar jam bermain game pihak ketiga sepanjang 2025 serta kenaikan belanja game pihak ketiga sebesar 57% menjadi US$400 juta.
Analis Newzoo Emmanuel Rosier menilai perombakan Epic Games Store berpotensi menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat” untuk mengejar ekosistem Steam. Menurut Rosier, promosi game gratis dapat mendatangkan pengguna dan memperbesar koleksi mereka tanpa membentuk kebiasaan bermain atau berbelanja secara rut...
Diterbitkan olehDiedit dengan GPT-5.6 LunaGambar dibuat dengan GPT Image 1.5
Jawaban penelitian

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store tidak bisa disebut gagal begitu saja. Epic melaporkan rekor 78 juta pengguna aktif bulanan pada Desember 2025, total belanja pemain sebesar US$1,16 miliar sepanjang tahun, serta kenaikan 57% pada belanja game pihak ketiga menjadi US$400 juta. 4
5
7
Angka-angka ini membuat perdebatan tentang masa depan Epic jauh lebih rumit. Namun, pertanyaan strategisnya tetap sama: apakah pertumbuhan tersebut cukup untuk menjadikan Epic Games Store penantang Steam yang bertahan lama?
Emmanuel Rosier, direktur intelijen pasar di Newzoo, memberikan penilaian yang pesimistis. Ia berpendapat bahwa launcher Epic yang lebih cepat dan lebih rapi bisa saja menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat”, karena Steam sudah menjadi bagian yang nyaris tak terhindarkan dari pengalaman bermain game PC. 6
Perombakan yang direncanakan Epic menyasar sejumlah keluhan lama terhadap tokonya. Epic telah membahas launcher yang lebih cepat, tampilan toko yang didesain ulang, rekomendasi yang lebih personal, penelusuran yang lebih mudah, serta catatan pembaruan yang ditampilkan langsung di halaman toko. 1
6
Fitur-fitur tersebut berpotensi membuat Epic Games Store lebih nyaman digunakan. Namun, menurut argumen Rosier, peningkatan kemudahan penggunaan belum tentu mengubah tempat pemain PC menyimpan koleksi game, membeli rilisan baru, dan kembali beraktivitas setiap hari.
Dalam kerangka ini, keunggulan Steam berasal dari kebiasaan yang telah terakumulasi. Pemain sudah memiliki perpustakaan, riwayat pembelian, dan rutinitas yang terbentuk di sana. Pesaing dapat meniru fitur tertentu, tetapi jauh lebih sulit membujuk pengguna untuk membagi koleksi mereka atau menjadikan toko lain sebagai pilihan utama.
Rosier menggambarkan posisi Steam sebagai sesuatu yang begitu mengakar sehingga Epic akan kesulitan memulihkan posisinya bahkan jika produknya menjadi lebih baik. 6 Ini merupakan penilaian mengenai struktur pasar, bukan bukti bahwa Epic mustahil berkembang. Penjelasan tentang perpustakaan dan efek jaringan Steam juga merupakan kesimpulan analitis dari komentar Rosier, bukan pengukuran terpisah atas dampak setiap fitur Steam.
Program bagi-bagi game gratis Epic efektif menarik perhatian dan mendorong orang membuat atau mengunjungi kembali akun mereka. Namun, Rosier mempertanyakan apa yang terjadi setelah game tersebut diklaim.
Menurut kekhawatirannya, sebagian pengguna hanya masuk untuk menambahkan game gratis ke perpustakaan tanpa benar-benar memainkannya. Mereka akhirnya membangun koleksi, bukan kebiasaan menggunakan Epic Games Store secara berkelanjutan. 6
Masalah konversinya memiliki lapisan kedua. Seorang pemain bisa mengklaim game gratis di Epic, tetapi kemudian membeli game yang sama di Steam karena sebagian besar koleksi aktifnya sudah berada di sana. Dalam situasi tersebut, promosi Epic berhasil menciptakan kesadaran dan akun baru, tetapi transaksi berbayarnya justru dapat menguntungkan Steam.
Rosier menyampaikan kemungkinan ini sebagai contoh bagaimana program giveaway belum tentu memindahkan pangsa pasar secara berarti—bahkan dalam kasus tertentu bisa membantu sebuah game terjual di Steam. 6 Bukti yang tersedia tidak mengukur seberapa sering hal ini terjadi. Karena itu, poin tersebut sebaiknya dipahami sebagai risiko strategis, bukan hasil sebab-akibat yang sudah terukur.
Data yang dilaporkan Epic secara langsung memperumit versi paling keras dari kritik Rosier:
Gabungan angka tersebut menunjukkan bahwa Epic memiliki jangkauan besar dan bahwa pengguna memang membeli serta memainkan game buatan perusahaan lain. Data ini menyulitkan klaim bahwa orang yang mengklaim game gratis tidak pernah berubah menjadi pemain aktif.
Namun, angka-angka itu belum menyelesaikan perbandingan dengan Steam. Jumlah pengguna aktif bulanan dan total belanja tidak menunjukkan berapa banyak orang yang menjadikan Epic sebagai toko utama, berapa banyak yang kembali untuk membeli game alih-alih sekadar mengejar promosi, atau apakah Epic benar-benar mengambil pangsa pasar dari Steam.
Angka tersebut juga tidak menjawab apakah pertumbuhan Epic dapat berlanjut tanpa insentif agresif. Kesimpulan paling aman adalah bahwa Epic sedang menunjukkan momentum, tetapi data yang tersedia belum membuktikan bahwa perusahaan itu berhasil menggoyahkan posisi Steam sebagai pasar PC utama.
Martin Keely, wakil presiden sekaligus general manager Epic Games Store, menolak kesimpulan Rosier dan mengatakan bahwa datanya menunjukkan cerita yang berbeda. Epic menyoroti 2,78 miliar jam yang dihabiskan untuk memainkan game pihak ketiga serta kenaikan 57% pada belanja game pihak ketiga. Epic juga mengatakan launcher yang ditingkatkan dan direncanakan hadir pada 2026 dapat mempercepat momentum tersebut. 1
Respons produk Epic berfokus pada pengurangan hambatan dalam penggunaan sehari-hari: waktu pemuatan yang lebih cepat, rekomendasi yang lebih baik, penelusuran kategori yang lebih berguna, serta catatan pembaruan yang terintegrasi di halaman toko. 1
6
Fitur-fitur ini menjawab alasan praktis mengapa sebuah toko digital terasa merepotkan. Namun, dampaknya terhadap keputusan pemain untuk mengubah kebiasaan jangka panjang masih belum terbukti.
Materi yang tersedia juga belum secara independen memastikan jadwal atau status penerapan fitur ulasan, dukungan controller universal, maupun rincian perubahan kepemimpinan tertentu di luar peran Martin Keely dan tanggapan publiknya. Karena itu, detail-detail tersebut tidak seharusnya dianggap sebagai bagian overhaul yang sudah pasti tanpa dokumentasi yang lebih kuat.
Kritik Rosier tidak berhenti pada launcher. Ia menilai Epic berusaha bersaing dengan Steam sekaligus menghadapi Apple dan Google Play. Menurutnya, kondisi ini berisiko membuat sumber daya dan perhatian perusahaan terlalu terbagi. 6
Risiko lain yang sering disebut juga belum didukung bukti kuat dalam materi yang tersedia. Kesepakatan eksklusivitas mungkin mendatangkan pemain ke Epic untuk satu rilisan tertentu, tetapi juga bisa menimbulkan kekecewaan dan mendorong mereka kembali ke Steam setelah masa eksklusivitas berakhir. Sumber yang ada tidak mengukur dampak tersebut.
Begitu pula dengan anggapan bahwa kehadiran Tim Sweeney di media sosial merugikan adopsi atau belanja di Epic Games Store. Hal itu belum ditetapkan oleh laporan yang tersedia. Pembedaan ini penting: Epic mungkin menghadapi kelemahan strategis yang nyata, tetapi tidak setiap kritik yang masuk akal telah terbukti secara terukur.
Rosier lebih positif terhadap strategi Fortnite. Ia mengatakan performa terbaru game tersebut tampak lebih kuat dibandingkan enam bulan hingga satu tahun sebelumnya. Ia menyoroti fokus baru pada kosmetik crossover, termasuk kolaborasi dengan Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora dari Kingdom Hearts, dan Joker dari Persona 5. 6
Fortnite memberikan sesuatu yang tidak perlu dibangun Epic Games Store dari nol: platform layanan langsung yang besar dan terlihat luas. Kolaborasi dengan berbagai waralaba dapat menarik penggemar ke Fortnite sekaligus mempertahankan perhatian mereka di dalam ekosistem Epic.
Dalam materi yang tersedia, Crash Bandicoot tidak tercantum sebagai salah satu crossover yang disebut Rosier. Karena itu, keterlibatan karakter tersebut tidak dapat dipastikan dari sumber yang ada.
Secara strategis, Fortnite dan Epic Games Store menghadapi persoalan yang berbeda. Toko digital harus membujuk pemain untuk mengubah atau membagi kebiasaan pembelian yang sudah mapan. Fortnite dapat memanfaatkan audiens serta ruang pemasaran yang telah dimilikinya untuk menciptakan alasan baru agar pemain kembali. Perbandingan ini merupakan kesimpulan analitis dari penilaian Rosier, bukan pengukuran langsung atas imbal hasil finansial kedua strategi tersebut.
Perombakan Epic Games Store penting karena launcher yang lambat atau merepotkan akan membuat kebiasaan menggunakan Steam semakin sulit dipatahkan. Namun, tampilan antarmuka yang lebih baik hanyalah langkah awal.
Epic masih perlu mengubah kunjungan yang dipicu giveaway menjadi aktivitas bermain berulang, pembelian game pihak ketiga, dan hubungan sebagai toko utama. Hasil 2025 menunjukkan bahwa konversi tersebut memang terjadi dalam skala berarti: belanja serta waktu bermain game pihak ketiga mencapai rekor, sementara pengguna aktif bulanan menyentuh titik tertinggi baru. 1
4
5
7
Meski demikian, angka itu belum menunjukkan bahwa Epic telah mengatasi posisi Steam yang sudah mengakar. Tesis utama Rosier tetap bertahan, dengan catatan penting: Epic sedang tumbuh, tetapi pertumbuhan tidak sama dengan menggantikan pesaing.
Jika overhaul launcher tidak mengubah perilaku sehari-hari—bukan hanya jumlah unduhan dan klaim game gratis—Fortnite mungkin tetap menjadi jalur Epic yang lebih kuat untuk membangun keterlibatan jangka panjang dibandingkan upaya langsung menjadikan Epic Games Store setara dengan Steam.
Studio Global AI
Halaman ini berisi jawaban yang didukung sumber yang dapat Anda lanjutkan di dalam Studio Global.
Analis Newzoo Emmanuel Rosier menilai perombakan Epic Games Store berpotensi menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat” untuk mengejar ekosistem Steam.
Analis Newzoo Emmanuel Rosier menilai perombakan Epic Games Store berpotensi menjadi langkah yang “terlalu sedikit dan terlambat” untuk mengejar ekosistem Steam. Menurut Rosier, promosi game gratis dapat mendatangkan pengguna dan memperbesar koleksi mereka tanpa membentuk kebiasaan bermain atau berbelanja secara rutin di Epic.
Epic membantah penilaian tersebut dengan menunjuk pada 2,78 miliar jam bermain game pihak ketiga sepanjang 2025 serta kenaikan belanja game pihak ketiga sebesar 57% menjadi US$400 juta.