Seiring berjalannya produksi, ambisinya mengubah karakter proyek tersebut. The Last of Us Online tidak lagi sekadar fitur multiplayer yang bisa dirilis bersama game naratif. Proyek ini berubah menjadi game live-service—jenis game yang membutuhkan pembaruan, konten baru, serta dukungan berkelanjutan setelah peluncuran.
Perbedaan inilah yang menjadi bagian penting dari laporan Schreier. The Last of Us Online disebut bukan proyek kecil yang dikerjakan oleh tim sampingan ketika bagian lain Naughty Dog mengembangkan Intergalactic: The Heretic Prophet. Sebaliknya, mayoritas studio dilaporkan berfokus pada The Last of Us Online sebelum proyek itu dibatalkan.
Menurut laporan Schreier, proyek tersebut menelan biaya “ratusan juta dolar” dan melibatkan mayoritas staf Naughty Dog. Skala ini membantu menjelaskan mengapa pembatalannya berdampak jauh lebih besar daripada sekadar menghentikan satu game.
Mantan game director Vinit Agarwal kemudian mengatakan bahwa ia menghabiskan sekitar tujuh tahun mengerjakan proyek itu, dan The Last of Us Online telah mencapai kurang lebih 80 persen penyelesaian ketika dibatalkan pada akhir 2023. Angka-angka tersebut diberitakan oleh sejumlah media, tetapi tetap perlu dipahami sebagai keterangan Agarwal—bukan estimasi produksi resmi yang telah diaudit Sony atau Naughty Dog.
Angka “80 persen selesai” juga tidak otomatis berarti game itu sudah siap diluncurkan. Dalam proyek live-service, sistem utama bisa saja sudah dapat dimainkan, tetapi pengembang masih harus menyelesaikan pengujian, penyeimbangan gameplay, produksi konten, infrastruktur online, serta rencana dukungan pascapeluncuran. Laporan yang tersedia menunjukkan besarnya skala proyek, tetapi tidak memberikan angka anggaran final atau jadwal rilis yang definitif.
Penjelasan resmi Naughty Dog berfokus pada beban jangka panjang untuk mengoperasikan game live-service. Studio tersebut mengatakan bahwa merilis dan mendukung The Last of Us Online akan membuat seluruh sumber dayanya terikat pada konten pascapeluncuran selama bertahun-tahun. Kondisi itu dinilai akan sangat mengganggu pengembangan game single-player berikutnya.
Dengan demikian, Naughty Dog menghadapi pilihan strategis: menjadi studio yang terutama membuat game live-service, atau mempertahankan kemampuan untuk mengembangkan game single-player berbasis cerita yang menjadi identitasnya. Studio tersebut memilih opsi kedua.
Keputusan ini tidak berarti gamenya dinilai buruk. Kekhawatiran utama yang disampaikan adalah komitmen organisasi setelah peluncuran. Game live-service tidak benar-benar “selesai” ketika dirilis; keberhasilannya justru menciptakan kewajiban produksi yang terus berjalan. Bagi studio yang terbiasa membuat game single-player besar dengan siklus produksi yang jelas, kewajiban tersebut berpotensi mengubah cara kerja seluruh perusahaan.
Minimnya rilisan baru Naughty Dog setelah The Last of Us Part II bukan semata-mata akibat tertundanya satu sekuel single-player. Laporan yang ada menunjukkan bahwa sebagian besar sumber daya studio terserap untuk The Last of Us Online, sementara tim lain juga mengerjakan remake, remaster, dan proyek pendukung.
Karena itu, rilisan seperti The Last of Us Part I serta versi yang diperbarui dari game-game Naughty Dog sebelumnya tidak bisa dijadikan bukti bahwa studio tersebut memiliki tim game orisinal berskala penuh yang berjalan normal secara paralel. Laporan sebelumnya menyebut sejumlah staf Naughty Dog dipindahkan ke pekerjaan remake The Last of Us ketika proyek-proyek masa depan masih berada dalam tahap praproduksi.
Dampak praktisnya adalah jeda panjang sejak rilisan game baru sepenuhnya. Proyek yang awalnya diharapkan memperluas portofolio Naughty Dog justru menyerap kapasitas pengembangan yang mungkin bisa digunakan untuk mempercepat game single-player baru—sebelum akhirnya dibatalkan dan meninggalkan biaya serta waktu yang tidak dapat dipulihkan.
Laporan terbaru tersebut juga membalik anggapan umum tentang Intergalactic: The Heretic Prophet. Menurut Schreier, game itu bukan proyek yang sejak awal telah mendapatkan sebagian besar staf Naughty Dog sementara The Last of Us Online hanya dikerjakan oleh tim kecil.
Urutannya justru berkebalikan. Intergalactic baru mendapatkan mayoritas staf Naughty Dog setelah The Last of Us Online dibatalkan. Sebagian besar tenaga kerja dari proyek multiplayer itu kemudian dialihkan ke game single-player baru tersebut, sehingga pembatalan Online menjadi momen pergeseran staf yang memungkinkan Intergalactic berkembang lebih besar.
Hal ini memang tidak menghapus waktu dan biaya yang hilang selama pengembangan The Last of Us Online. Namun, situasi tersebut menjelaskan bagaimana pembatalan satu proyek sekaligus dapat mempercepat proyek besar berikutnya. Naughty Dog tidak memulai dari nol; studio itu mengalihkan tenaga kerja yang sudah tersedia setelah meninggalkan proyek yang selama bertahun-tahun mendominasi produksinya.
The Last of Us Online menjadi salah satu contoh paling jelas dari risiko strategi live-service Sony yang lebih luas. Perusahaan tersebut sebelumnya mengejar deretan game multiplayer dengan model konten berkelanjutan, tetapi sejumlah proyek kemudian ditunda, dibatalkan, atau dihentikan.
Concord diluncurkan pada Agustus 2024 dan ditarik kembali kurang dari dua pekan kemudian. Sony selanjutnya menutup Firewalk Studios, pengembang game tersebut.
Sony juga membatalkan proyek live-service yang belum diumumkan dari Bend Studio dan Bluepoint Games. Menurut laporan, proyek Bluepoint merupakan game live-service God of War, meskipun detail mengenai game tersebut belum dikonfirmasi secara terbuka oleh Sony. Pada awalnya, kedua studio dilaporkan tetap beroperasi setelah pembatalan itu.
Pola ini tidak membuktikan bahwa semua game live-service Sony pasti akan gagal. Dalam laporan Schreier, Helldivers II justru disebut sebagai salah satu kesuksesan strategi tersebut. Namun, pembatalan berulang dan kegagalan Concord menunjukkan batas dari anggapan bahwa live-service dapat menjadi pilar kedua yang otomatis berjalan berdampingan dengan waralaba single-player PlayStation.
Hal terpenting dari pengungkapan ini bukan hanya bahwa Naughty Dog menghabiskan bertahun-tahun untuk sebuah game yang akhirnya batal. Masalah utamanya adalah model bisnis proyek tersebut menciptakan pilihan strategis yang sulit dihindari oleh studio.
Apa yang bermula sebagai tambahan multiplayer berskala kecil berkembang menjadi produksi live-service mandiri. Proyek itu dilaporkan menyerap mayoritas Naughty Dog, menghabiskan biaya ratusan juta dolar, dan berisiko mengubah studio tersebut menjadi organisasi yang terus-menerus berfokus pada dukungan pascapeluncuran. Pembatalan akhirnya mempertahankan fokus Naughty Dog pada game single-player, tetapi keputusan itu baru diambil setelah bertahun-tahun pengembangan dan pengalihan sumber daya dalam skala besar.
Bagi Sony, kasus ini menunjukkan bahwa pengembangan live-service tidak bisa dinilai hanya dari apakah sebuah proyek berhasil mencapai tanggal rilis. Pertanyaan yang lebih besar adalah apakah sebuah studio mampu mendukung game tersebut tanpa batas waktu, tanpa mengorbankan model kreatif dan alur produksi yang sejak awal membuatnya berharga.