Durasi acara juga bertambah. Jika edisi pertama berlangsung selama tiga hari dengan enam unit kompetisi, tahun ini pertandingan digelar selama lima hari dalam sembilan unit kompetisi.
Kompetisi ini diikuti tim dari 16 negara di enam benua. Sumber yang tersedia secara khusus menyebut keterlibatan negara-negara dengan ekosistem robotika kuat seperti Amerika Serikat, Jerman, dan Jepang, selain China dan Brasil. Brasil bahkan menggabungkan lima tim RoboCup—kompetisi sepak bola robot internasional—menjadi satu skuad nasional untuk tampil di Beijing.
Sumber yang tersedia tidak memuat daftar resmi lengkap seluruh 16 negara. Karena itu, negara-negara yang disebut di atas tidak dapat dianggap sebagai daftar peserta secara keseluruhan.
China diperkirakan menjadi penyumbang terbesar dalam kompetisi ini. Salah satu laporan menyebut ada 641 tim China dengan 1.975 robot yang mewakili perusahaan, universitas, dan lembaga penelitian. Secara umum, peserta domestik China mencakup perusahaan robotika serta tim dari perguruan tinggi dan institusi riset.
Kenaikan paling jelas terlihat pada jumlah tim. Edisi kedua memiliki 666 tim terdaftar, dibandingkan 280 tim pada edisi perdana—meningkat 138 persen.
Jumlah robot yang terdaftar mencapai 2.056 unit. Panitia dan sejumlah laporan menggambarkannya sebagai sekitar empat kali lipat dari jumlah pada penyelenggaraan perdana. Namun, salah satu sumber lain menyebut peningkatan dengan cara berbeda. Kesimpulan yang paling aman adalah bahwa partisipasi robot meningkat tajam, sementara sumber yang tersedia belum memberikan satu angka pengali yang benar-benar konsisten.
Skala programnya pun bertambah. Pengumuman awal menyebut lebih dari 30 nomor pertandingan, sedangkan program final yang dipublikasikan mencantumkan 51 nomor dan 1.301 sesi kompetisi.
Tahun ini, panitia menambahkan nomor lompat jauh, angkat besi, tarik tambang, dan tenis meja. Cabang-cabang tersebut dirancang untuk menguji keseimbangan, pengendalian tenaga, koordinasi, desain mekanis, serta kinerja komponen utama robot—bukan sekadar kemampuan berjalan atau berlari.
Program lainnya mencakup sepak bola, pertarungan, tari, dan atletik. Dengan demikian, ajang ini berfungsi sebagai tontonan kompetitif sekaligus uji teknik yang dapat diulang. Selisih lompatan satu sentimeter atau tambahan beban angkatan satu kilogram, misalnya, dapat mencerminkan peningkatan pada motor sendi, peredam kecepatan, sambungan, sistem kendali, dan proses manufaktur presisi.
Perubahan paling penting dalam edisi 2026 adalah meningkatnya porsi kompetisi berbasis skenario. Robot tidak hanya diuji di arena olahraga, tetapi juga ditempatkan dalam simulasi lingkungan yang menyerupai dunia kerja dan layanan sehari-hari, antara lain:
Tugas yang diuji meliputi perakitan industri, pekerjaan rumah tangga, respons darurat, dan penyortiran buku di perpustakaan. Dalam tantangan tangan cekatan, robot dilaporkan harus melakukan berbagai operasi seperti merakit alat, menimbang bubuk, menumpuk balok, memaku, membuka botol, membongkar kemasan, mengambil benda dengan pinset, dan menyambungkan kabel.
Rangkaian tugas itu menyoroti tantangan yang sering disebut sebagai kemampuan “meter terakhir”: jarak antara robot yang mampu mengenali sebuah objek dan robot yang benar-benar dapat memegang serta memanipulasinya secara andal dalam situasi yang tidak selalu rapi dan dapat diprediksi. Karena itu, panitia menekankan kemampuan motorik halus dan kinerja yang semakin otonom.
Panitia memosisikan kompetisi ini sebagai ruang uji untuk kecerdasan berwujud, yakni kemampuan sistem AI untuk memahami dan bertindak melalui tubuh fisik, serta untuk penerapan robot dalam kondisi praktis. Menurut tujuan yang disampaikan penyelenggara, aturan yang lebih menantang, nomor yang semakin otonom, dan kemampuan manipulasi yang lebih presisi diharapkan dapat membantu mengubah kemajuan laboratorium serta arena kompetisi menjadi sistem industri dan pesanan di tempat kerja.
Namun, tujuan tersebut tidak sama dengan bukti bahwa komersialisasi massal telah terjadi. Robot yang mampu menyelesaikan tantangan dalam kondisi kompetisi tertentu belum otomatis terbukti siap menjalankan pekerjaan secara andal dan ekonomis di berbagai lingkungan industri atau layanan sehari-hari.
Sinyal terkuat dari ajang 2026 bukan hanya siapa yang memenangkan satu lomba atau pertandingan. Yang lebih penting adalah gabungan jumlah peserta yang membesar, tantangan fisik yang semakin sulit, dan simulasi pekerjaan nyata. Perubahan ini menunjukkan bahwa kompetisi robot humanoid kini tidak lagi hanya mengukur seberapa baik mesin bergerak, tetapi juga seberapa jauh robot dapat menyelesaikan tugas berguna dengan tingkat otonomi yang terus meningkat.
Durasi acara juga bertambah. Jika edisi pertama berlangsung selama tiga hari dengan enam unit kompetisi, tahun ini pertandingan digelar selama lima hari dalam sembilan unit kompetisi.
Kompetisi ini diikuti tim dari 16 negara di enam benua. Sumber yang tersedia secara khusus menyebut keterlibatan negara-negara dengan ekosistem robotika kuat seperti Amerika Serikat, Jerman, dan Jepang, selain China dan Brasil. Brasil bahkan menggabungkan lima tim RoboCup—kompetisi sepak bola robot internasional—menjadi satu skuad nasional untuk tampil di Beijing.
Sumber yang tersedia tidak memuat daftar resmi lengkap seluruh 16 negara. Karena itu, negara-negara yang disebut di atas tidak dapat dianggap sebagai daftar peserta secara keseluruhan.
China diperkirakan menjadi penyumbang terbesar dalam kompetisi ini. Salah satu laporan menyebut ada 641 tim China dengan 1.975 robot yang mewakili perusahaan, universitas, dan lembaga penelitian. Secara umum, peserta domestik China mencakup perusahaan robotika serta tim dari perguruan tinggi dan institusi riset.
Kenaikan paling jelas terlihat pada jumlah tim. Edisi kedua memiliki 666 tim terdaftar, dibandingkan 280 tim pada edisi perdana—meningkat 138 persen.
Jumlah robot yang terdaftar mencapai 2.056 unit. Panitia dan sejumlah laporan menggambarkannya sebagai sekitar empat kali lipat dari jumlah pada penyelenggaraan perdana. Namun, salah satu sumber lain menyebut peningkatan dengan cara berbeda. Kesimpulan yang paling aman adalah bahwa partisipasi robot meningkat tajam, sementara sumber yang tersedia belum memberikan satu angka pengali yang benar-benar konsisten.
Skala programnya pun bertambah. Pengumuman awal menyebut lebih dari 30 nomor pertandingan, sedangkan program final yang dipublikasikan mencantumkan 51 nomor dan 1.301 sesi kompetisi.
Tahun ini, panitia menambahkan nomor lompat jauh, angkat besi, tarik tambang, dan tenis meja. Cabang-cabang tersebut dirancang untuk menguji keseimbangan, pengendalian tenaga, koordinasi, desain mekanis, serta kinerja komponen utama robot—bukan sekadar kemampuan berjalan atau berlari.
Program lainnya mencakup sepak bola, pertarungan, tari, dan atletik. Dengan demikian, ajang ini berfungsi sebagai tontonan kompetitif sekaligus uji teknik yang dapat diulang. Selisih lompatan satu sentimeter atau tambahan beban angkatan satu kilogram, misalnya, dapat mencerminkan peningkatan pada motor sendi, peredam kecepatan, sambungan, sistem kendali, dan proses manufaktur presisi.
Perubahan paling penting dalam edisi 2026 adalah meningkatnya porsi kompetisi berbasis skenario. Robot tidak hanya diuji di arena olahraga, tetapi juga ditempatkan dalam simulasi lingkungan yang menyerupai dunia kerja dan layanan sehari-hari, antara lain:
Tugas yang diuji meliputi perakitan industri, pekerjaan rumah tangga, respons darurat, dan penyortiran buku di perpustakaan. Dalam tantangan tangan cekatan, robot dilaporkan harus melakukan berbagai operasi seperti merakit alat, menimbang bubuk, menumpuk balok, memaku, membuka botol, membongkar kemasan, mengambil benda dengan pinset, dan menyambungkan kabel.
Rangkaian tugas itu menyoroti tantangan yang sering disebut sebagai kemampuan “meter terakhir”: jarak antara robot yang mampu mengenali sebuah objek dan robot yang benar-benar dapat memegang serta memanipulasinya secara andal dalam situasi yang tidak selalu rapi dan dapat diprediksi. Karena itu, panitia menekankan kemampuan motorik halus dan kinerja yang semakin otonom.
Panitia memosisikan kompetisi ini sebagai ruang uji untuk kecerdasan berwujud, yakni kemampuan sistem AI untuk memahami dan bertindak melalui tubuh fisik, serta untuk penerapan robot dalam kondisi praktis. Menurut tujuan yang disampaikan penyelenggara, aturan yang lebih menantang, nomor yang semakin otonom, dan kemampuan manipulasi yang lebih presisi diharapkan dapat membantu mengubah kemajuan laboratorium serta arena kompetisi menjadi sistem industri dan pesanan di tempat kerja.
Namun, tujuan tersebut tidak sama dengan bukti bahwa komersialisasi massal telah terjadi. Robot yang mampu menyelesaikan tantangan dalam kondisi kompetisi tertentu belum otomatis terbukti siap menjalankan pekerjaan secara andal dan ekonomis di berbagai lingkungan industri atau layanan sehari-hari.
Sinyal terkuat dari ajang 2026 bukan hanya siapa yang memenangkan satu lomba atau pertandingan. Yang lebih penting adalah gabungan jumlah peserta yang membesar, tantangan fisik yang semakin sulit, dan simulasi pekerjaan nyata. Perubahan ini menunjukkan bahwa kompetisi robot humanoid kini tidak lagi hanya mengukur seberapa baik mesin bergerak, tetapi juga seberapa jauh robot dapat menyelesaikan tugas berguna dengan tingkat otonomi yang terus meningkat.