Game mobile tetap menjadi segmen terbesar dengan selisih yang lebar, menghasilkan $113,3 miliar—naik 10,7% year-over-year . Pertumbuhan ini didorong oleh kesuksesan mini-game asal China dan saluran penjualan langsung ke konsumen (direct-to-consumer/D2C) yang memotong peran toko aplikasi tradisional
. Sektor mobile menguasai sekitar 56% dari total pendapatan global.
Game konsol menghasilkan sekitar $45 miliar (+4,2%), meskipun data awal Newzoo sebelumnya menempatkan pendapatan konsol di $45,9 miliar (+5,5%), didorong oleh peluncuran Nintendo Switch 2 dan harga software yang lebih tinggi .
Game PC menghasilkan sekitar $43 miliar, tumbuh 10,4% year-over-year—tingkat pertumbuhan tercepat di antara semua segmen . Kenaikan PC ini ditopang oleh rilis premium yang kuat di China dan Jepang, di mana adopsi Steam terus meluas, serta sejumlah game indie yang menjadi terobosan
.
PC dan Konsol: Battlefield 6 adalah game PC/konsol terlaris tahun 2025 berdasarkan pendapatan, menurut Newzoo dan Circana—menandai pertama kalinya dalam satu tahun kalender sebuah judul Battlefield mengungguli Call of Duty . EA Sports FC 26 memuncaki chart pendapatan konsol
. Performer teratas lainnya termasuk Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, serta kejutan dari game indie R.E.P.O. dan PEAK—keduanya berhasil mengungguli penjualan game AAA besar
.
Mobile: Honor of Kings milik Tencent mempertahankan posisi puncak pendapatan global untuk tahun ketiga berturut-turut, menghasilkan hampir $2,4 miliar (meskipun turun 2,9% dari 2024) . Last War: Survival dan Whiteout Survival masing-masing tumbuh 40–50% year-over-year, dengan Whiteout Survival melampaui $1,4 miliar
. Pokémon TCG Pocket berhasil masuk ke dalam 10 besar di tahun peluncurannya, menghasilkan lebih dari $670 juta
.
Dua negara menguasai lebih dari setengah total pasar global. China memimpin dengan $53,2 miliar, diikuti oleh Amerika Serikat dengan $49,8 miliar . Jepang berada di posisi ketiga yang cukup jauh dengan $17,6 miliar
. Bersama-sama, China dan AS mewakili pasar yang semakin terkonsentrasi di mana segelintir judul game raksasa dan platform menguasai sebagian besar pengeluaran konsumen.
Meskipun pendapatan mencetak rekor, industri ini justru memangkas lapangan pekerjaan dengan kecepatan yang mengkhawatirkan. Sepanjang 2024 dan 2025, diperkirakan lebih dari 33.000 pekerja video game AS di-PHK—sekitar 10–12% dari total tenaga kerja game AS (berdasarkan perkiraan ~300.000 total karyawan industri). Penutupan studio dan pemutusan hubungan kerja terus berlanjut hingga tahun 2026 bahkan ketika pasar mencapai titik tertinggi baru .
Pendorong utamanya meliputi "koreksi berlebihan" pasca-pandemi dari perekrutan besar-besaran era pandemi, restrukturisasi untuk efisiensi kecerdasan buatan (AI), serta konsolidasi pendapatan yang memusatkan keuntungan pada segelintir game mega-hit sementara studio kelas menengah kesulitan . Paradoks ini bukan sekadar cerita tentang pemenang dan pecundang; ini adalah penyeimbangan kembali secara struktural di mana profitabilitas dan lapangan kerja mulai terpisah.
Newzoo memperkirakan CAGR 4 tahun sebesar 4,9% yang akan berakhir pada 2028 . Pasar global diproyeksikan melampaui $206 miliar pada 2028, dengan basis pemain yang bertambah dari 3,58 miliar pada 2025 menjadi hampir 3,9 miliar
. Newzoo menggambarkan pasar ini telah memasuki "era baru pertumbuhan yang stabil dan berkelanjutan" setelah rekor 2025, meskipun siklus PHK yang masih berlangsung menunjukkan bahwa keberlanjutan hanya berlaku untuk pendapatan—belum tentu untuk lapangan kerja
.
Comments
0 comments