Pada 1 Juli 2026, Sony Interactive Entertainment menerbitkan sebuah unggahan di blog resmi PlayStation yang menyatakan bahwa "produksi cakram game fisik untuk semua game baru yang dirilis di konsol PlayStation akan dihentikan mulai Januari 2028." Perusahaan beralasan pada "perubahan tren preferensi konsumen" dan pergeseran industri hiburan yang lebih luas dari cakram fisik. Setelah tanggal itu, judul baru hanya akan tersedia sebagai unduhan digital melalui PlayStation Store atau sebagai kotak yang berisi kode unduhan. Salinan fisik yang sudah ada dari game yang dirilis sebelumnya akan tetap berfungsi seperti biasa.
Komunitas game bereaksi dengan kemarahan. Forbes menggambarkan keputusan ini sebagai "skandal terbesar Sony dalam 20 tahun," dengan melaporkan bahwa 99% balasan di media sosial terhadap pengumuman tersebut berisi kemarahan. Business Insider mencatat bahwa unggahan pengumuman di X (dulu Twitter) telah mencapai 145 juta penayangan dan 90.000 balasan dalam hitungan hari, dan sebagian besar bersifat negatif.
Beberapa hari atau minggu kemudian—waktu pastinya bervariasi tergantung media, tetapi pemberitaan terkonsentrasi di sekitar 26–27 Juli—divisi Sony Electronics (unit bisnis yang terpisah dari PlayStation) mempromosikan pemutar piringan hitam nirkabel PS-LX3BT di media sosial. Unggahan itu berbunyi: "Temukan kembali kehangatan, detail, dan ritual piringan hitam dengan LX3 Turntable. Turunkan jarum dan nikmati musik Anda sebagaimana mestinya."
Para gamer membanjiri balasan dengan tuduhan munafik. Jika Sony masih percaya pada media fisik yang cukup untuk menjual pemutar piringan hitam seharga $399,99 yang merayakan piringan hitam vinyl, mengapa perusahaan yang sama membunuh cakram game? PushSquare menyebut promosi itu "tidak peka." GamesRadar menggambarkannya sebagai "mahakarya PR" terbaru Sony dan mengutip komentar seorang pengguna: "Jika kamu bisa membuat fisik untuk musik, kamu bisa melakukannya untuk game."
Beberapa media melaporkan bahwa unggahan tersebut mengumpulkan lebih dari 3.000 komentar, yang sebagian besar mengkritik penghentian cakram Sony. Reaksinya sangat intens sehingga iklan pemutar piringan hitam itu menjadi front kedua dalam pertempuran yang lebih besar atas media fisik game.
Bentuk kemarahan gamer yang paling terorganisir adalah petisi "Don't Kill the Disc" di Change.org, yang dimulai oleh Jade Pearce, CEO PNP Games, sebuah toko video game di Winnipeg, Kanada. Petisi itu berargumen: "Cakram adalah game nyata yang Anda miliki. Anda bisa meminjamkannya, menukarnya, menjualnya kembali, menghadiahkannya, mengoleksinya, atau mewariskannya kepada anak-anak Anda. Kotak yang hanya berisi kode unduhan tidaklah sama."
Mengumpulkan 40.000 tanda tangan dalam 48 jam pertama, petisi itu menembus 117.000 dalam empat hari, 250.000 dalam waktu sekira seminggu, dan melampaui 320.000 pada 17 Juli. Pada 20 Juli, CTV News melaporkan bahwa petisi itu telah melampaui 333.000 tanda tangan.
Akun media sosial resmi PlayStation hampir tidak aktif selama berhari-hari setelah kemarahan dimulai. Ketika mereka akhirnya memposting, itu untuk mempromosikan stik figthing pihak ketiga, bukan untuk menanggapi kontroversi cakram—sebuah langkah yang hanya memperdalam kemarahan.
Di belakang layar, situasinya lebih terkendali. Menurut mantan penulis Santa Monica Studio, Alanah Pearce, Sony mengeluarkan apa yang oleh orang dalam disebut sebagai pedoman media sosial "paling ketat yang pernah ada" kepada developer pihak pertama, yang secara efektif menciptakan "perintah bungkam" untuk mencegah mereka berkomentar atau mengkritik penghentian cakram. TweakTown menggambarkan kebijakan tersebut sebagai upaya untuk mencegah developer menambah "kritik yang sedang berlangsung seputar keputusan perusahaan."
Yves Guillemot (CEO Ubisoft) — Dalam panggilan pendapatan Q1 FY2027 Ubisoft pada 23 Juli, Guillemot ditanya tentang penghentian cakram Sony. Dia berargumen bahwa keputusan itu "tidak akan terlalu mengganggu industri," dengan menunjuk pasar game PC sebagai bukti bahwa menjadi serba digital "membantu mengembangkan pasar." Dia juga mencatat bahwa konsol tanpa cakram bisa lebih murah untuk diproduksi, yang mungkin menguntungkan konsumen. Sambil mengakui ada plus minus, dia melihat keuntungan bersih bagi penerbit.
Chet Faliszek (mantan penulis Valve, Left 4 Dead) — Dalam video YouTube pada 20 Juli, Faliszek menempatkan kesalahan tepat pada para gamer sendiri. "Anda, sebagai konsumen, telah membuat pilihan, dan pilihan Anda adalah untuk digital," katanya. Dia berargumen bahwa konsumen yang memilih dengan dompet mereka selama bertahun-tahun—dengan membeli digital daripada fisik—yang menyebabkan pergeseran ini, bukan konspirasi perusahaan. "Saat ini, hari ini—game yang kita bicarakan tersedia di toko ritel hari ini. Game bekas tersedia di toko ritel hari ini, dan Anda tidak pergi ke toko-toko itu," kata Faliszek. Komentarnya dibagikan secara luas dan menghasilkan diskusi yang signifikan di media game.
Mungkin sinyal terkuat bahwa penghentian cakram Sony tidak dapat diubah adalah apa yang terjadi di pabrik Sony DADC di Thalgau, Austria—fasilitas manufaktur cakram optik terbesar Sony yang tersisa. Pabrik tersebut saat ini memproduksi sekitar 600.000 cakram per hari, di mana sekitar setengahnya untuk PlayStation.
Menurut laporan dari penyiar publik Austria ORF Salzburg (diliput oleh The Verge dan media lain), Sony telah mulai merestrukturisasi pabrik untuk memproduksi lensa mikro optik sebagai pengganti cakram game. Sony telah menginvestasikan €30–34 juta (~$34 juta USD) dalam konversi ini dan melatih ulang semua 300 karyawan untuk bekerja dengan teknologi baru. Pada 2028, produksi cakram PlayStation di fasilitas tersebut diproyeksikan turun menjadi hanya 10% dari volume saat ini.
Klaim spesifik beredar selama kontroversi: bahwa keluhan antitrust telah diajukan di Meksiko yang berargumen bahwa PlayStation Store akan menjadi monopoli ilegal tanpa cakram sebagai alternatif kompetitif. Sementara kekhawatiran antitrust yang lebih luas—bahwa menghilangkan cakram menghilangkan satu-satunya persaingan nyata untuk toko digital milik Sony—telah banyak dibahas dalam liputan, tidak ada keluhan resmi yang diajukan di Meksiko yang dapat diverifikasi dari hasil pencarian yang ditinjau untuk artikel ini. Klaim ini masih belum dikonfirmasi dan akan memerlukan verifikasi lebih lanjut dari sumber regulasi Meksiko.
Posisi resmi Sony tetap tidak berubah dari unggahan blog 1 Juli: perusahaan melihat akhir cakram sebagai adaptasi yang tak terhindarkan terhadap tren konsumen. Petisi, meskipun kuat secara simbolis, belum menerima pengakuan publik dari kepemimpinan PlayStation. Perombakan pabrik di Austria menunjukkan bahwa jadwal telah ditetapkan terlepas dari reaksi balik.
Bagi para gamer yang menghargai kepemilikan fisik, pelestarian game, dan kemampuan untuk menjual kembali atau menukar judul, 18 bulan ke depan mungkin mewakili jendela terakhir untuk membeli game PlayStation baru dalam bentuk cakram. PS5, tampaknya, akan menjadi konsol PlayStation terakhir yang mengirimkan game baru dalam media fisik.