Keputusan tersebut langsung membelah industri game ke dalam beberapa kubu. Ubisoft melihat peluang dari distribusi digital, sedangkan analis memperingatkan dampaknya terhadap pasar game bekas senilai miliaran dolar. Di sisi lain, sejumlah pengembang menganggap media fisik bukan sekadar alat untuk menjalankan game, melainkan bagian dari identitas konsol, koleksi, dan sejarah game.
CEO Ubisoft Yves Guillemot membahas keputusan Sony dalam panggilan laporan keuangan kuartal pertama Ubisoft pada 23 Juli 2026 . Ketika ditanya apakah masa depan PlayStation tanpa disc akan membawa dampak positif atau negatif, Guillemot mengatakan ada kelebihan dan kekurangannya, tetapi ia tidak memperkirakan perubahan tersebut akan sangat mengganggu industri .
Ia membandingkannya dengan perkembangan game PC. “Apa yang kami lihat di PC adalah bahwa hal itu membantu pertumbuhan pasar,” ujar Guillemot . Menurutnya, format digital juga berpotensi menekan biaya produksi dan distribusi perangkat keras sehingga konsol bisa dibuat lebih terjangkau:
“Ada pula tekanan terhadap biaya mesin di masa depan, dan hanya menggunakan format digital akan membantu menghadirkan mesin yang lebih mudah diakses.”
Argumen Guillemot melihat peralihan ini sebagai evolusi alami. Di PC, penjualan game fisik nyaris tidak berperan, tetapi pasar tetap berkembang. Namun, ia tidak membahas dampak keputusan tersebut terhadap pasar game bekas atau hak kepemilikan konsumen dalam pernyataannya yang dikutip sumber .
Pandangan yang berseberangan datang dari para analis, terutama terkait harga, pilihan konsumen, dan arti “memiliki” sebuah game digital.
Perusahaan riset pasar Dataintelo memperkirakan pasar game bekas global bernilai $7,2 miliar pada 2025. Sebelum pengumuman Sony, pasar tersebut diproyeksikan tumbuh menjadi $13,8 miliar pada 2034—proyeksi yang kini berpotensi terganggu karena pasar game bekas bergantung pada peredaran salinan fisik .
Sejumlah analis mengatakan bisnis ritel game konvensional akan terus menyusut dan pada akhirnya bisa menghilang. Tanpa disc yang dapat berpindah tangan, rantai pasok game pre-owned—mulai dari penjualan kembali, tukar tambah, hingga peminjaman—kehilangan fondasinya .
Michael Pachter, direktur pelaksana perencanaan strategis di Wedbush Securities, mengatakan langkah Sony memang dapat menghemat sebagian biaya manufaktur dan logistik. Namun, dalam ekosistem tanpa disc, “tidak akan ada game bekas” .
Dampaknya, pemain tidak lagi memiliki pilihan untuk membeli game dengan harga lebih murah setelah rilis, menjual kembali game yang sudah selesai dimainkan, menukarnya, atau meminjamkannya kepada orang lain . Pachter menyebut situasi ini ironis karena industri sedang semakin sering membicarakan kebebasan dan pilihan pemain .
Masalah lainnya adalah konsep kepemilikan. Game digital umumnya hadir sebagai lisensi penggunaan, bukan produk yang dapat dipindahtangankan seperti disc fisik. Game tersebut tidak dapat dijual kembali atau dibagikan, dan aksesnya dapat terancam jika layanan atau server yang diperlukan suatu hari ditutup .
Dalam wawancara dengan Bloomberg TV pada 16 Juli 2026, CEO GameStop Ryan Cohen menyebut keputusan Sony “sama sekali tidak relevan” bagi perusahaannya .
Cohen mengatakan penjualan software—baik fisik maupun digital—kini hanya menyumbang sekitar 12% pendapatan GameStop, meski beberapa laporan menyebut angkanya 18% . GameStop telah mengubah fokus bisnisnya menjadi peritel barang koleksi, kartu perdagangan, mainan, dan merchandise; produk koleksi kini menyumbang lebih dari separuh bisnis perusahaan .
Pernyataan tersebut tetap menuai kritik. GameStop secara historis dikenal karena layanan tukar tambah dan penjualan game bekas, yang hanya dapat berjalan jika ada salinan fisik yang beredar . Cohen tidak menjelaskan bagaimana model game bekas GameStop dapat bertahan apabila seluruh rilisan baru beralih ke format digital.
Sohei Niikawa, kreator seri Disgaea dan mantan presiden Nippon Ichi Software, menyampaikan kritik paling tajam dari kalangan pengembang. Dalam wawancara dengan Noisy Pixel di Anime Expo 2026, ia mengatakan bahwa jika Sony meninggalkan disc fisik, perusahaan tersebut “sebaiknya sekalian berhenti membuat konsol” .
Menurut Niikawa, hilangnya media fisik menghapus salah satu alasan utama pemain membeli perangkat khusus. Ia mempertanyakan:
“Jika tidak ada alasan untuk memiliki media fisik… apa gunanya konsol yang hanya memainkan game digital, seperti PC?”
Ia juga mengatakan Sony “belum sepenuhnya memahami arti edisi fisik bagi banyak penggemar”. Bagi kolektor dan pegiat preservasi game, disc bukan sekadar data—melainkan kenangan yang dapat disimpan, dipajang, dan diwariskan .
| Sikap | Tokoh utama | Argumen utama |
|---|---|---|
| Mendukung peralihan digital | Yves Guillemot dari Ubisoft, Ryan Cohen dari GameStop | Format digital membantu pertumbuhan pasar PC dan media fisik sudah tidak lagi penting bagi model bisnis GameStop . |
| Memperingatkan dampak ekonomi | Michael Pachter dari Wedbush, Dataintelo | Pasar game bekas senilai $7,2 miliar terancam runtuh, sementara konsumen kehilangan opsi menjual kembali dan memindahtangankan game . |
| Membela preservasi fisik | Sohei Niikawa, kreator Disgaea | Tanpa disc, identitas konsol semakin sulit dibedakan dari PC; edisi fisik memiliki nilai sentimental, koleksi, dan preservasi . |
Peralihan digital memang menawarkan sejumlah keuntungan bagi penerbit dan produsen perangkat. Distribusi bisa lebih sederhana, biaya manufaktur dan logistik dapat ditekan, dan harga perangkat berpotensi menjadi lebih terjangkau—seperti yang disampaikan Guillemot .
Namun, keuntungan tersebut datang bersama berkurangnya pilihan pemain. Dalam ekosistem tanpa disc, pemain tidak bisa lagi mengandalkan pasar game bekas untuk mendapatkan harga lebih murah atau mengembalikan sebagian uang setelah menyelesaikan game. Peritel yang dulu mengandalkan tukar tambah juga harus mencari sumber pendapatan lain .
Perbedaan antara PC dan konsol juga menjadi inti perdebatan. Pasar PC telah lama beroperasi secara digital, tetapi pemain konsol selama puluhan tahun memiliki ekosistem fisik yang memungkinkan game dijual kembali, dipinjamkan, dikoleksi, dan disimpan tanpa bergantung sepenuhnya pada akun atau server.
Pada akhirnya, pertanyaan terbesar bukan hanya soal ada atau tidaknya disc di dalam kotak. Pertanyaannya adalah: dalam masa depan tanpa media fisik, apakah pemain benar-benar memiliki game yang mereka beli, atau hanya memiliki lisensi untuk mengaksesnya?