Mantan community lead Bungie, Liana Ruppert, mengungkapkan bahwa para developer benar-benar membangun prototipe game kencan Destiny yang bisa dimainkan secara internal. Namun, manajemen memberi respons "sangat keras Tidak," menolak proyek tersebut dengan alasan "tidak ada yang mau romansa atau kelucuan ." Ruppert mengonfirmasi proyek itu "sangat terinspirasi Dream Daddy," merujuk pada novel visual tahun 2017 Dream Daddy: A Dad Dating Simulator .
Prototipe ini dibuat selama internal game jam, dan banyak laporan menunjukkan bahwa para penulis dan pengembang berulang kali mengajukan konsep ini selama bertahun-tahun, tetapi manajemen terus-menerus menolaknya . Mantan senior narrative designer Robert Brookes, yang kini bekerja di CD Projekt Red, mengungkapkan kekecewaannya karena proyek itu tak pernah mendapat lampu hijau, dan mencatat bahwa tim bahkan sudah menyiapkan proyeksi keuangan yang detail untuk perilisan penuh .
Komentar publik Ruppert muncul sebagai respons terhadap utas dari penggemar yang meminta "game kencan yang layak kami dapatkan." Ia menjawab, "Fakta menarik, tim sebenarnya sudah membuatnya, tapi manajemen memberi 'sangat Tidak' dengan alasan tidak ada yang menginginkan romansa atau kelucuan ." Brookes menambahkan bahwa proyek ini adalah pitch rutin selama pekan 'Carnival' tahunan Bungie, di mana pengembang bisa membuat prototipe apa pun yang mereka mau . "Itu produk game jam," katanya. "Tidak pernah menjadi proyek penuh. Tapi kami terus mengajukannya setiap tahun sebagai proyek penuh ."
Anekdot ini mungkin hanya akan menjadi catatan kaki jika ini adalah insiden terisolasi. Namun, hal ini muncul di tengah gambaran yang jauh lebih kelam di Bungie, di mana budaya kepemimpinan yang menghindari risiko tampak telah mematikan proyek-proyek kreatif—baik yang ringan maupun yang ambisius secara komersial.
Pengembangan aktif Destiny 2 berakhir pada 9 Juni 2026, dengan pembaruan konten terakhir "Monument of Triumph" . Pengumuman Bungie sendiri membingkainya sebagai pivot untuk menginkubasi game baru, tetapi studio tersebut tidak memiliki Destiny 3 dalam produksi aktif, dan tidak ada proyek penerus untuk tim Destiny 2 yang telah disetujui .
Proyek 'Payback,' spinoff Destiny third-person yang sangat terinspirasi oleh Genshin Impact dan Warframe, dibatalkan pada Juni 2024—dua bulan sebelum PHK massal—saat Bungie mengalihkan sumber daya ke extraction shooter Marathon . Bloomberg melaporkan bahwa Payback dipimpin oleh salah satu sutradara Destiny 2 lama, Luke Smith, dan VP franchise Mark Noseworthy . Keduanya meninggalkan perusahaan setelah proyek tersebut dibatalkan.
Sejak akuisisi Sony senilai $3,6 miliar pada 2022, Bungie telah mengalami tiga gelombang PHK, dengan putaran terbaru dikonfirmasi pada Mei 2026 . Beberapa mantan pengembang secara implisit menyatakan bahwa kepemimpinan telah membawa studio "terjun bebas sambil mengejar pertumbuhan" .
Penolakan game kencan ini cocok dengan pola yang lebih luas yang ditunjukkan oleh pemain dan mantan karyawan sebagai bukti budaya perusahaan yang menghindari risiko dan bersifat top-down:
| Gejala | Detail |
|---|---|
| Game kencan ditolak | Manajemen menganggap romansa/kelucuan tidak diinginkan |
| Payback dibatalkan | Spinoff third-person ambisius dibatalkan untuk fokus ke Marathon |
| Tidak ada Destiny 3 yang disetujui | Tim hanya diberi kesempatan membuat prototipe tanpa penerus flagship |
| PHK & moral | Tiga putaran PHK; frustrasi staf terhadap arah CEO |
Benang merahnya adalah tim kepemimpinan yang secara konsisten mengatakan "tidak" pada eksperimen—baik itu proyek passion tingkat rendah (game kencan) atau taruhan franchise besar (Payback). Hasilnya adalah studio yang, setelah satu dekade dominasi, tidak memiliki game Destiny aktif, tidak ada franchise baru di cakrawala, dan komunitas yang merasa bahwa percikan kreatif yang membuat Destiny istimewa telah dipadamkan secara sistematis.
Para penggemar dan komentator telah menghubungkan titik-titik ini secara langsung: kisah game kencan, yang muncul hanya beberapa minggu setelah matahari terbenamnya Destiny 2, mengkristalkan frustrasi yang sudah lama membara di kalangan pengembang yang ingin bereksperimen tetapi dihadang oleh budaya kepemimpinan yang bersikeras pada nada suram dan serius serta fokus strategis yang sempit. Pengakuan bahwa para penulis menyiapkan kasus bisnis lengkap untuk game kencan—lengkap dengan proyeksi keuangan—hanya membuat 'Tidak Keras' dari manajemen tampak seperti peluang yang terlewatkan, baik untuk kreativitas maupun pendapatan .
Mantan community lead Bungie, Liana Ruppert, mengungkapkan bahwa para developer benar-benar membangun prototipe game kencan Destiny yang bisa dimainkan secara internal. Namun, manajemen memberi respons "sangat keras Tidak," menolak proyek tersebut dengan alasan "tidak ada yang mau romansa atau kelucuan ." Ruppert mengonfirmasi proyek itu "sangat terinspirasi Dream Daddy," merujuk pada novel visual tahun 2017 Dream Daddy: A Dad Dating Simulator .
Prototipe ini dibuat selama internal game jam, dan banyak laporan menunjukkan bahwa para penulis dan pengembang berulang kali mengajukan konsep ini selama bertahun-tahun, tetapi manajemen terus-menerus menolaknya . Mantan senior narrative designer Robert Brookes, yang kini bekerja di CD Projekt Red, mengungkapkan kekecewaannya karena proyek itu tak pernah mendapat lampu hijau, dan mencatat bahwa tim bahkan sudah menyiapkan proyeksi keuangan yang detail untuk perilisan penuh .
Komentar publik Ruppert muncul sebagai respons terhadap utas dari penggemar yang meminta "game kencan yang layak kami dapatkan." Ia menjawab, "Fakta menarik, tim sebenarnya sudah membuatnya, tapi manajemen memberi 'sangat Tidak' dengan alasan tidak ada yang menginginkan romansa atau kelucuan ." Brookes menambahkan bahwa proyek ini adalah pitch rutin selama pekan 'Carnival' tahunan Bungie, di mana pengembang bisa membuat prototipe apa pun yang mereka mau . "Itu produk game jam," katanya. "Tidak pernah menjadi proyek penuh. Tapi kami terus mengajukannya setiap tahun sebagai proyek penuh ."
Anekdot ini mungkin hanya akan menjadi catatan kaki jika ini adalah insiden terisolasi. Namun, hal ini muncul di tengah gambaran yang jauh lebih kelam di Bungie, di mana budaya kepemimpinan yang menghindari risiko tampak telah mematikan proyek-proyek kreatif—baik yang ringan maupun yang ambisius secara komersial.
Pengembangan aktif Destiny 2 berakhir pada 9 Juni 2026, dengan pembaruan konten terakhir "Monument of Triumph" . Pengumuman Bungie sendiri membingkainya sebagai pivot untuk menginkubasi game baru, tetapi studio tersebut tidak memiliki Destiny 3 dalam produksi aktif, dan tidak ada proyek penerus untuk tim Destiny 2 yang telah disetujui .
Proyek 'Payback,' spinoff Destiny third-person yang sangat terinspirasi oleh Genshin Impact dan Warframe, dibatalkan pada Juni 2024—dua bulan sebelum PHK massal—saat Bungie mengalihkan sumber daya ke extraction shooter Marathon . Bloomberg melaporkan bahwa Payback dipimpin oleh salah satu sutradara Destiny 2 lama, Luke Smith, dan VP franchise Mark Noseworthy . Keduanya meninggalkan perusahaan setelah proyek tersebut dibatalkan.
Sejak akuisisi Sony senilai $3,6 miliar pada 2022, Bungie telah mengalami tiga gelombang PHK, dengan putaran terbaru dikonfirmasi pada Mei 2026 . Beberapa mantan pengembang secara implisit menyatakan bahwa kepemimpinan telah membawa studio "terjun bebas sambil mengejar pertumbuhan" .
Penolakan game kencan ini cocok dengan pola yang lebih luas yang ditunjukkan oleh pemain dan mantan karyawan sebagai bukti budaya perusahaan yang menghindari risiko dan bersifat top-down:
| Gejala | Detail |
|---|---|
| Game kencan ditolak | Manajemen menganggap romansa/kelucuan tidak diinginkan |
| Payback dibatalkan | Spinoff third-person ambisius dibatalkan untuk fokus ke Marathon |
| Tidak ada Destiny 3 yang disetujui | Tim hanya diberi kesempatan membuat prototipe tanpa penerus flagship |
| PHK & moral | Tiga putaran PHK; frustrasi staf terhadap arah CEO |
Benang merahnya adalah tim kepemimpinan yang secara konsisten mengatakan "tidak" pada eksperimen—baik itu proyek passion tingkat rendah (game kencan) atau taruhan franchise besar (Payback). Hasilnya adalah studio yang, setelah satu dekade dominasi, tidak memiliki game Destiny aktif, tidak ada franchise baru di cakrawala, dan komunitas yang merasa bahwa percikan kreatif yang membuat Destiny istimewa telah dipadamkan secara sistematis.
Para penggemar dan komentator telah menghubungkan titik-titik ini secara langsung: kisah game kencan, yang muncul hanya beberapa minggu setelah matahari terbenamnya Destiny 2, mengkristalkan frustrasi yang sudah lama membara di kalangan pengembang yang ingin bereksperimen tetapi dihadang oleh budaya kepemimpinan yang bersikeras pada nada suram dan serius serta fokus strategis yang sempit. Pengakuan bahwa para penulis menyiapkan kasus bisnis lengkap untuk game kencan—lengkap dengan proyeksi keuangan—hanya membuat 'Tidak Keras' dari manajemen tampak seperti peluang yang terlewatkan, baik untuk kreativitas maupun pendapatan .