Schreier mengatakan game tersebut telah dikembangkan selama kira-kira empat tahun dengan keterlibatan ratusan pengembang. Beberapa laporan mengenai keseluruhan masa produksi menyebut angka yang lebih panjang, tetapi perkiraan empat tahun itu merujuk pada bentuk proyek mandirinya yang paling akhir.
Skala ini penting karena game live service tidak berhenti ketika diluncurkan. Berbeda dari game naratif pemain tunggal yang umumnya selesai setelah dirilis, game live service membutuhkan pembaruan konten, dukungan teknis, pengelolaan server, serta tim yang mampu menjaga komunitas pemain selama bertahun-tahun.
Naughty Dog sendiri menjelaskan bahwa mempertahankan proyek tersebut akan mengalihkan sumber daya dari game-game lain dan berisiko mengubah studio itu menjadi pengembang yang terutama berfokus pada live service.
Mantan direktur game Vinit Agarwal kemudian mengatakan bahwa The Last of Us Online telah mencapai sekitar 80% penyelesaian ketika Naughty Dog membatalkannya pada akhir 2023.
Angka tersebut perlu dipahami sebagai perkiraan retrospektif dari mantan pengarah proyek, bukan tonggak produksi resmi yang diumumkan Sony. Selain itu, “80% selesai” tidak otomatis berarti game sudah 80% siap dijual. Game live service yang sudah bisa dimainkan tetap mungkin membutuhkan pekerjaan besar pada infrastruktur, konten, pengujian, serta sistem dukungan jangka panjang setelah peluncuran.
Meski begitu, angka tersebut menunjukkan betapa besar keputusan yang diambil Naughty Dog. Proyek ini tidak dihentikan ketika masih berada pada tahap konsep. Studio tersebut dilaporkan meninggalkan produksi yang telah menyerap waktu bertahun-tahun dan telah masuk jauh ke dalam tahap pengembangan.
Inti persoalannya adalah biaya peluang. Dalam unggahan blog pada Desember 2023, Naughty Dog mengatakan bahwa melanjutkan game tersebut akan memaksa studio mengerahkan hampir seluruh sumber dayanya untuk dukungan pascapeluncuran. Kondisi itu dinilai akan “sangat berdampak” pada kemampuan mereka membuat game lain.
Bagi studio yang dikenal lewat game pemain tunggal dengan cerita yang ditulis secara ketat, keputusan ini bukan hanya persoalan finansial, melainkan juga persoalan arah strategis. Menjalankan The Last of Us Online tanpa batas waktu berarti mempertahankan tim permanen berukuran besar untuk satu layanan, sekaligus mengurangi tenaga yang tersedia untuk proyek naratif baru.
Karena itu, laporan Schreier membingkai pembatalan tersebut sebagai upaya melindungi identitas dan kapasitas produksi Naughty Dog dalam jangka panjang—bukan sekadar respons terhadap masalah teknis dalam proses pengembangan.
Biaya yang dilaporkan membuat keputusan ini semakin signifikan. Salah satu laporan menyebut proyek tersebut telah menghabiskan “ratusan juta dolar” dari Sony, meskipun Sony tidak pernah mengungkapkan anggaran finalnya secara terbuka.
Kisah The Last of Us Online turut menjelaskan mengapa Naughty Dog begitu lama tidak merilis game baru sepenuhnya setelah The Last of Us Part II pada 2020. Dalam periode tersebut, studio memang meluncurkan sejumlah remake dan remaster, tetapi sebagian besar staf pengembangannya dilaporkan berfokus pada proyek multiplayer itu.
Hal ini bukan berarti setiap karyawan Naughty Dog bekerja eksklusif untuk The Last of Us Online, atau bahwa proyek tersebut sendirian menjelaskan seluruh jadwal rilis studio. Namun, fakta bahwa sebagian besar kapasitas pengembangan telah dialokasikan untuk game yang tidak pernah sampai ke tangan pemain membantu menjelaskan mengapa pembatalannya menciptakan kekosongan besar dalam jadwal Naughty Dog.
Dengan kata lain, waktu produksi yang hilang bukan hanya soal satu game yang batal dirilis. Proyek tersebut juga menunda kesempatan studio untuk mengembangkan dan meluncurkan game orisinal lain.
Setelah The Last of Us Online dihentikan, sebagian besar staf yang mengerjakan Intergalactic: The Heretic Prophet dilaporkan bergabung ke proyek tersebut. Laporan ini membantah anggapan bahwa Intergalactic sejak awal sudah menjadi produksi paralel dengan tim lengkap yang hanya menunggu proyek multiplayer selesai. Timnya justru diperbesar secara signifikan setelah The Last of Us Online dibatalkan.
Intergalactic: The Heretic Prophet merupakan waralaba baru Naughty Dog dan dipimpin oleh wakil presiden studio, Neil Druckmann. Sejumlah laporan menyebut target peluncurannya pada 2027, tetapi jadwal tersebut belum menjadi tanggal rilis resmi yang dikunci Sony.
Laporan terpisah juga mengindikasikan adanya proyek-proyek Naughty Dog lain yang belum diumumkan. Identitas, skala, pengarah, dan rencana rilisnya masih belum cukup terkonfirmasi, sehingga proyek-proyek itu sebaiknya dipandang sebagai rumor, bukan game resmi yang telah diumumkan.
Pembatalan The Last of Us Online menjadi salah satu contoh paling jelas mengenai risiko ambisi Sony untuk memperluas portofolio PlayStation di luar rilisan pemain tunggal tradisional.
Concord diluncurkan pada Agustus 2024, lalu ditarik dari peredaran pada September setelah hanya menjalani masa komersial yang singkat.
Pada Januari 2025, Sony juga membatalkan dua proyek live service yang belum diumumkan di Bend Studio dan Bluepoint Games. Yang penting dicatat, Sony membatalkan gamenya—bukan menutup kedua studionya. Laporan pada saat itu menyebut kedua tim tetap beroperasi dan Sony akan bekerja sama dengan mereka untuk menentukan proyek berikutnya.
Rangkaian kasus ini memperlihatkan ketegangan dalam model live service. Game yang sukses memang dapat menghasilkan pendapatan berulang, tetapi proyek yang gagal atau dibatalkan bisa menghabiskan waktu dan biaya bertahun-tahun bahkan sebelum sempat dirilis.
Bagi Naughty Dog, The Last of Us Online menjadi contoh yang sangat mencolok karena proyek tersebut menyerap sebagian besar tenaga sebuah studio prestisius yang selama ini dikenal lewat game pemain tunggal berbasis cerita. Proyek itu kemudian dibatalkan ketika pengembangannya sudah berada pada tahap lanjut.
Pada akhirnya, kisah The Last of Us Online adalah cerita tentang mahalnya ketidakselarasan strategi. Gagasan multiplayer yang semula lebih kecil berkembang menjadi proyek live service besar dan mahal. Ketika Naughty Dog menilai tuntutan untuk mengoperasikannya tanpa batas waktu, proyek itu semakin sulit dipadukan dengan ambisi studio untuk membuat game pemain tunggal berbasis narasi.
Pembatalan tersebut memang melindungi sumber daya untuk game-game Naughty Dog di masa depan. Namun, keputusan itu juga meninggalkan kekosongan selama bertahun-tahun dalam jadwal rilis studio dan dilaporkan membuat Sony kehilangan ratusan juta dolar.
Warisan The Last of Us Online bukan hanya game yang tidak pernah dimainkan publik. Proyek ini juga menjadi studi kasus tentang bagaimana ambisi live service dapat mengubah arah—dan menunda karya—studio yang dibangun di atas rilisan cerita yang memiliki awal dan akhir.