Penerbit membayar mahal untuk cakram. Menurut GameFile, penerbit membayar Sony dan Microsoft sekitar 15–20% dari harga eceran game untuk memproduksi cakram fisik — setara dengan sekitar $10,50–$14 per game seharga $70, atau $12–$16 per judul seharga $80 . Menghilangkan cakram memungkinkan penerbit mengantongi margin itu sepenuhnya. Sementara itu, Sony mendapatkan porsi yang jauh lebih besar dari setiap penjualan digital melalui PlayStation Store, memungut biaya platform 30% alih-alih berbagi pendapatan eceran dengan produsen, penyedia logistik, dan toko .
Keuntungan per unit Sony melonjak drastis. Pada penjualan digital seharga $70 untuk judul first-party, Sony menyimpan sekitar $49 setelah potongan toko 30% — dibandingkan dengan sebagian kecil dari penjualan cakram setelah biaya produksi, margin pengecer, dan bagi hasil penerbit . Digital juga menghilangkan retur, kelebihan stok, dan pasar jual-beli bekas, mengunci setiap pelanggan pada pembelian baru daripada cakram bekas.
Pabrik sudah dialihfungsikan. Pabrik cakram andalan Sony di Thalgau, Austria (Sony DADC), yang memproduksi ~600.000 cakram per hari — setengahnya untuk PlayStation — sudah diubah menjadi laboratorium Micro Optics, dengan 300 karyawan dilatih ulang . Ini menunjukkan keputusan telah direncanakan jauh-jauh hari dan infrastruktur media fisik sedang dihentikan sebelum tenggat 2028.
Narasumber menolak berbicara untuk catatan. Stephen Totilo dari GameFile melaporkan bahwa tidak seorang pun yang ia hubungi untuk cerita biaya cakram "berwenang untuk berbicara untuk catatan," dan Sony serta Microsoft menolak berkomentar mengenai biaya produksi . Produksi cakram tampaknya merupakan proses eksklusif yang dijaga ketat yang struktur biaya dan marginnya tidak pernah diungkapkan ke publik.
Manufaktur adalah kotak hitam. Fakta bahwa bahkan jurnalis industri yang memiliki koneksi baik tidak bisa mendapatkan data biaya untuk catatan menunjukkan Sony memperlakukan proses replikasi Blu-ray sebagai rahasia dagang yang kompetitif — kemungkinan karena margin yang dibebankan Sony kepada penerbit untuk produksi cakram itu sendiri adalah aliran pendapatan menguntungkan yang tidak ingin diperiksa secara mendalam .
Kemarahan gamer dan petisi. Pengumuman itu memicu petisi online dan boikot yang direncanakan, dengan para penggemar berargumen mereka akan kehilangan kemampuan untuk memperdagangkan, meminjamkan, menjual kembali, atau benar-benar memiliki game mereka . Sony secara terbuka menyatakan tidak punya rencana untuk membatalkan keputusan .
Kekhawatiran Hideo Kojima. Pengembang legendaris Hideo Kojima secara terbuka menyatakan kegelisahan tentang apa arti masa depan serba digital bagi pelestarian game dan kebebasan kreatif .
Pasar jual-beli bekas senilai $7 miliar terancam. CNBC melaporkan bahwa berakhirnya cakram fisik mengancam ekosistem jual-beli game bekas yang bernilai sekitar $7 miliar — termasuk toko game independen, penjual ulang eBay, dan program tukar tambah di pengecer besar .
Pengecer terjepit di tengah. Pengecer fisik seperti GameStop dan Media Markt, yang mengambil potongan 15–20% dari penjualan cakram, menghadapi ancaman eksistensial karena produk utama mereka menghilang . Transisi Sony pada 2028 pada dasarnya memotong mereka dari pendapatan game baru sepenuhnya.
122 negara terkunci. Analisis Yahoo Finance menemukan bahwa setelah penghentian cakram, 122 negara — banyak di Asia, Afrika, Amerika Latin, dan Eropa Timur — tidak akan memiliki cara untuk membeli game PlayStation baru sama sekali, karena wilayah tersebut tidak memiliki broadband yang andal dan terjangkau atau harga regional PlayStation Store . Impor cakram adalah satu-satunya saluran yang layak bagi banyak pasar ini.
Dampak pasar abu-abu China. Pasar abu-abu besar di China untuk cakram PlayStation impor — di mana salinan fisik dikirim dari Hong Kong, Jepang, dan Asia Tenggara untuk menghindari pembatasan dan sensor toko digital ketat China — akan dihilangkan untuk judul baru setelah Januari 2028 . Gamer China yang mengandalkan cakram impor untuk konten tanpa sensor atau bebas wilayah tidak akan memiliki pengganti yang setara, karena PlayStation Store China sangat dikurasi. Ini bisa mendorong pemain China beralih ke PC gaming atau platform pesaing.
India dan pasar sensitif harga lainnya. Gamer India, yang sangat bergantung pada keterjangkauan cakram dan pasar sekunder yang kuat, akan terkena dampak yang tidak proporsional oleh model digital-only . Dinamika yang sama berlaku di sebagian besar negara berkembang.