Sejak akhir 2020, akumulasi rugi operasional Reality Labs telah mencapai sekitar US$80–83,6 miliar, sementara total pendapatannya dalam periode yang sama hanya sekitar US$11,8 miliar . Pada 2025 saja, divisi ini mencatat rugi tahunan sekitar US$19,2 miliar .
Perbandingan tersebut menggambarkan besarnya jarak antara investasi Meta dan pemasukan yang dihasilkan bisnis VR/AR-nya. Pada kuartal II, Reality Labs menghasilkan US$431 juta, tetapi membukukan rugi US$4,62 miliar—selisih sekitar 11 kali lipat.
Angka keuangan tersebut muncul bersamaan dengan serangkaian keputusan yang menunjukkan perubahan arah strategi Meta. Perusahaan tidak sepenuhnya meninggalkan teknologi realitas campuran, tetapi mulai mengurangi prioritas pada headset VR, gim, dan visi metaverse yang sebelumnya menjadi taruhan utama CEO Mark Zuckerberg.
Pada Januari 2026, Meta memangkas sekitar 1.500 posisi, atau kurang lebih 10% dari tenaga kerja Reality Labs. Pemangkasan terutama berdampak pada tim yang mengerjakan headset Quest, jejaring sosial berbasis VR, dan proyek metaverse. Beberapa studio gim VR juga ditutup .
Ratusan posisi lain kemudian ikut terdampak dalam restrukturisasi pada Maret, termasuk di Reality Labs, Facebook, dan tim perekrutan . Pada Mei, Meta memulai restrukturisasi yang lebih luas dengan memangkas sekitar 8.000 pekerjaan, atau sekitar 10% dari total karyawannya, dengan alasan membiayai dan mempercepat pengembangan AI .
Meta juga mengumumkan penghentian Horizon Worlds pada headset Quest mulai 15 Juni 2026. Platform sosial virtual tersebut masih dipertahankan dalam versi seluler, tetapi tidak lagi tersedia sebagai pengalaman utama di perangkat VR .
Keputusan ini menjadi sinyal penting. Horizon Worlds dahulu merupakan salah satu produk utama dalam visi metaverse Meta. Penghapusannya dari headset Quest memperlihatkan bahwa perusahaan kini tidak lagi menempatkan dunia virtual imersif sebagai pusat strategi produknya.
Sebagai gantinya, Meta mengarahkan lebih banyak perhatian dan sumber daya ke perangkat wearable yang lebih ringan dan mudah digunakan, terutama kacamata pintar Ray-Ban Meta dengan fitur AI.
Berbeda dari headset VR yang harus dipakai menutupi sebagian besar wajah dan biasanya digunakan dalam sesi khusus, kacamata pintar dapat dipakai dalam aktivitas sehari-hari. Perangkat semacam ini dapat menjadi antarmuka AI yang lebih praktis melalui kamera, audio, dan asisten digital—tanpa mengharuskan pengguna masuk ke dunia virtual.
Dalam komentar yang dikaitkan dengan laporan kinerja Meta, Zuckerberg mengatakan bahwa AI mempercepat bisnis inti perusahaan sekaligus membuka pengalaman baru . Meta juga memproyeksikan belanja modal tahun fiskal 2026 sebesar US$130–145 miliar, yang sebagian besar diarahkan ke infrastruktur pusat data AI, bukan semata-mata ke perangkat keras VR .
Sejumlah laporan menggambarkan pemangkasan di bisnis VR sebagai upaya untuk mengurangi prioritas gim VR dan apa yang disebut sebagai “proto-metaverse”, lalu memperbesar investasi pada wearable seperti kacamata pintar Ray-Ban Meta .
Hasil kuartal II 2026 belum menunjukkan bahwa Reality Labs telah menjadi bisnis yang mandiri secara finansial. Pendapatan memang tumbuh, tetapi laju kerugiannya masih jauh lebih besar. Akumulasi kerugian lebih dari US$80 miliar juga menunjukkan bahwa strategi VR/AR dalam bentuk awalnya belum menghasilkan pengembalian yang sebanding dengan investasi Meta.
Karena itu, keputusan memangkas tim VR, menutup studio gim, menghentikan Horizon Worlds di headset Quest, dan mengalihkan belanja ke AI serta wearable tampak sebagai reposisi strategis, bukan sekadar penghematan biasa.
Meta masih memiliki kepentingan di bidang realitas campuran. Namun, berdasarkan keputusan organisasi dan arah belanjanya, perusahaan tampaknya kini melihat kacamata pintar berbasis AI sebagai bentuk wearable yang lebih berpeluang digunakan secara luas dan menghasilkan pendapatan dibandingkan taruhan metaverse berbasis headset.
Dengan kata lain, Q2 2026 memperlihatkan Reality Labs masih menjadi sumber kerugian raksasa bagi Meta—sekaligus menjadi penanda bahwa perusahaan sedang menutup satu babak besar ambisi VR-nya dan memusatkan perhatian pada masa depan wearable AI.