Dengan blak-blakan, ia menepis argumen umum industri: "Ucapan 'Jika kita tidak diizinkan mencuri apa pun yang kita butuhkan, AI tidak akan bekerja dengan baik!' bukanlah argumen yang meyakinkan" .
Bahkan ketika studio mengklaim hanya menggunakan AI untuk tahap konsep, Gaider melihat celah berbahaya. Ia mencontohkan beberapa gim yang secara tidak sengaja dirilis dengan konten buatan AI, dan memperingatkan bahwa "yang Anda butuhkan hanyalah satu pengembang yang malas atau satu aset sementara yang terlupakan atau ditempatkan oleh seseorang yang sudah tidak lagi di tim, dan Anda akan menghadapi masalah" .
Mungkin argumen paling menyentuh dari Gaider adalah tentang generasi berikutnya pembuat gim. Ia mencatat bahwa tugas-tugas "kasar" (drudgery) — pembuatan aset berulang, skrip quest dasar, penulisan dialog rutin — justru merupakan lahan pelatihan di mana developer junior belajar.
"Tidak akan terlalu buruk jika generative AI lebih dilihat sebagai asisten, melakukan pekerjaan kasar sambil meninggalkan tugas yang lebih penting bagi pekerja," kata Gaider kepada GamesRadar. "Tapi yang kita lihat justru sebaliknya: AI diatur untuk melakukan pekerjaan penting dan pekerja hanya tinggal 'membersihkan'" .
Pertanyaan langsungnya untuk industri: "Bagaimana kita akan melatih generasi pengembang berikutnya jika kita menghilangkan setiap tugas tingkat pemula?" .
Berdasarkan pengalaman puluhan tahun sebagai desainer naratif, Gaider memberikan argumen pragmatis tentang anggaran waktu. "Sepanjang karier saya sebagai desainer naratif, saya tidak pernah sekali pun menemukan situasi di mana mengedit produk yang inferior memakan waktu lebih sedikit daripada membuangnya dan mengulanginya dari awal" .
Ia "tak terhitung" kali menemukan bahwa mengedit konten buatan AI jauh lebih memakan waktu daripada menulis dari awal — dan hasil akhirnya hanya bisa mencapai level "medioker" .
Gaider sudah lama menolak cerita buatan AI. Sejak tahun 2023, ia mengatakan kepada IGN bahwa pembuatan konten quest dan dialog secara prosedural menghasilkan sesuatu yang "hambar" (lackluster) dan "tanpa jiwa" (soulless) . Masalahnya, jelasnya, bersifat struktural: AI bisa menghasilkan sesuatu "yang berbentuk seperti quest," tetapi tidak bisa memberikan makna dan nuansa yang membuat dunia gim terasa hidup
.
Gaider juga mengkritik ketidakpastian kode yang dihasilkan AI. Ia memperingatkan bahwa proses menilai, memecahkan masalah, dan membersihkan hasil karya AI — tanpa memahami mengapa AI menghasilkan hasil tertentu — "akan sangat membuat frustrasi" . Ia menggambarkan kurangnya konsistensi teknologi ini sebagai sesuatu yang pada dasarnya tidak cocok untuk alur kerja pengembangan yang tepat
.
Kesimpulan Gaider tegas: generative AI "belum siap untuk prime time. Hanya ada banyak eksekutif yang benar-benar, benar-benar menginginkannya siap" . Ia tidak sepenuhnya menolak gagasan bahwa AI suatu hari bisa menjadi asisten yang berguna untuk tugas-tugas rutin, tetapi ia menegaskan bahwa lintasan saat ini — dengan AI memainkan peran utama kreatif dan manusia hanya membersihkan — adalah kebalikan dari yang seharusnya
.