Sony mengatakan langkah ini mengikuti perubahan preferensi konsumen dan pergeseran industri hiburan dari media fisik ke digital. Dari sisi operasional, distribusi digital juga mengurangi biaya produksi disc, kemasan, pengiriman, serta pengelolaan stok. Sony memperoleh kendali yang lebih besar atas distribusi, harga, promosi, dan hubungan langsung dengan pembeli.
Pesan kampanye ini sengaja dibuat sederhana: “No Disc No Buy” atau “Tidak ada disc, tidak membeli”. Para pendukungnya tidak hanya menandatangani petisi atau menyampaikan kritik di media sosial, tetapi juga membanjiri kanal promosi PlayStation.
Siaran langsung State of Play untuk Phantom Blade Zero pada 17 Agustus dilaporkan dipenuhi komentar yang menuntut Sony tetap menyediakan rilisan fisik. Pola serupa juga terlihat pada sejumlah trailer dan akun sosial PlayStation, termasuk unggahan untuk game yang tidak diterbitkan langsung oleh Sony.
Aksi #PSBlackout dirancang lebih konkret. Pemain diajak untuk tidak masuk ke PlayStation Network, tidak bermain secara daring, dan tidak membelanjakan uang di PlayStation Store selama 23–30 Agustus.
Tujuannya adalah mengubah sentimen menjadi perilaku yang secara teori dapat terlihat dalam data: penurunan jumlah login, aktivitas daring, serta transaksi digital. Kendalanya, aksi sukarela selama satu minggu sulit dibedakan dari fluktuasi normal. Dampaknya juga dapat melemah jika pemain kembali membeli game atau memperpanjang langganan setelah aksi berakhir.
Bagi banyak pemain, disc fisik menawarkan lebih dari sekadar benda koleksi. Ada pasar barang bekas, kemungkinan untuk meminjamkan game, serta peluang memiliki salinan yang tidak sepenuhnya bergantung pada satu toko digital.
Kekhawatiran tersebut terasa lebih nyata ketika sebuah game dihapus dari etalase digital. NPR mencontohkan Evil Dead, yang sudah tidak dapat dibeli melalui toko digital Sony. Dalam situasi seperti itu, salinan fisik bisa menjadi salah satu jalur yang tersisa untuk mengakses game tersebut.
Kritik terhadap kebijakan disc juga bercampur dengan kekecewaan yang lebih luas terhadap penutupan studio, proyek layanan langsung, dan waralaba pihak pertama yang lama tidak mendapat kelanjutan. Karena itu, “No Disc No Buy” menjadi simbol dari persoalan kepercayaan yang lebih besar: sebagian pemain merasa pilihan mereka terus dikurangi, sementara PlayStation belum selalu menawarkan nilai eksklusif yang dianggap sepadan.
Namun, kaitan tersebut perlu dibaca secara hati-hati. Data yang tersedia tidak membuktikan bahwa penghentian produksi disc menyebabkan keputusan Sony terkait studio atau portofolio game. Keduanya lebih tepat dipahami sebagai keluhan yang saling memperkuat, bukan satu rangkaian sebab-akibat yang sudah terbukti.
Argumen Sony diperkuat oleh tren umum penjualan game. Laporan mengenai kinerja perusahaan menyebut unduhan digital menyumbang sekitar 82% dari pembelian game penuh PlayStation pada periode yang dikutip. Secara terpisah, analis Circana Mat Piscatella dilaporkan mengatakan hanya tujuh game PlayStation yang telah terjual lebih dari 100.000 unit fisik di Amerika Serikat sepanjang tahun berjalan.
Angka tersebut mendukung pandangan Sony bahwa disc tidak lagi menjadi format utama pasar massal. Distribusi digital juga menghindari risiko stok tidak terjual dan memberi pemegang platform kontrol lebih besar atas promosi, harga, serta data pembelian.
Tetapi persentase global tidak otomatis berarti semua negara, genre, judul, dan kelompok pemain siap beralih sepenuhnya ke digital. Kelompok minoritas tetap dapat bernilai secara komersial, terutama bila terkonsentrasi pada game besar atau wilayah dengan pasar ritel fisik yang kuat.
Data Resident Evil Requiem menjadi contoh mengapa rata-rata global bisa menyesatkan. Angka yang dikaitkan dengan Ampere Analysis dan diberitakan sejumlah media game menunjukkan bahwa penjualan fisik game tersebut hanya sekitar 22% di Amerika Serikat, tetapi melampaui 55% di Prancis dan mencapai 51% di Jepang. Di Australia, porsinya sekitar 43%, sedangkan di Inggris 40%.
Data itu tidak membantah pergeseran besar menuju digital. Namun, data tersebut memperlihatkan bahwa perilaku pemain berbeda-beda menurut wilayah. Larangan disc secara global dapat memukul pasar dan genre tertentu lebih keras daripada yang terlihat dari angka digital Sony secara keseluruhan.
Di sinilah kompromi menjadi masuk akal secara bisnis. Sony mungkin tidak perlu mempertahankan disc untuk setiap game, tetapi dapat menyediakan edisi fisik premium, rilisan khusus untuk judul tertentu, atau pengecualian di wilayah yang masih menunjukkan permintaan kuat.
Isu preservasi juga lebih serius daripada sekadar nostalgia. Salinan fisik kadang dapat mempertahankan akses ke versi game yang sudah tidak dijual secara digital. Meski demikian, disc modern tidak selalu menjamin game akan dapat dimainkan selamanya. Banyak judul tetap membutuhkan pembaruan, layanan daring, atau fitur yang bergantung pada server.
Sebaliknya, kebutuhan akan patch tidak membuat disc menjadi tidak berguna. Pertanyaannya tetap terpisah: apakah disc memuat versi dasar yang dapat dimainkan, apakah game dapat dijual atau dipinjamkan, dan apa yang terjadi ketika toko digital atau server dihentikan.
Materi yang ditinjau tidak memverifikasi secara independen klaim bahwa 73% game fisik yang diuji dapat berfungsi tanpa unduhan. Karena itu, angka tersebut tidak seharusnya diperlakukan sebagai bukti yang sudah mapan. Kesimpulan yang lebih kuat adalah bahwa media fisik dapat membantu mempertahankan akses dalam kondisi tertentu, tetapi tidak mampu menyelesaikan seluruh persoalan preservasi sendirian.
CFO Sony Lin Tao mengatakan perusahaan belum melihat dampak bisnis dari kontroversi tersebut dan tidak memperkirakan penghentian disc akan menimbulkan dampak negatif di masa depan. Alasannya, sebagian besar penjualan konten PlayStation sudah berlangsung secara digital.
Pada saat yang sama, Sony mengakui bahwa pemain memiliki keterikatan kuat dengan game fisik dan menyatakan akan melanjutkan transisi dengan hati-hati. Pernyataan “dengan hati-hati” dapat berarti Sony masih mempertimbangkan cara penerapan kebijakan, tetapi tidak sama dengan rencana untuk membatalkan arah menuju format digital.
Protes yang terlihat luas dapat memengaruhi cara Sony menyampaikan kebijakan, bernegosiasi dengan peritel, atau merancang masa transisi. Namun, aksi tersebut kemungkinan tidak cukup untuk membalikkan strategi yang menurut Sony tidak menimbulkan dampak material terhadap bisnis.
Tekanan akan menjadi jauh lebih kuat bila menghasilkan bukti berkelanjutan berupa:
Hasil yang paling mungkin bukan pembatalan total, melainkan konsesi terbatas. Sony dapat mempertahankan edisi kolektor, membuat pengecualian regional, meningkatkan dukungan instalasi offline, menerbitkan komitmen preservasi yang lebih jelas, atau memperpanjang masa transisi.
Kebijakan disc PlayStation 2028 memicu #PSBlackout karena memberikan tenggat waktu nyata pada kekhawatiran lama tentang kepemilikan digital, akses jangka panjang, dan preservasi game. Kemarahan itu meluas melampaui komunitas penggemar media fisik karena menjadi saluran bagi kekecewaan terhadap arah PlayStation secara keseluruhan.
Secara agregat, data memang mendukung langkah Sony: perusahaan menyebut sebagian besar pembelian game penuh sudah digital, sementara penjualan fisik di sejumlah pasar utama tergolong terbatas. Namun, performa Resident Evil Requiem di Prancis dan Jepang menunjukkan bahwa satu kebijakan global dapat mengabaikan kelompok pembeli yang masih bernilai.
Untuk saat ini, angka penjualan lebih menguntungkan posisi Sony, sedangkan tekanan publik memperkuat alasan agar penerapannya dibuat fleksibel. #PSBlackout mungkin dapat mengubah detail masa depan digital PlayStation—tetapi kecil kemungkinan menghentikan arah yang sudah dipilih Sony.