Pendapatan game konsol China memang melonjak, tumbuh hampir 30% tahun-ke-tahun pada paruh pertama 2025 , didorong oleh peluncuran PS5 yang terlambat di wilayah tersebut dan meningkatnya permintaan untuk pengalaman premium berbasis cerita. Namun, pertumbuhan ini berasal dari basis yang sangat rendah. Pasar konsol—gabungan perangkat keras dan perangkat lunak—dinilai sekitar $7,21 miliar pada tahun 2025
, dibandingkan dengan pasar perangkat keras dan periferal game PC saja yang sudah lebih dari $37 miliar
. Dengan sepenuhnya mencabut port PC, Sony mengunci waralaba single-player terbesarnya dari platform tempat mayoritas gamer China benar-benar bermain, kehilangan audiens potensial yang tidak akan—dan dalam banyak kasus, tidak bisa—sekadar membeli konsol sebagai gantinya.
Pemain China yang kehilangan akses ke game eksklusif PlayStation di PC tidak akan menunggu. Mereka akan tertarik pada judul PC lokal dan ekosistem pesaing. Tencent, miHoYo/HoYoverse, dan NetEase sudah mendominasi tangga pendapatan lokal. Steam menguasai 87% pengguna aktif bulanan di pasar PC dan konsol China, sementara PlayStation hanya sekitar 6% . Port PC adalah mekanisme utama Sony untuk membangun pengakuan merek dan permintaan di pasar di mana PlayStation memiliki kehadiran asli yang minim. Menghapus port tersebut secara efektif menyerahkan generasi gamer premium China berikutnya kepada pesaing lokal, tanpa kewajiban apa pun terhadap ekosistem Sony.
Newzoo memproyeksikan pendapatan game PC akan melampaui pendapatan konsol pada tahun 2028, dengan PC tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) 6,6% dibandingkan dengan 4,4% untuk konsol . Sony mundur dari segmen yang secara struktural tumbuh lebih cepat tepat saat keunggulan global pasar PC semakin jelas. Secara spesifik di China, pasar game PC dan konsol tumbuh 11,7% tahun-ke-tahun pada 2025, menunjukkan momentum luar biasa
. Keluar dari lintasan itu untuk secara eksklusif melayani basis konsol yang melambat adalah taruhan yang menyempit.
Kekhawatiran yang dilaporkan Sony adalah bahwa rilis PC mendevaluasi konsol PlayStation—bahwa membuat game tersedia di tempat lain mengurangi insentif untuk membeli PS5. Data pasar yang tersedia menceritakan kisah yang berbeda.
Analisis Newzoo yang diterbitkan oleh GamesIndustry.biz mengungkapkan bahwa judul PlayStation yang di-porting ke PC lebih dari setahun setelah peluncuran konsolnya, rata-rata hanya menangkap 13% dari total audiens game dalam tiga bulan pertama di PC . Ini bukan bukti bahwa audiens PC tidak menginginkan game PlayStation. Ini adalah bukti bahwa merilis judul lama dengan harga penuh kepada audiens yang telah melihat spoiler, ulasan, dan rekaman permainan selama bertahun-tahun, secara terprediksi menghasilkan penjualan rendah. Ketika judul AAA yang sebanding diluncurkan secara bersamaan di PC dan konsol, PC berkontribusi mendekati 44% dari total pemain dalam tiga bulan pertama
. Contoh paling menonjol adalah Helldivers 2, judul layanan langsung yang diluncurkan di hari yang sama di PC dan PS5 pada tahun 2024 dan menjadi kesuksesan PC terbesar Sony dari segi keterlibatan dan pendapatan
.
Katalog game PC Sony secara kolektif terjual sekitar 43 juta kopi di Steam dan menghasilkan pendapatan kotor sekitar $1,5 miliar . Selama periode yang sama, penjualan perangkat keras PS5 terus tumbuh. Tidak ada data publik yang menunjukkan bahwa ketersediaan PC menekan pembelian konsol PS5. Jika ada, memperluas eksposur IP kemungkinan memperkenalkan penggemar baru yang akhirnya bergerak menuju ekosistem PlayStation untuk sekuel atau fitur eksklusif. Narasi bahwa port PC merugikan bisnis konsol tetap menjadi klaim tanpa bukti pendukung—yang mengabaikan pendapatan pemasaran, pembangunan merek, dan margin tinggi yang dihasilkan oleh port tersebut.
Port PC hanya menyumbang sekitar 2% dari pendapatan divisi PlayStation . Sony tampaknya menafsirkan porsi kecil itu sebagai alasan untuk mundur. Tetapi 2% itu datang tanpa biaya subsidi perangkat keras, tanpa manufaktur fisik, tanpa margin pengecer, dan biaya pengembangan inkremental minimal di luar port itu sendiri. Itu hampir murni keuntungan yang juga berfungsi sebagai iklan berbiaya rendah untuk sekuel, merchandise, dan ekosistem PlayStation yang lebih luas. Para eksekutif Sony—termasuk mantan CFO dan sekarang Presiden Hiroki Totoki—telah secara publik menggambarkan rilis PC sebagai menciptakan "sinergi" dan berkontribusi pada profitabilitas IP jangka panjang
. Meninggalkan pengaturan itu mengorbankan aliran pendapatan yang sederhana namun menguntungkan tanpa manfaat yang terbukti.
Data Newzoo tentang rilis serentak versus rilis bertahap melampaui AAA. Untuk judul indie dan AA, peluncuran PC dan konsol secara bersamaan menarik sekitar 34% lebih banyak pemain dalam tiga bulan pertama daripada rilis bertahap . Ketika judul indie atau AA diluncurkan di PC dan PlayStation secara bersamaan, PC menarik sekitar 61% pemain dalam tiga bulan pertama; ketika versi konsol ditunda, pangsa PC bisa melonjak setinggi 89%
. Pelajarannya konsisten: waktu rilis, bukan ketersediaan platform, yang menentukan lintasan penjualan. Menunda versi PC tidak melindungi penjualan konsol; itu mengecilkan total audiens dan menyerahkan pembangunan komunitas awal ke platform PC secara default.
Jika pendapatan game PC melampaui konsol pada tahun 2028 seperti yang diproyeksikan Newzoo , strategi Sony melindungi perangkat keras melalui eksklusivitas mengikat IP terbesar perusahaan ke platform yang melambat sementara potensi pasar terbesarnya tumbuh tanpanya. Microsoft, Valve, Tencent, dan semakin banyak penerbit besar bergerak menuju distribusi yang agnostik platform, menyadari bahwa audiens potensial di PC—terutama di Asia—terlalu besar untuk diabaikan. Taruhan Sony bukan hanya bahwa eksklusivitas mempertahankan penjualan konsol. Ini adalah taruhan bahwa masa depan ekosistem konsol lebih berharga daripada kehadiran pasar PC global saat ini. Pasar China, dengan sendirinya, menjadikan ini sebuah taruhan yang berbahaya.