Jendela paling jelas untuk melihat krisis ini berasal dari Bungie. Pada 21 Mei 2026, studio yang berbasis di Bellevue, Washington itu mengumumkan bahwa Destiny 2 akan menerima pembaruan konten live-service terakhirnya pada 9 Juni, mengakhiri pengembangan berkelanjutan selama hampir satu dekade untuk waralaba tersebut . Pengumuman ini segera diikuti oleh laporan Bloomberg bahwa Bungie merencanakan gelombang PHK "signifikan"
.
Yang membuat situasi ini sangat kritis adalah tidak adanya jaring pengaman. Menurut Bloomberg, Destiny 3 belum mendapatkan lampu hijau . Tidak ada proyek penerus yang disetujui untuk menyerap tim pengembangan besar yang saat ini menggarap Destiny 2. Sumber daya studio akan dialihkan ke Marathon, sebuah game extraction shooter yang kabarnya telah kehilangan mayoritas tim aslinya
.
Jika PHK ini terjadi, ini akan menandai gelombang pemutusan hubungan kerja ketiga sejak Sony mengakuisisi Bungie. Gelombang sebelumnya pada 2024 menghilangkan 220 staf, dengan 100 posisi lainnya dipotong dalam restrukturisasi terpisah .
Akar masalahnya jelas: ketika sebuah judul live-service besar seperti Destiny 2 mengakhiri pengembangan aktif, studio langsung menghadapi jurang kapasitas. Tanpa penerus yang siap, satu-satunya tuas keuangan yang bisa ditarik Sony adalah mengurangi jumlah karyawan.
Jika masalah Bungie adalah jalur live-service yang mengering, masalah Naughty Dog adalah biaya luar biasa untuk mempertahankan reputasi blockbuster single-player. Pada akhir Mei 2026, muncul laporan bahwa Sony Interactive Entertainment "tidak senang" dengan studio tersebut karena menghabiskan lebih dari lima tahun dan $300 juta untuk judul single-player, Intergalactic: The Heretic Prophet .
Saat dikonfrontasi di media sosial, Jason Schreier tidak menyangkal spesifikasinya. "Oh, Sony pasti punya masalah dengan itu," tulis Schreier . Dia kemudian mengklarifikasi bahwa komentarnya bukan semata-mata tentang Naughty Dog, tetapi mencerminkan tantangan yang lebih luas di semua studio internal Sony yang menghadapi anggaran membengkak dan waktu pengembangan yang panjang
.
Frustrasi ini didukung oleh fakta di lapangan. Rilis terakhir Naughty Dog yang sepenuhnya orisinal, bukan remaster, adalah The Last of Us Part II pada Juni 2020—untuk PlayStation 4 . Lebih dari lima tahun kemudian, studio tersebut belum merilis satu game baru pun untuk PS5. Intergalactic: The Heretic Prophet dilaporkan menargetkan rilis pada pertengahan 2027, tetapi detailnya masih minim
.
Sementara itu, para petinggi Sony menyaksikan salah satu studio paling andalnya membakar anggaran yang setara dengan produksi trilogi blockbuster Hollywood, tanpa menghasilkan pendapatan sepeser pun di generasi konsol saat ini.
Tekanan finansial ini tidak hanya berhenti di ruang rapat. Pada Desember 2025, Bloomberg melaporkan bahwa Naughty Dog memberlakukan kerja lembur wajib kepada karyawannya untuk memenuhi tenggat waktu internal untuk demo Intergalactic yang ditujukan bagi para eksekutif Sony, bukan untuk publik .
Periode crunch ini dimulai sekitar akhir Oktober 2025 dan berlangsung selama kurang lebih tujuh minggu. Para pengembang diharuskan bekerja minimal delapan jam tambahan per minggu, dengan total dibatasi hingga 60 jam . Mandat ini disertai dengan perubahan kebijakan kerja dari tiga hari di kantor menjadi wajib lima hari seminggu
.
Detail ini sangat mengungkap. Demo yang dikejar bukanlah cuplikan untuk konsumen, melainkan tonggak pencapaian internal bagi para eksekutif Sony yang akan menentukan "pendanaan dan keputusan strategis masa depan" untuk jajaran PlayStation . Ini menunjukkan bahwa kepemimpinan Sony kini menuntut bukti konkret kemajuan—sebuah perubahan signifikan dari kepercayaan panjang yang dulu diberikan kepada studionya yang paling berprestasi.
Kasus Bungie dan Naughty Dog bukanlah anomali. Mereka adalah bagian dari restrukturisasi sistematis yang telah berakselerasi di seluruh organisasi first-party Sony sejak awal 2024.
Peristiwa terbesarnya adalah pengumuman pada Februari 2024 bahwa Sony Interactive Entertainment akan menghilangkan 900 pekerjaan—sekitar 8% dari tenaga kerja globalnya . Restrukturisasi ini menyebabkan penutupan total London Studio dan PHK di studio-studio kunci termasuk Insomniac Games, Naughty Dog, Guerrilla, dan Firesprite
.
Pada Februari 2026, Sony mengkonfirmasi penutupan Bluepoint Games sepenuhnya, mengakibatkan sekitar 70 orang kehilangan pekerjaan . Hermen Hulst, CEO Studio Business Group, menyebutkan "lingkungan industri yang semakin menantang" sebagai penyebabnya, dengan eksplisit mengutip meningkatnya biaya pengembangan dan siklus produksi yang lebih panjang
.
Pemotongan lebih lanjut menyusul di Bend Studio pada Juni 2025, di mana sekitar 30% staf—sekitar 40 orang—dirumahkan . Gelombang PHK tambahan terjadi di grup Visual Arts pada Maret 2025
.
Secara agregat, PlayStation Studios telah menutup setidaknya dua studio, membatalkan sejumlah proyek yang belum diumumkan, menghilangkan lebih dari 900 posisi, dan secara terbuka meninggalkan rencana awalnya untuk merilis 12 game live-service pada tahun fiskal 2025—mengurangi ambisi itu menjadi hanya enam judul .
Restrukturisasi internal Sony bukan disebabkan oleh satu kesalahan manajemen tunggal. Ini mencerminkan krisis biaya di seluruh industri yang telah terbangun selama bertahun-tahun.
Menurut riset yang dikutip oleh CMA Inggris, anggaran pengembangan game AAA telah melonjak drastis. Di mana generasi sebelumnya berkisar antara $50–150 juta, judul-judul yang akan dirilis pada 2024 dan 2025 kini secara rutin melebihi $200 juta . Satu penerbit besar melaporkan bahwa satu judul AAA bisa membutuhkan biaya pengembangan $90–180 juta, ditambah anggaran pemasaran terpisah sebesar $50–150 juta
.
Realitas keuangan ini bertabrakan dengan koreksi pasar pascapandemi. Industri game global berkembang pesat selama COVID-19, dan kontraksi yang terjadi setelahnya telah memicu ribuan PHK di berbagai perusahaan . Laporan DDM Games menggambarkan sektor ini sedang berada dalam "fase reset"
. Tindakan Sony selaras dengan deskripsi itu—sebuah perusahaan yang secara agresif menyelaraskan struktur biayanya dengan realitas ekonomi baru.
Apa yang mengikat Bungie, Naughty Dog, Bluepoint, dan restrukturisasi yang lebih luas adalah satu masalah struktural: kesenjangan antara biaya pengembangan dan pengembalian komersial semakin melebar, dan ketidakcocokan waktu menjadi mematikan.
Ketika Bungie mengakhiri Destiny 2, ratusan pengembang langsung menjadi kapasitas berlebih karena tidak ada Destiny 3 yang disetujui. Tidak ada peran penghasil pendapatan bagi mereka, sehingga PHK menjadi hampir tak terelakkan .
Ketika Naughty Dog membutuhkan tujuh tahun untuk menghasilkan satu game single-player, studio tersebut menjadi pusat biaya murni bagi Sony sepanjang generasi PS5. Bahkan jika Intergalactic kelak sukses secara kritis dan komersial, pengembalian investasi itu baru terealisasi di ujung siklus konsol.
Sony kini merespons dengan satu-satunya cara yang diizinkan oleh logika ekonomi: menuntut kemajuan lebih cepat, menyetujui lebih sedikit proyek, mengkonsolidasikan studio, dan memangkas jumlah karyawan di mana alur proyek tidak sejalan dengan pendapatan.
Untuk Bungie, masa depan segera terlihat jelas namun sulit. Gelombang PHK akan berupaya menyelaraskan biaya studio dengan rencana proyek yang lebih ramping dan berfokus pada Marathon . Destiny 2 akan tetap dapat dimainkan tetapi tidak akan menerima ekspansi atau konten signifikan baru setelah Juni 2026
.
Untuk Naughty Dog, tekanan hanya akan meningkat. Target rilis Intergalactic adalah pertengahan 2027, tetapi demo internal sudah cukup menegangkan hingga memicu periode crunch wajib . Langkah studio selanjutnya kemungkinan besar akan menentukan apakah ia tetap menjadi pengembang prestisius andalan atau menjadi studio berikutnya yang dipaksa menjalani restrukturisasi menyakitkan.
Bagi ekosistem PlayStation yang lebih luas, pesannya tidak dapat disalahpahami: era anggaran tanpa batas dan kepercayaan tak terbatas pada visi artistik telah berakhir. Penutupan studio, PHK, dan ketegangan internal yang dilaporkan bukanlah turbulensi sementara. Ini adalah kalibrasi ulang permanen dari salah satu kerajaan first-party paling sukses di dunia game terhadap kenyataan ekonomi yang brutal dari pengembangan blockbuster modern.