सैको ने अपना बयान ब्लूस्काई (Bluesky) पर पोस्ट किया, जब उन्हें पता चला कि जिस गेम पर उन्होंने काम किया था — एक व्यंग्यात्मक उबर (Uber) जैसा सिम्युलेटर, जहाँ खिलाड़ी अजीबो-गरीब पैसेंजरों को उठाते हैं — उसे उनकी जानकारी के बिना पब्लिश कर दिया गया ।
उनके मुख्य आरोप इस प्रकार हैं:
वाल्व ने 2024 की शुरुआत में अनिवार्य AI डिस्क्लोज़र आवश्यकताओं की शुरुआत की थी, जो द फ़ाइनल्स (The Finals) गेम में बिना अनुमति के आवाज़ अभिनेताओं की आवाज़ों का इस्तेमाल करने के विवाद के बाद हुई थी। इन नियमों के तहत, स्टीम पर गेम लिस्ट करने वाले डेवलपर को स्पष्ट रूप से बताना होगा कि उन्होंने AI का इस्तेमाल किया है या नहीं:
11 अगस्त 2026 तक, राइडशेयर "स्टिम्युलेटर" के स्टीम पेज पर ऐसा कोई खुलासा नहीं था। अगर सैको के आरोप सही हैं, तो यह वाल्व की उस नीति का सीधा उल्लंघन होगा, जिसे वह स्टोर से हटाने जैसे दंडों के साथ लागू करने की बात कहती है ।
राइडशेयर "स्टिम्युलेटर" सिर्फ एक गेम का विवाद नहीं है। यह तीन बड़े मुद्दों को एक साथ लाता है:
यह इस बात का अब तक का सबसे स्पष्ट उदाहरण है कि एक पब्लिशर ने किसी क्रिएटिव प्रोफेशनल को प्रोजेक्ट के बीच में ही बदलने के लिए लार्ज लैंग्वेज मॉडल (LLM) का इस्तेमाल किया — सिर्फ उनके काम में मदद के लिए नहीं, बल्कि उनकी भूमिका को ही खत्म करने के लिए। सैको की जगह किसी और लेखक को नहीं, बल्कि एक चैटबॉट को रखा गया। यही तर्क आवाज़ अभिनेताओं पर भी लागू किया गया: प्रतिभा को काम पर रखने के बजाय, पब्लिशर ने हर पैसेंजर भूमिका के लिए टेक्स्ट-टू-स्पीच AI का इस्तेमाल किया ।
राइडशेयर "स्टिम्युलेटर" को उसके पैसेंजरों के दम पर मार्केट किया गया था: "मनोरंजक, प्रफुल्लित करने वाले या बस सादे अजीब" चरित्र, जिनके विशिष्ट और बेतुके व्यक्तित्व हैं । वह आदमी जो मानता है कि पक्षी ट्रैफिक लाइट को नियंत्रित करते हैं, वह दादी जो आपकी तुलना अपने पोते से करती है — ये वो खास, इंसानी अंदाज़ के विवरण हैं जो एक गेम की पहचान बनाते हैं। AI दृष्टिकोण के आलोचकों का तर्क है कि मानव-लिखित और मानव-अभिनीत संवादों को सामान्य, पैटर्न-मिलान वाली AI सामग्री से बदलने से सपाट, दोहराव वाली या अजीब सामग्री बनने का जोखिम है, जो गेम के अपने आकर्षण को ही कम कर देगा ।
11 अगस्त की शुरुआती रिपोर्टों के अनुसार, साबर इंटरएक्टिव ने सैको के आरोपों पर कोई सार्वजनिक प्रतिक्रिया नहीं दी है । कंपनी सिम्युलेशन और ड्राइविंग गेम्स — जिनमें स्नोरनर (SnowRunner) और रोडक्राफ्ट (RoadCraft) सीरीज़ शामिल हैं — की एक प्रसिद्ध पब्लिशर है, और विकास में AI पर उसके रुख पर कड़ी नज़र रखी जाती है। इस चुप्पी ने स्थिति को और खराब कर दिया है: सैको का बयान, जो ब्लूस्काई पर पोस्ट किया गया और कुछ ही घंटों में गेम्सरेडर (GamesRadar), वीजीसी (VGC) और दगेमर (TheGamer) जैसे आउटलेट्स ने कवर किया, उद्योग के पेशेवरों के लिए एक रैली प्वाइंट बन गया है, जो इसे इस बात का सबूत मानते हैं कि जेनरेटिव AI का इस्तेमाल रचनाकारों को सशक्त बनाने के उपकरण के रूप में नहीं, बल्कि एक कुंद लागत-कटौती उपकरण के रूप में किया जा रहा है जो उनकी जगह ले लेता है ।
यह विवाद ऐसे समय में आया है जब गेम्स उद्योग जेनरेटिव AI पर गहराई से विभाजित है। एक तरफ, बड़े पब्लिशर इस तकनीक में भारी निवेश कर रहे हैं, यह तर्क देते हुए कि यह लागत कम कर सकता है और कंटेंट उत्पादन में तेज़ी ला सकता है। दूसरी तरफ, उद्योग संघ (जिनमें SAG-AFTRA भी शामिल है, जो AI सुरक्षा को लेकर प्रमुख गेम पब्लिशर्स के खिलाफ हड़ताल पर है) और क्रिएटिव प्रोफेशनल्स सुरक्षा उपायों, पारदर्शिता और मानव-नेतृत्व वाले रचनात्मक कार्य के संरक्षण के लिए दबाव बना रहे हैं।
वाल्व के डिस्क्लोज़र नियम इस तनाव से उभरने वाले पहले ठोस नियामक उपायों में से एक थे — लेकिन वे तभी काम करते हैं जब पब्लिशर उनका पालन करें। राइडशेयर "स्टिम्युलेटर" का मामला, अगर सच है, तो यह दर्शाता है कि सबसे दृश्यमान प्लेटफॉर्म को भी बिना मुखबिरों के अपने नियमों को लागू करने में संघर्ष करना पड़ता है।
स्टेला सैको ने इसे सीधे शब्दों में कहा: उन्हें गेम की घोषणा के बारे में दूसरों से पता चला। उन्होंने बाकी स्क्रिप्ट नहीं लिखी। उन्होंने आवाज़ें नहीं दीं। और स्टोर पेज पर इसका कोई ज़िक्र नहीं था।