इस डिजाइन में निर्देशक Hidetaka Miyazaki की टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम्स और बोर्ड गेम्स में रुचि साफ दिखाई देती है। विचार यह है कि खिलाड़ियों के पास कार्रवाई करने के अलग-अलग कारण हों और उनके फैसले एक साझा, लगातार बदलती परिस्थिति में आपस में टकराएं।
हर मैच, जिसे “Dusk Battle” कहा जाता है, खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी और खिलाड़ी बनाम पर्यावरण—दोनों तरह के मुकाबलों को मिलाता है। प्रीव्यू के अनुसार मैच कई चरणों में चलता है और खिलाड़ियों के प्रदर्शन को Virtue नामक प्रगति व रैंकिंग मापदंड से आंका जाता है। Virtue केवल किल हासिल करने से नहीं, बल्कि कई अलग गतिविधियों के जरिए कमाई जा सकती है।
यही अंतर The Duskbloods को सामान्य डेथमैच से अलग करता है। पारंपरिक मुकाबले में किसी मजबूत प्रतिद्वंद्वी से हारने के बाद खिलाड़ी की भूमिका लगभग खत्म हो सकती है। यहां कोई खिलाड़ी सीधे द्वंद्व से बचकर भी नक्शे की खोज कर सकता है, PvE लक्ष्य पूरा कर सकता है, कोई विशेष उद्देश्य हासिल कर सकता है या कहीं और मौजूद अवसर का फायदा उठा सकता है। इस तरह कमजोर स्थिति में भी रणनीतिक विकल्प खुले रहते हैं।
यह ढांचा अस्थायी सहयोग की भी गुंजाइश देता है। खिलाड़ी किसी खतरनाक पर्यावरणीय खतरे से निपटने के लिए कुछ समय साथ आ सकते हैं और उसके बाद फिर एक-दूसरे के प्रतिद्वंद्वी बन सकते हैं। मैच का अंतिम चरण शीर्ष प्रदर्शन करने वाले खिलाड़ियों तक सीमित हो सकता है, जिससे पूरी लड़ाई लगातार आठ-तरफा भिड़ंत रहने के बजाय एक निर्णायक मुकाबले में बदल जाती है। प्रीव्यू और लीक रिपोर्ट्स में इस चरण को Moon Blood Bestowal और Grail Battle जैसे नामों से बताया गया है। हालांकि, FromSoftware की ओर से अंतिम जानकारी आने तक इन नामों और नियमों को लेकर सावधानी बरतना उचित है।
खिलाड़ी Bloodsworn को नियंत्रित करेंगे—मानव इतिहास के अलग-अलग दौरों से आए शक्तिशाली, वैम्पायर जैसे योद्धा। उन्हें “Twilight of Humanity” में First Blood नामक पुरस्कार के लिए मुकाबला करने के लिए बुलाया गया है।
पारंपरिक Souls गेम्स के विपरीत, शुरुआती प्रीव्यू सामग्री में Bloodsworn को ऐसे किरदारों के रूप में दिखाया गया है जिनकी अपनी अलग एक्शन शैली है। वे किसी खाली पात्र को हथियारों और आंकड़ों से धीरे-धीरे बनाने के बजाय पहले से परिभाषित गतिशीलता, हथियारों, क्षमताओं और रूपांतरणों के साथ आते हैं। पूरी रिलीज में 10 से अधिक Bloodsworn होने की उम्मीद है, जबकि प्रीव्यू और प्रस्तावित नेटवर्क टेस्ट बिल्ड में छह किरदार उपलब्ध थे।
यही किरदार-केंद्रित डिजाइन लीक हुए गेमप्ले में दिखी असाधारण तेजी को भी समझाता है। अनौपचारिक क्लिप के बारे में रिपोर्ट्स में हवा में होने वाली गतिविधियां, अलग-अलग क्षमताएं, रूपांतरण और छत पर होने वाली अंतिम लड़ाई दिखाई देने की बात कही गई है। यह फुटेज गेम की गति का संकेत जरूर देता है, लेकिन यह प्री-रिलीज सामग्री है और इसे लॉन्च संस्करण का अंतिम प्रतिनिधि नहीं मानना चाहिए।
The Duskbloods की सबसे दिलचस्प प्रणालियों में Sigils शामिल हो सकते हैं। Miyazaki ने गेम को टेबलटॉप RPGs और बोर्ड गेम्स के संदर्भ में समझाया है—ऐसे खेलों में हर खिलाड़ी एक ही सार्वभौमिक जीत की शर्त का पीछा नहीं करता। खिलाड़ी अलग भूमिकाओं, उद्देश्यों और सूचनाओं के साथ एक परिस्थिति में प्रवेश करते हैं और फिर घटनाओं के अनुसार अपने फैसले बदलते हैं।
The Duskbloods में Sigils किरदारों को साझा मैच के ऊपर अलग-अलग निजी उद्देश्य या प्रोत्साहन देते दिखाई देते हैं। इसलिए कोई खिलाड़ी ऐसी कार्रवाई को महत्वपूर्ण मान सकता है जिसे दूसरा खिलाड़ी पूरी तरह नजरअंदाज कर दे। इससे मैदान में छिपे या आधे-अधूरे समझ आने वाले इरादे पैदा होते हैं। यह शुद्ध एरिना गेम से बिल्कुल अलग दबाव बनाता है। सवाल सिर्फ “मैं किसे हरा सकता हूं?” नहीं रह जाता, बल्कि “सामने वाला असल में हासिल क्या करना चाहता है?” भी बन जाता है।
Miyazaki की दिलचस्पी केवल इस बात में नहीं है कि खिलाड़ी सिस्टम को डेवलपर की योजना के मुताबिक समझते हैं या नहीं। उन्होंने कहा है कि वे टेस्टिंग के दौरान Sigils को इस्तेमाल और समझने के खिलाड़ियों के अप्रत्याशित तरीकों को देखना चाहते हैं। इसी वजह से नेटवर्क टेस्ट अहम होगा। इससे पता चलेगा कि यह सिस्टम सचमुच अस्थायी गठबंधन, चौंकाने वाले धोखे और खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई कहानियां पैदा करता है या लोग हर Sigil को जल्दी ही सबसे प्रभावी चेकलिस्ट में बदल देते हैं।
The Duskbloods प्रतिस्पर्धी गेम है और इसका मुकाबला चुनौतीपूर्ण दिखाई देता है। फिर भी प्रीव्यू से संकेत मिलता है कि सीधे द्वंद्व के अलावा भी मैच में सार्थक योगदान देने के कई रास्ते होंगे। खिलाड़ी खोजबीन, PvE मुठभेड़ों, विशेष उद्देश्यों और अपने किरदार से जुड़े लक्ष्यों के जरिए Virtue हासिल कर सकते हैं। कुछ परिस्थितियां सहयोग को भी प्रोत्साहित कर सकती हैं। मैचमेकिंग सिस्टम का उद्देश्य नए खिलाड़ियों और अनुभवी खिलाड़ियों के बीच बार-बार होने वाले बड़े कौशल-अंतर को कम करना है।
प्रीव्यू रिपोर्ट्स में Kin नामक AI साथी भी गेम के विकल्पों का हिस्सा बताए गए हैं। ये प्रणालियां The Duskbloods को पारंपरिक सिंगल-प्लेयर गेम में नहीं बदलतीं, लेकिन यह संकेत देती हैं कि FromSoftware चाहता है कि लॉबी में सबसे मजबूत फाइटर न होने पर भी खिलाड़ी का मैच अर्थपूर्ण बना रहे।
इस दिशा में Nintendo की भूमिका भी महत्वपूर्ण लगती है। Miyazaki ने Nintendo को इस प्रोजेक्ट के लिए “निश्चित रूप से सही साझेदार” कहा है। साझेदारी पर हुई रिपोर्टिंग के अनुसार Nintendo ने FromSoftware को गेम के समझाने के तरीके और नए खिलाड़ियों के लिए शुरुआती अनुभव को बेहतर बनाने पर जोर दिया। यह उस स्टूडियो के लिए उल्लेखनीय बदलाव है जिसके गेम अक्सर खिलाड़ियों को कम निर्देशों के साथ जटिल दुनिया में उतारने के लिए जाने जाते हैं।
रिपोर्ट्स के अनुसार The Duskbloods का विकास 2021 से चल रहा है, जब FromSoftware Elden Ring पर भी काम कर रहा था। Miyazaki ने इस प्रोजेक्ट को उन मल्टीप्लेयर-अनुकूल विचारों को विकसित करने का तरीका बताया है जो मुख्य रूप से सिंगल-प्लेयर गेम बनाने के वर्षों के दौरान जमा हुए थे। उन्होंने इसे स्टूडियो के सिंगल-प्लेयर काम से दूर जाने का संकेत नहीं बताया।
इस पृष्ठभूमि से गेम का डिजाइन अधिक स्पष्ट होता है। The Duskbloods सिर्फ FromSoftware की लड़ाई शैली को बैटल रॉयल ढांचे में डालने की कोशिश नहीं है। यह विश्व-निर्माण, विशिष्ट किरदारों, अलग-अलग उद्देश्यों, खोज और खिलाड़ी की अपनी व्याख्या जैसी परिचित खूबियों को मैच-आधारित मल्टीप्लेयर में ले जाने का प्रयोग है।
Global Network Test 21 से 24 अगस्त तक होने वाला है और यह गेम की वर्ष 2026 की रिलीज से पहले आयोजित किया जा रहा है। इसका सबसे महत्वपूर्ण नतीजा यह नहीं होगा कि मुकाबला कितना तेज लगता है या Bloodsworn को नियंत्रित करना कितना मजेदार है। असली परीक्षा यह होगी कि क्या आसपास की प्रणालियां वह सामाजिक अनिश्चितता पैदा कर पाती हैं जिसकी Miyazaki बात करते हैं।
एक सफल मैच में खिलाड़ियों को लगातार ऐसे सवालों पर फैसला लेना चाहिए:
लीक हुए छत वाले फुटेज से संकेत मिलता है कि मैच का अंत बेहद तेज और रोमांचक मुकाबले में बदल सकता है। लेकिन हाथों-हाथ खेले गए प्रीव्यू यह बताते हैं कि असली दिलचस्पी शायद शुरुआती चरणों में होगी—जब आठ खिलाड़ी एक ही नक्शे और नियमों को अपने-अपने तरीके से समझते हैं। नेटवर्क टेस्ट और पूरी रिलीज से व्यापक जानकारी मिलने तक सबसे संतुलित निष्कर्ष यही है कि The Duskbloods एक महत्वाकांक्षी प्रयोग है: ऐसा प्रतिस्पर्धी FromSoftware गेम जो एरिना से ज्यादा टेबलटॉप परिदृश्य जैसा व्यवहार करना चाहता है।
अब इसका केंद्रीय सवाल साफ है। क्या Virtue और Sigils सचमुच खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई यादगार कहानियां पैदा करेंगे, या अनुभवी खिलाड़ी इन्हें जीत तक पहुंचने वाले एक और अनुकूलित रास्ते में बदल देंगे? नेटवर्क टेस्ट इसी सवाल का जवाब तलाशने के लिए महत्वपूर्ण होगा।
इस डिजाइन में निर्देशक Hidetaka Miyazaki की टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम्स और बोर्ड गेम्स में रुचि साफ दिखाई देती है। विचार यह है कि खिलाड़ियों के पास कार्रवाई करने के अलग-अलग कारण हों और उनके फैसले एक साझा, लगातार बदलती परिस्थिति में आपस में टकराएं।
हर मैच, जिसे “Dusk Battle” कहा जाता है, खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी और खिलाड़ी बनाम पर्यावरण—दोनों तरह के मुकाबलों को मिलाता है। प्रीव्यू के अनुसार मैच कई चरणों में चलता है और खिलाड़ियों के प्रदर्शन को Virtue नामक प्रगति व रैंकिंग मापदंड से आंका जाता है। Virtue केवल किल हासिल करने से नहीं, बल्कि कई अलग गतिविधियों के जरिए कमाई जा सकती है।
यही अंतर The Duskbloods को सामान्य डेथमैच से अलग करता है। पारंपरिक मुकाबले में किसी मजबूत प्रतिद्वंद्वी से हारने के बाद खिलाड़ी की भूमिका लगभग खत्म हो सकती है। यहां कोई खिलाड़ी सीधे द्वंद्व से बचकर भी नक्शे की खोज कर सकता है, PvE लक्ष्य पूरा कर सकता है, कोई विशेष उद्देश्य हासिल कर सकता है या कहीं और मौजूद अवसर का फायदा उठा सकता है। इस तरह कमजोर स्थिति में भी रणनीतिक विकल्प खुले रहते हैं।
यह ढांचा अस्थायी सहयोग की भी गुंजाइश देता है। खिलाड़ी किसी खतरनाक पर्यावरणीय खतरे से निपटने के लिए कुछ समय साथ आ सकते हैं और उसके बाद फिर एक-दूसरे के प्रतिद्वंद्वी बन सकते हैं। मैच का अंतिम चरण शीर्ष प्रदर्शन करने वाले खिलाड़ियों तक सीमित हो सकता है, जिससे पूरी लड़ाई लगातार आठ-तरफा भिड़ंत रहने के बजाय एक निर्णायक मुकाबले में बदल जाती है। प्रीव्यू और लीक रिपोर्ट्स में इस चरण को Moon Blood Bestowal और Grail Battle जैसे नामों से बताया गया है। हालांकि, FromSoftware की ओर से अंतिम जानकारी आने तक इन नामों और नियमों को लेकर सावधानी बरतना उचित है।
खिलाड़ी Bloodsworn को नियंत्रित करेंगे—मानव इतिहास के अलग-अलग दौरों से आए शक्तिशाली, वैम्पायर जैसे योद्धा। उन्हें “Twilight of Humanity” में First Blood नामक पुरस्कार के लिए मुकाबला करने के लिए बुलाया गया है।
पारंपरिक Souls गेम्स के विपरीत, शुरुआती प्रीव्यू सामग्री में Bloodsworn को ऐसे किरदारों के रूप में दिखाया गया है जिनकी अपनी अलग एक्शन शैली है। वे किसी खाली पात्र को हथियारों और आंकड़ों से धीरे-धीरे बनाने के बजाय पहले से परिभाषित गतिशीलता, हथियारों, क्षमताओं और रूपांतरणों के साथ आते हैं। पूरी रिलीज में 10 से अधिक Bloodsworn होने की उम्मीद है, जबकि प्रीव्यू और प्रस्तावित नेटवर्क टेस्ट बिल्ड में छह किरदार उपलब्ध थे।
यही किरदार-केंद्रित डिजाइन लीक हुए गेमप्ले में दिखी असाधारण तेजी को भी समझाता है। अनौपचारिक क्लिप के बारे में रिपोर्ट्स में हवा में होने वाली गतिविधियां, अलग-अलग क्षमताएं, रूपांतरण और छत पर होने वाली अंतिम लड़ाई दिखाई देने की बात कही गई है। यह फुटेज गेम की गति का संकेत जरूर देता है, लेकिन यह प्री-रिलीज सामग्री है और इसे लॉन्च संस्करण का अंतिम प्रतिनिधि नहीं मानना चाहिए।
The Duskbloods की सबसे दिलचस्प प्रणालियों में Sigils शामिल हो सकते हैं। Miyazaki ने गेम को टेबलटॉप RPGs और बोर्ड गेम्स के संदर्भ में समझाया है—ऐसे खेलों में हर खिलाड़ी एक ही सार्वभौमिक जीत की शर्त का पीछा नहीं करता। खिलाड़ी अलग भूमिकाओं, उद्देश्यों और सूचनाओं के साथ एक परिस्थिति में प्रवेश करते हैं और फिर घटनाओं के अनुसार अपने फैसले बदलते हैं।
The Duskbloods में Sigils किरदारों को साझा मैच के ऊपर अलग-अलग निजी उद्देश्य या प्रोत्साहन देते दिखाई देते हैं। इसलिए कोई खिलाड़ी ऐसी कार्रवाई को महत्वपूर्ण मान सकता है जिसे दूसरा खिलाड़ी पूरी तरह नजरअंदाज कर दे। इससे मैदान में छिपे या आधे-अधूरे समझ आने वाले इरादे पैदा होते हैं। यह शुद्ध एरिना गेम से बिल्कुल अलग दबाव बनाता है। सवाल सिर्फ “मैं किसे हरा सकता हूं?” नहीं रह जाता, बल्कि “सामने वाला असल में हासिल क्या करना चाहता है?” भी बन जाता है।
Miyazaki की दिलचस्पी केवल इस बात में नहीं है कि खिलाड़ी सिस्टम को डेवलपर की योजना के मुताबिक समझते हैं या नहीं। उन्होंने कहा है कि वे टेस्टिंग के दौरान Sigils को इस्तेमाल और समझने के खिलाड़ियों के अप्रत्याशित तरीकों को देखना चाहते हैं। इसी वजह से नेटवर्क टेस्ट अहम होगा। इससे पता चलेगा कि यह सिस्टम सचमुच अस्थायी गठबंधन, चौंकाने वाले धोखे और खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई कहानियां पैदा करता है या लोग हर Sigil को जल्दी ही सबसे प्रभावी चेकलिस्ट में बदल देते हैं।
The Duskbloods प्रतिस्पर्धी गेम है और इसका मुकाबला चुनौतीपूर्ण दिखाई देता है। फिर भी प्रीव्यू से संकेत मिलता है कि सीधे द्वंद्व के अलावा भी मैच में सार्थक योगदान देने के कई रास्ते होंगे। खिलाड़ी खोजबीन, PvE मुठभेड़ों, विशेष उद्देश्यों और अपने किरदार से जुड़े लक्ष्यों के जरिए Virtue हासिल कर सकते हैं। कुछ परिस्थितियां सहयोग को भी प्रोत्साहित कर सकती हैं। मैचमेकिंग सिस्टम का उद्देश्य नए खिलाड़ियों और अनुभवी खिलाड़ियों के बीच बार-बार होने वाले बड़े कौशल-अंतर को कम करना है।
प्रीव्यू रिपोर्ट्स में Kin नामक AI साथी भी गेम के विकल्पों का हिस्सा बताए गए हैं। ये प्रणालियां The Duskbloods को पारंपरिक सिंगल-प्लेयर गेम में नहीं बदलतीं, लेकिन यह संकेत देती हैं कि FromSoftware चाहता है कि लॉबी में सबसे मजबूत फाइटर न होने पर भी खिलाड़ी का मैच अर्थपूर्ण बना रहे।
इस दिशा में Nintendo की भूमिका भी महत्वपूर्ण लगती है। Miyazaki ने Nintendo को इस प्रोजेक्ट के लिए “निश्चित रूप से सही साझेदार” कहा है। साझेदारी पर हुई रिपोर्टिंग के अनुसार Nintendo ने FromSoftware को गेम के समझाने के तरीके और नए खिलाड़ियों के लिए शुरुआती अनुभव को बेहतर बनाने पर जोर दिया। यह उस स्टूडियो के लिए उल्लेखनीय बदलाव है जिसके गेम अक्सर खिलाड़ियों को कम निर्देशों के साथ जटिल दुनिया में उतारने के लिए जाने जाते हैं।
रिपोर्ट्स के अनुसार The Duskbloods का विकास 2021 से चल रहा है, जब FromSoftware Elden Ring पर भी काम कर रहा था। Miyazaki ने इस प्रोजेक्ट को उन मल्टीप्लेयर-अनुकूल विचारों को विकसित करने का तरीका बताया है जो मुख्य रूप से सिंगल-प्लेयर गेम बनाने के वर्षों के दौरान जमा हुए थे। उन्होंने इसे स्टूडियो के सिंगल-प्लेयर काम से दूर जाने का संकेत नहीं बताया।
इस पृष्ठभूमि से गेम का डिजाइन अधिक स्पष्ट होता है। The Duskbloods सिर्फ FromSoftware की लड़ाई शैली को बैटल रॉयल ढांचे में डालने की कोशिश नहीं है। यह विश्व-निर्माण, विशिष्ट किरदारों, अलग-अलग उद्देश्यों, खोज और खिलाड़ी की अपनी व्याख्या जैसी परिचित खूबियों को मैच-आधारित मल्टीप्लेयर में ले जाने का प्रयोग है।
Global Network Test 21 से 24 अगस्त तक होने वाला है और यह गेम की वर्ष 2026 की रिलीज से पहले आयोजित किया जा रहा है। इसका सबसे महत्वपूर्ण नतीजा यह नहीं होगा कि मुकाबला कितना तेज लगता है या Bloodsworn को नियंत्रित करना कितना मजेदार है। असली परीक्षा यह होगी कि क्या आसपास की प्रणालियां वह सामाजिक अनिश्चितता पैदा कर पाती हैं जिसकी Miyazaki बात करते हैं।
एक सफल मैच में खिलाड़ियों को लगातार ऐसे सवालों पर फैसला लेना चाहिए:
लीक हुए छत वाले फुटेज से संकेत मिलता है कि मैच का अंत बेहद तेज और रोमांचक मुकाबले में बदल सकता है। लेकिन हाथों-हाथ खेले गए प्रीव्यू यह बताते हैं कि असली दिलचस्पी शायद शुरुआती चरणों में होगी—जब आठ खिलाड़ी एक ही नक्शे और नियमों को अपने-अपने तरीके से समझते हैं। नेटवर्क टेस्ट और पूरी रिलीज से व्यापक जानकारी मिलने तक सबसे संतुलित निष्कर्ष यही है कि The Duskbloods एक महत्वाकांक्षी प्रयोग है: ऐसा प्रतिस्पर्धी FromSoftware गेम जो एरिना से ज्यादा टेबलटॉप परिदृश्य जैसा व्यवहार करना चाहता है।
अब इसका केंद्रीय सवाल साफ है। क्या Virtue और Sigils सचमुच खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई यादगार कहानियां पैदा करेंगे, या अनुभवी खिलाड़ी इन्हें जीत तक पहुंचने वाले एक और अनुकूलित रास्ते में बदल देंगे? नेटवर्क टेस्ट इसी सवाल का जवाब तलाशने के लिए महत्वपूर्ण होगा।