Newzoo के Emmanuel Rosier का मानना है कि Epic Games Store का प्रस्तावित ओवरहाल Steam के खिलाफ “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है। Epic के मुफ्त गेम यूज़र और अकाउंट तो ला सकते हैं, लेकिन वे हमेशा नियमित खेलने या Epic पर भुगतान करने की आदत में नहीं बदलते। Epic के अनुसार 2025 में तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च 57% बढ...
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शोध उत्तर

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store को हर पैमाने पर असफल कहना सही नहीं होगा। Epic के अनुसार दिसंबर 2025 में उसके PC स्टोर पर मासिक सक्रिय यूज़र्स की संख्या रिकॉर्ड 7.8 करोड़ पहुंची, जबकि पूरे 2025 में खिलाड़ियों का कुल खर्च 1.16 अरब डॉलर रहा। Epic से अलग कंपनियों द्वारा बनाए गए गेम्स पर खर्च 57% बढ़कर 400 मिलियन डॉलर हो गया। 4
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ये आंकड़े बहस को निश्चित रूप से जटिल बनाते हैं। लेकिन इनसे अपने-आप यह साबित नहीं होता कि Epic इस बढ़त को Steam के लिए टिकाऊ चुनौती में बदल पाएगा।
Newzoo के मार्केट इंटेलिजेंस डायरेक्टर Emmanuel Rosier का आकलन निराशावादी है। उनका कहना है कि तेज और बेहतर Epic लॉन्चर भी “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है, क्योंकि PC गेमिंग में Steam लगभग अपरिहार्य डिफॉल्ट बन चुका है। 6
Epic का प्रस्तावित ओवरहाल स्टोर की कई पुरानी कमियों को दूर करने पर केंद्रित है। कंपनी ने तेज लॉन्चर, नया स्टोर डिजाइन, व्यक्तिगत सिफारिशें, गेम्स को आसानी से खोजने के बेहतर तरीके और स्टोर पेज पर पैच नोट्स जैसी सुविधाओं पर चर्चा की है। 1
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इन बदलावों से Epic Games Store इस्तेमाल करने में अधिक सुविधाजनक बन सकता है। लेकिन Rosier का तर्क है कि बेहतर उपयोगिता अकेले यह तय नहीं करती कि PC खिलाड़ी अपनी गेम लाइब्रेरी कहां रखेंगे, नई रिलीज कहां खरीदेंगे और बार-बार किस स्टोर पर लौटेंगे।
इस नजरिए से Steam की बढ़त वर्षों से जमा हुई यूज़र आदतों की बढ़त है। खिलाड़ियों की लाइब्रेरी, खरीदारी का इतिहास और रोजमर्रा की दिनचर्या पहले से Steam पर बनी हुई है। कोई प्रतिद्वंद्वी अलग-अलग फीचर की नकल कर सकता है, लेकिन यूज़र्स को अपनी लाइब्रेरी बांटने या किसी दूसरे स्टोर को डिफॉल्ट बनाने के लिए राजी करना कहीं ज्यादा कठिन है। Rosier के मुताबिक Steam की पकड़ इतनी मजबूत है कि बेहतर उत्पाद के बावजूद Epic के लिए अपनी स्थिति सुधारना मुश्किल हो सकता है। 6
यह बाजार की संरचना पर आधारित आकलन है, इस बात का प्रमाण नहीं कि Epic बढ़ नहीं सकता। उपलब्ध सामग्री यह भी साबित नहीं करती कि Steam का हर फीचर या हर नेटवर्क प्रभाव अलग-अलग इस अंतर के लिए जिम्मेदार है। व्यापक निष्कर्ष Rosier की Steam की अनिवार्यता वाली टिप्पणी से निकला विश्लेषण है।
Epic के मुफ्त गेम ऑफर लोगों का ध्यान खींचने और उन्हें अकाउंट बनाने या दोबारा लॉग इन करने के लिए प्रेरित करने में प्रभावी हैं। हालांकि, Rosier का सवाल यह है कि गेम क्लेम करने के बाद क्या होता है। उनकी चिंता है कि कुछ यूज़र मुफ्त गेम को खेलने के बजाय सिर्फ अपनी लाइब्रेरी में जोड़ने के लिए लॉग इन करते हैं—यानी वे स्टोर पर स्थायी आदत बनाने के बजाय डिजिटल संग्रह तैयार कर रहे होते हैं। 6
इस समस्या की एक दूसरी परत भी है। कोई खिलाड़ी Epic पर मुफ्त गेम ले सकता है, लेकिन बाद में उसी गेम को Steam पर खरीद सकता है, क्योंकि उसकी बाकी सक्रिय लाइब्रेरी वहीं मौजूद है। ऐसे मामले में प्रमोशन Epic के अकाउंट और जागरूकता तो बढ़ाता है, लेकिन अंतिम भुगतान Steam को मिल सकता है। Rosier ने इसे इस जोखिम के उदाहरण के तौर पर पेश किया कि मुफ्त गेम का ऑफर वास्तविक बाजार हिस्सेदारी बदलने में नाकाम रह सकता है—और कुछ मामलों में Steam पर बिक्री बढ़ाने में मदद कर सकता है। 6
उपलब्ध आंकड़े यह नहीं बताते कि ऐसा कितनी बार होता है। इसलिए इसे मापे गए कारण-परिणाम के रूप में नहीं, बल्कि एक रणनीतिक जोखिम के रूप में समझना अधिक उचित है।
Epic द्वारा बताए गए आंकड़े Rosier की आलोचना के सबसे कठोर रूप को कमजोर करते हैं:
इन आंकड़ों से पता चलता है कि Epic की पहुंच काफी बड़ी है और यूज़र Epic द्वारा बनाए गए गेम्स के अलावा दूसरे डेवलपर्स के गेम्स भी खरीदते और खेलते हैं। इसलिए यह दावा करना मुश्किल है कि मुफ्त गेम लेने वाले यूज़र कभी सक्रिय खिलाड़ी नहीं बनते।
फिर भी, ये आंकड़े Steam के साथ तुलना का अंतिम जवाब नहीं देते। मासिक सक्रिय यूज़र्स और कुल खर्च से यह पता नहीं चलता कि कितने लोग Epic को अपना मुख्य स्टोर मानते हैं, कितने प्रमोशन के बाद भी नियमित रूप से खरीदारी करते हैं या Epic वास्तव में Steam से बाजार हिस्सेदारी ले रहा है। ये आंकड़े यह भी नहीं बताते कि आक्रामक ऑफर के बिना यह वृद्धि कितने समय तक जारी रह सकती है।
सबसे सुरक्षित निष्कर्ष यही है: Epic गति हासिल कर रहा है, लेकिन उपलब्ध आंकड़े अभी यह साबित नहीं करते कि वह PC गेमिंग के डिफॉल्ट मार्केटप्लेस के रूप में Steam को पीछे छोड़ रहा है।
Epic Games Store के वाइस प्रेसिडेंट और जनरल मैनेजर Martin Keely ने Rosier के निष्कर्ष को खारिज करते हुए कहा कि आंकड़े एक अलग तस्वीर दिखाते हैं। Epic ने तीसरे पक्ष के गेम्स में बिताए गए 2.78 अरब घंटों और तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च में 57% बढ़ोतरी का हवाला दिया। कंपनी ने यह भी कहा कि 2026 में आने वाला बेहतर लॉन्चर इस गति को और तेज कर सकता है। 1
Epic का प्रोडक्ट जवाब रोजमर्रा की परेशानियां कम करने पर केंद्रित है—तेज लोडिंग, बेहतर सिफारिशें, अधिक उपयोगी कैटेगरी ब्राउजिंग और स्टोर पेज पर पैच नोट्स का एकीकरण। 1
6 ये सुविधाएं स्टोर को कम असुविधाजनक बना सकती हैं, लेकिन लंबे समय में यूज़र अपनी खरीदारी की आदत बदलेंगे या नहीं, यह अभी साबित नहीं हुआ है।
उपलब्ध स्रोत रिव्यू, यूनिवर्सल कंट्रोलर सपोर्ट या ओवरहाल से जुड़े विशिष्ट नेतृत्व बदलावों की समयसीमा और लागू होने की स्थिति को स्वतंत्र रूप से पुष्ट नहीं करते। इसलिए इन विवरणों को अधिक मजबूत दस्तावेजी प्रमाण के बिना पूरी तरह लागू हो चुकी सुविधाएं या निश्चित बदलाव नहीं माना जाना चाहिए।
Rosier की आलोचना सिर्फ लॉन्चर तक सीमित नहीं है। उनका कहना है कि Epic Steam के साथ प्रतिस्पर्धा करने के अलावा Apple और Google Play से भी एक साथ लड़ रहा है। इससे कंपनी के संसाधन और ध्यान कई दिशाओं में बंटने का खतरा है। 6
कुछ अन्य अक्सर उठाए जाने वाले सवालों के लिए उपलब्ध प्रमाण कम स्पष्ट हैं। एक्सक्लूसिविटी डील किसी खास गेम के लिए यूज़र्स को Epic पर ला सकती हैं, लेकिन वे नाराजगी भी पैदा कर सकती हैं या एक्सक्लूसिविटी खत्म होने के बाद खिलाड़ियों को फिर Steam पर लौटने के लिए प्रेरित कर सकती हैं। उपलब्ध स्रोत इस प्रभाव को आंकड़ों में नहीं मापते।
इसी तरह, Tim Sweeney की सोशल मीडिया मौजूदगी Epic Games Store के अपनाए जाने या उस पर खर्च को नुकसान पहुंचाती है—यह दावा भी उपलब्ध रिपोर्टिंग से साबित नहीं होता। अंतर महत्वपूर्ण है: Epic के सामने वास्तविक रणनीतिक जोखिम हो सकते हैं, लेकिन हर संभावित आलोचना का प्रभाव मापा हुआ तथ्य नहीं है।
Rosier Epic की Fortnite रणनीति को लेकर अधिक सकारात्मक दिखे। उनके अनुसार पिछले छह महीने से एक साल की तुलना में Fortnite का हालिया प्रदर्शन बेहतर नजर आ रहा है। उन्होंने Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Kingdom Hearts के Sora और Persona 5 के Joker जैसे क्रॉसओवर कॉस्मेटिक्स पर नए सिरे से ध्यान देने का उल्लेख किया। 6
Fortnite Epic को वह चीज देता है जिसे Epic Games Store को शून्य से बनाना पड़ता है: एक बड़ा और लगातार दिखाई देने वाला लाइव-सर्विस प्लेटफॉर्म। लोकप्रिय फ्रेंचाइजी के साथ साझेदारियां उनके प्रशंसकों को Fortnite में ला सकती हैं और Epic के पूरे इकोसिस्टम में ध्यान बनाए रख सकती हैं।
यही कारण है कि Fortnite और Epic Games Store अलग तरह की रणनीतिक चुनौतियां पेश करते हैं। स्टोर को खिलाड़ियों से उनकी जमी हुई खरीदारी की आदत बदलने या बांटने के लिए कहना पड़ता है। इसके उलट Fortnite अपने मौजूदा दर्शकों और मार्केटिंग प्लेटफॉर्म का इस्तेमाल करके लोगों के लौटने के नए कारण बना सकता है। यह तुलना Rosier के आकलन से निकला विश्लेषण है, दोनों रणनीतियों के वित्तीय रिटर्न का प्रत्यक्ष माप नहीं।
Epic Games Store का ओवरहाल महत्वपूर्ण है, क्योंकि धीमा या असुविधाजनक लॉन्चर Steam की आदत को और मजबूत करता है। लेकिन बेहतर इंटरफेस केवल पहला कदम है। Epic को मुफ्त गेम से आए विजिट्स को नियमित खेल, तीसरे पक्ष के गेम्स की भुगतान वाली खरीदारी और स्टोर को डिफॉल्ट बनाने की आदत में बदलना होगा।
Epic के 2025 के नतीजे दिखाते हैं कि यह बदलाव कुछ महत्वपूर्ण स्तर पर हो रहा है: तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च और खेलने का समय रिकॉर्ड स्तर पर पहुंचा, जबकि मासिक सक्रिय यूज़र्स भी नई ऊंचाई पर पहुंचे। 1
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5
7 लेकिन ये नतीजे अभी यह नहीं दिखाते कि Epic ने Steam की जमी हुई स्थिति को पार कर लिया है।
इसलिए Rosier की मूल थीसिस, कुछ शर्तों के साथ, अब भी कायम रहती है। Epic बढ़ रहा है, लेकिन बढ़ना और Steam की जगह लेना एक ही बात नहीं है। जब तक नया लॉन्चर रोजमर्रा के यूज़र व्यवहार को नहीं बदलता—सिर्फ डाउनलोड और मुफ्त गेम क्लेम की संख्या नहीं बढ़ाता—तब तक लगातार एंगेजमेंट के लिए Fortnite, Steam के बराबर स्टोर बनने की कोशिश से Epic का अधिक मजबूत रास्ता बना रह सकता है।
Studio Global AI
इस पृष्ठ में एक स्रोत-समर्थित उत्तर शामिल है जिसे आप Studio Global के अंदर जारी रख सकते हैं।
Newzoo के Emmanuel Rosier का मानना है कि Epic Games Store का प्रस्तावित ओवरहाल Steam के खिलाफ “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है।
Newzoo के Emmanuel Rosier का मानना है कि Epic Games Store का प्रस्तावित ओवरहाल Steam के खिलाफ “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है। Epic के मुफ्त गेम यूज़र और अकाउंट तो ला सकते हैं, लेकिन वे हमेशा नियमित खेलने या Epic पर भुगतान करने की आदत में नहीं बदलते।
Epic के अनुसार 2025 में तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च 57% बढ़कर 400 मिलियन डॉलर और उनका खेला गया समय रिकॉर्ड 2.78 अरब घंटे रहा।
Newzoo के Emmanuel Rosier का मानना है कि Epic Games Store का प्रस्तावित ओवरहाल Steam के खिलाफ “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है। Epic के मुफ्त गेम यूज़र और अकाउंट तो ला सकते हैं, लेकिन वे हमेशा नियमित खेलने या Epic पर भुगतान करने की आदत में नहीं बदलते। Epic के अनुसार 2025 में तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च 57% बढ...
प्रकाशितकर्ताGPT-5.6 Luna से संपादितGPT Image 1.5 से चित्र बनाए गए
शोध उत्तर

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store को हर पैमाने पर असफल कहना सही नहीं होगा। Epic के अनुसार दिसंबर 2025 में उसके PC स्टोर पर मासिक सक्रिय यूज़र्स की संख्या रिकॉर्ड 7.8 करोड़ पहुंची, जबकि पूरे 2025 में खिलाड़ियों का कुल खर्च 1.16 अरब डॉलर रहा। Epic से अलग कंपनियों द्वारा बनाए गए गेम्स पर खर्च 57% बढ़कर 400 मिलियन डॉलर हो गया। 4
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ये आंकड़े बहस को निश्चित रूप से जटिल बनाते हैं। लेकिन इनसे अपने-आप यह साबित नहीं होता कि Epic इस बढ़त को Steam के लिए टिकाऊ चुनौती में बदल पाएगा।
Newzoo के मार्केट इंटेलिजेंस डायरेक्टर Emmanuel Rosier का आकलन निराशावादी है। उनका कहना है कि तेज और बेहतर Epic लॉन्चर भी “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है, क्योंकि PC गेमिंग में Steam लगभग अपरिहार्य डिफॉल्ट बन चुका है। 6
Epic का प्रस्तावित ओवरहाल स्टोर की कई पुरानी कमियों को दूर करने पर केंद्रित है। कंपनी ने तेज लॉन्चर, नया स्टोर डिजाइन, व्यक्तिगत सिफारिशें, गेम्स को आसानी से खोजने के बेहतर तरीके और स्टोर पेज पर पैच नोट्स जैसी सुविधाओं पर चर्चा की है। 1
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इन बदलावों से Epic Games Store इस्तेमाल करने में अधिक सुविधाजनक बन सकता है। लेकिन Rosier का तर्क है कि बेहतर उपयोगिता अकेले यह तय नहीं करती कि PC खिलाड़ी अपनी गेम लाइब्रेरी कहां रखेंगे, नई रिलीज कहां खरीदेंगे और बार-बार किस स्टोर पर लौटेंगे।
इस नजरिए से Steam की बढ़त वर्षों से जमा हुई यूज़र आदतों की बढ़त है। खिलाड़ियों की लाइब्रेरी, खरीदारी का इतिहास और रोजमर्रा की दिनचर्या पहले से Steam पर बनी हुई है। कोई प्रतिद्वंद्वी अलग-अलग फीचर की नकल कर सकता है, लेकिन यूज़र्स को अपनी लाइब्रेरी बांटने या किसी दूसरे स्टोर को डिफॉल्ट बनाने के लिए राजी करना कहीं ज्यादा कठिन है। Rosier के मुताबिक Steam की पकड़ इतनी मजबूत है कि बेहतर उत्पाद के बावजूद Epic के लिए अपनी स्थिति सुधारना मुश्किल हो सकता है। 6
यह बाजार की संरचना पर आधारित आकलन है, इस बात का प्रमाण नहीं कि Epic बढ़ नहीं सकता। उपलब्ध सामग्री यह भी साबित नहीं करती कि Steam का हर फीचर या हर नेटवर्क प्रभाव अलग-अलग इस अंतर के लिए जिम्मेदार है। व्यापक निष्कर्ष Rosier की Steam की अनिवार्यता वाली टिप्पणी से निकला विश्लेषण है।
Epic के मुफ्त गेम ऑफर लोगों का ध्यान खींचने और उन्हें अकाउंट बनाने या दोबारा लॉग इन करने के लिए प्रेरित करने में प्रभावी हैं। हालांकि, Rosier का सवाल यह है कि गेम क्लेम करने के बाद क्या होता है। उनकी चिंता है कि कुछ यूज़र मुफ्त गेम को खेलने के बजाय सिर्फ अपनी लाइब्रेरी में जोड़ने के लिए लॉग इन करते हैं—यानी वे स्टोर पर स्थायी आदत बनाने के बजाय डिजिटल संग्रह तैयार कर रहे होते हैं। 6
इस समस्या की एक दूसरी परत भी है। कोई खिलाड़ी Epic पर मुफ्त गेम ले सकता है, लेकिन बाद में उसी गेम को Steam पर खरीद सकता है, क्योंकि उसकी बाकी सक्रिय लाइब्रेरी वहीं मौजूद है। ऐसे मामले में प्रमोशन Epic के अकाउंट और जागरूकता तो बढ़ाता है, लेकिन अंतिम भुगतान Steam को मिल सकता है। Rosier ने इसे इस जोखिम के उदाहरण के तौर पर पेश किया कि मुफ्त गेम का ऑफर वास्तविक बाजार हिस्सेदारी बदलने में नाकाम रह सकता है—और कुछ मामलों में Steam पर बिक्री बढ़ाने में मदद कर सकता है। 6
उपलब्ध आंकड़े यह नहीं बताते कि ऐसा कितनी बार होता है। इसलिए इसे मापे गए कारण-परिणाम के रूप में नहीं, बल्कि एक रणनीतिक जोखिम के रूप में समझना अधिक उचित है।
Epic द्वारा बताए गए आंकड़े Rosier की आलोचना के सबसे कठोर रूप को कमजोर करते हैं:
इन आंकड़ों से पता चलता है कि Epic की पहुंच काफी बड़ी है और यूज़र Epic द्वारा बनाए गए गेम्स के अलावा दूसरे डेवलपर्स के गेम्स भी खरीदते और खेलते हैं। इसलिए यह दावा करना मुश्किल है कि मुफ्त गेम लेने वाले यूज़र कभी सक्रिय खिलाड़ी नहीं बनते।
फिर भी, ये आंकड़े Steam के साथ तुलना का अंतिम जवाब नहीं देते। मासिक सक्रिय यूज़र्स और कुल खर्च से यह पता नहीं चलता कि कितने लोग Epic को अपना मुख्य स्टोर मानते हैं, कितने प्रमोशन के बाद भी नियमित रूप से खरीदारी करते हैं या Epic वास्तव में Steam से बाजार हिस्सेदारी ले रहा है। ये आंकड़े यह भी नहीं बताते कि आक्रामक ऑफर के बिना यह वृद्धि कितने समय तक जारी रह सकती है।
सबसे सुरक्षित निष्कर्ष यही है: Epic गति हासिल कर रहा है, लेकिन उपलब्ध आंकड़े अभी यह साबित नहीं करते कि वह PC गेमिंग के डिफॉल्ट मार्केटप्लेस के रूप में Steam को पीछे छोड़ रहा है।
Epic Games Store के वाइस प्रेसिडेंट और जनरल मैनेजर Martin Keely ने Rosier के निष्कर्ष को खारिज करते हुए कहा कि आंकड़े एक अलग तस्वीर दिखाते हैं। Epic ने तीसरे पक्ष के गेम्स में बिताए गए 2.78 अरब घंटों और तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च में 57% बढ़ोतरी का हवाला दिया। कंपनी ने यह भी कहा कि 2026 में आने वाला बेहतर लॉन्चर इस गति को और तेज कर सकता है। 1
Epic का प्रोडक्ट जवाब रोजमर्रा की परेशानियां कम करने पर केंद्रित है—तेज लोडिंग, बेहतर सिफारिशें, अधिक उपयोगी कैटेगरी ब्राउजिंग और स्टोर पेज पर पैच नोट्स का एकीकरण। 1
6 ये सुविधाएं स्टोर को कम असुविधाजनक बना सकती हैं, लेकिन लंबे समय में यूज़र अपनी खरीदारी की आदत बदलेंगे या नहीं, यह अभी साबित नहीं हुआ है।
उपलब्ध स्रोत रिव्यू, यूनिवर्सल कंट्रोलर सपोर्ट या ओवरहाल से जुड़े विशिष्ट नेतृत्व बदलावों की समयसीमा और लागू होने की स्थिति को स्वतंत्र रूप से पुष्ट नहीं करते। इसलिए इन विवरणों को अधिक मजबूत दस्तावेजी प्रमाण के बिना पूरी तरह लागू हो चुकी सुविधाएं या निश्चित बदलाव नहीं माना जाना चाहिए।
Rosier की आलोचना सिर्फ लॉन्चर तक सीमित नहीं है। उनका कहना है कि Epic Steam के साथ प्रतिस्पर्धा करने के अलावा Apple और Google Play से भी एक साथ लड़ रहा है। इससे कंपनी के संसाधन और ध्यान कई दिशाओं में बंटने का खतरा है। 6
कुछ अन्य अक्सर उठाए जाने वाले सवालों के लिए उपलब्ध प्रमाण कम स्पष्ट हैं। एक्सक्लूसिविटी डील किसी खास गेम के लिए यूज़र्स को Epic पर ला सकती हैं, लेकिन वे नाराजगी भी पैदा कर सकती हैं या एक्सक्लूसिविटी खत्म होने के बाद खिलाड़ियों को फिर Steam पर लौटने के लिए प्रेरित कर सकती हैं। उपलब्ध स्रोत इस प्रभाव को आंकड़ों में नहीं मापते।
इसी तरह, Tim Sweeney की सोशल मीडिया मौजूदगी Epic Games Store के अपनाए जाने या उस पर खर्च को नुकसान पहुंचाती है—यह दावा भी उपलब्ध रिपोर्टिंग से साबित नहीं होता। अंतर महत्वपूर्ण है: Epic के सामने वास्तविक रणनीतिक जोखिम हो सकते हैं, लेकिन हर संभावित आलोचना का प्रभाव मापा हुआ तथ्य नहीं है।
Rosier Epic की Fortnite रणनीति को लेकर अधिक सकारात्मक दिखे। उनके अनुसार पिछले छह महीने से एक साल की तुलना में Fortnite का हालिया प्रदर्शन बेहतर नजर आ रहा है। उन्होंने Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Kingdom Hearts के Sora और Persona 5 के Joker जैसे क्रॉसओवर कॉस्मेटिक्स पर नए सिरे से ध्यान देने का उल्लेख किया। 6
Fortnite Epic को वह चीज देता है जिसे Epic Games Store को शून्य से बनाना पड़ता है: एक बड़ा और लगातार दिखाई देने वाला लाइव-सर्विस प्लेटफॉर्म। लोकप्रिय फ्रेंचाइजी के साथ साझेदारियां उनके प्रशंसकों को Fortnite में ला सकती हैं और Epic के पूरे इकोसिस्टम में ध्यान बनाए रख सकती हैं।
यही कारण है कि Fortnite और Epic Games Store अलग तरह की रणनीतिक चुनौतियां पेश करते हैं। स्टोर को खिलाड़ियों से उनकी जमी हुई खरीदारी की आदत बदलने या बांटने के लिए कहना पड़ता है। इसके उलट Fortnite अपने मौजूदा दर्शकों और मार्केटिंग प्लेटफॉर्म का इस्तेमाल करके लोगों के लौटने के नए कारण बना सकता है। यह तुलना Rosier के आकलन से निकला विश्लेषण है, दोनों रणनीतियों के वित्तीय रिटर्न का प्रत्यक्ष माप नहीं।
Epic Games Store का ओवरहाल महत्वपूर्ण है, क्योंकि धीमा या असुविधाजनक लॉन्चर Steam की आदत को और मजबूत करता है। लेकिन बेहतर इंटरफेस केवल पहला कदम है। Epic को मुफ्त गेम से आए विजिट्स को नियमित खेल, तीसरे पक्ष के गेम्स की भुगतान वाली खरीदारी और स्टोर को डिफॉल्ट बनाने की आदत में बदलना होगा।
Epic के 2025 के नतीजे दिखाते हैं कि यह बदलाव कुछ महत्वपूर्ण स्तर पर हो रहा है: तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च और खेलने का समय रिकॉर्ड स्तर पर पहुंचा, जबकि मासिक सक्रिय यूज़र्स भी नई ऊंचाई पर पहुंचे। 1
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7 लेकिन ये नतीजे अभी यह नहीं दिखाते कि Epic ने Steam की जमी हुई स्थिति को पार कर लिया है।
इसलिए Rosier की मूल थीसिस, कुछ शर्तों के साथ, अब भी कायम रहती है। Epic बढ़ रहा है, लेकिन बढ़ना और Steam की जगह लेना एक ही बात नहीं है। जब तक नया लॉन्चर रोजमर्रा के यूज़र व्यवहार को नहीं बदलता—सिर्फ डाउनलोड और मुफ्त गेम क्लेम की संख्या नहीं बढ़ाता—तब तक लगातार एंगेजमेंट के लिए Fortnite, Steam के बराबर स्टोर बनने की कोशिश से Epic का अधिक मजबूत रास्ता बना रह सकता है।
Studio Global AI
इस पृष्ठ में एक स्रोत-समर्थित उत्तर शामिल है जिसे आप Studio Global के अंदर जारी रख सकते हैं।
Newzoo के Emmanuel Rosier का मानना है कि Epic Games Store का प्रस्तावित ओवरहाल Steam के खिलाफ “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है।
Newzoo के Emmanuel Rosier का मानना है कि Epic Games Store का प्रस्तावित ओवरहाल Steam के खिलाफ “बहुत कम, बहुत देर से” साबित हो सकता है। Epic के मुफ्त गेम यूज़र और अकाउंट तो ला सकते हैं, लेकिन वे हमेशा नियमित खेलने या Epic पर भुगतान करने की आदत में नहीं बदलते।
Epic के अनुसार 2025 में तीसरे पक्ष के गेम्स पर खर्च 57% बढ़कर 400 मिलियन डॉलर और उनका खेला गया समय रिकॉर्ड 2.78 अरब घंटे रहा।