एक इंटरव्यू में Sandfall के CEO और क्रिएटिव डायरेक्टर Guillaume Broche और टेक्निकल डायरेक्टर Tom Guillermin ने साफ तौर पर बताया कि फिजिकल मीडिया डेवलपर्स, खिलाड़ियों और इस कला के लिए क्यों जरूरी है। उनके तर्क सिर्फ नॉस्टैल्जिया तक सीमित नहीं हैं, बल्कि टीम कल्चर, कलात्मक अभिव्यक्ति और गेम के स्वामित्व की मूल भावना को छूते हैं।
Broche ने Sony के फैसले पर खुलकर बात की। “व्यक्तिगत रूप से, मुझे यह बेहद दुखद लगता है,” उन्होंने AUTOMATON को बताया । उन्होंने माना कि वह बिजनेस के नजरिए को समझते हैं — उपभोक्ताओं की पसंद डिजिटल की ओर बढ़ रही है, और Sony इसे एक स्वाभाविक बदलाव बता रहा है — लेकिन फिर भी वह इसे “स्वीकार करना मुश्किल” पाते हैं और इसे मीडियम के लिए एक संकीर्ण दिशा बताते हैं ।
“मुझे लगता है कि यह एक शर्म की बात है,” Broche ने कहा। “बिजनेस वाइज, मैं समझ सकता हूं कि यह क्यों समझदारी हो सकती है, लेकिन मीडियम के लिहाज से, यह फिर भी दुखद है” ।
Broche का सबसे मजबूत तर्क यह था कि फिजिकल एडिशन गेम के कलात्मक अनुभव से अलग नहीं किए जा सकते। “मुझे लगता है कि यह कला की खूबसूरती का भी हिस्सा है — कि यह एक ऐसी चीज है जिसे आप छू सकते हैं,” उन्होंने AUTOMATON को बताया । उन्होंने कहा कि एक बॉक्स्ड कॉपी, आर्टवर्क और डिस्क को अपने हाथों में पकड़ना इस बात का अभिन्न अंग है कि किसी गेम को कला के रूप में कैसे अनुभव और महत्व दिया जाता है ।
टेक्निकल डायरेक्टर Tom Guillermin ने इस भावना का समर्थन करते हुए कहा कि टीम ने यह जानते हुए भी फिजिकल रिलीज का रास्ता चुना कि इससे लागत अधिक होगी और प्रति कॉपी मुनाफा कम होगा । “हालांकि सब कुछ और मुश्किल हो गया और इसका मतलब प्रति कॉपी कम मुनाफा था, फिर भी हमने यह कदम इसलिए उठाया क्योंकि हमें इस पर विश्वास है,” उन्होंने समझाया ।
Broche ने खुलासा किया कि Expedition 33 के फिजिकल रिलीज के लिए दबाव डेवलपमेंट टीम की ओर से ही आया था। “हमारी टीम में बहुत से लोग हैं जो PS5 पर खेलते हैं और फिजिकल डिस्क इकट्ठा करना पसंद करते हैं,” उन्होंने कहा । यह आंतरिक उत्साह ही एक प्रेरक शक्ति बन गया।
वास्तव में, स्टूडियो के अपने पब्लिशर ने शुरू में फिजिकल रिलीज को पूरी तरह छोड़ने पर चर्चा की थी। टीम ने इसका विरोध किया क्योंकि उनका मानना था कि खिलाड़ी — और वे खुद — गेम को “अपने हाथों में” लेना चाहते हैं । Broche ने अपने ही गेम की बॉक्स्ड कॉपी खरीदने को टीम के लिए “कुछ खास” बताया ।
कलात्मकता और मनोबल से परे, Broche ने तर्क दिया कि फिजिकल ओनरशिप एक खिलाड़ी और गेम के बीच एक मौलिक रूप से अलग संबंध बनाती है। “मैं पूरी तरह से सराहना करता हूं कि लोग अपनी DVDs और गेम्स की कतारें रखना चाहते हैं और बस यह महसूस करना चाहते हैं कि वे उनके मालिक हैं,” उन्होंने कहा ।
उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि एक गेम को इकट्ठा करना, उसे शेल्फ पर प्रदर्शित करना और उसकी उपस्थिति महसूस करना एक डिजिटल लाइसेंस कभी दोहरा नहीं सकता। “हम खिलाड़ियों के रूप में यही महत्व देते हैं,” Broche ने कहा । “मुझे लगता है कि यह कला की खूबसूरती का हिस्सा है — कुछ मूर्त चीज का मालिक होना सक्षम होना” ।
Broche ने वीडियो गेम स्टोर्स के पतन पर भी व्यक्तिगत दुख व्यक्त किया, जिसे उन्होंने डिस्क उत्पादन के व्यापक नुकसान से जोड़ा । “मुझे वीडियो गेम स्टोर वास्तव में पसंद हैं,” उन्होंने कई साक्षात्कारों में दोहराया । फिजिकल डिस्क के गायब होने से, उन्होंने संकेत दिया, एक खुदरा संस्कृति के अंत की गति तेज हो जाती है जिसे कई डेवलपर्स और खिलाड़ी अभी भी संजोते हैं।
Sandfall टीम अपनी निराशा में अकेली नहीं थी। Sony की घोषणा के बाद के दिनों में कई गेम कंपनियों और डेवलपर्स ने निराशा व्यक्त की, गेम संरक्षण, उपभोक्ता पसंद और फिजिकल मीडिया के सांस्कृतिक मूल्य के बारे में चिंताएं जताईं ।
लेकिन Expedition 33 के डेवलपर्स की प्रतिक्रिया को अलग बनाने वाली बात यह थी कि उन्होंने पहले ही अपने सिद्धांतों पर अमल कर दिया था — लॉजिस्टिकल और वित्तीय चुनौतियों के बावजूद एक रिकॉर्ड-तोड़ RPG की बॉक्स्ड कॉपी तैयार करने का फैसला करके । उनके लिए, फिजिकल मीडिया की लड़ाई सैद्धांतिक नहीं थी; यह एक ऐसा निर्णय था जो वे पहले ही ले चुके थे।