लेकिन कई खिलाड़ियों को यह आधुनिक AAA गेम्स में दिखने वाले “yellow paint” सिस्टम की याद दिलाता है। इस डिजाइन परंपरा में चढ़ने योग्य या interactive जगहों को पीले रंग से उभार दिया जाता है, ताकि खिलाड़ी समझ सकें कि आगे कहां जाना है। आलोचना का केंद्र यह नहीं है कि लाल trail की कहानी में कोई वजह नहीं है; सवाल यह है कि क्या गेम खिलाड़ी को जरूरत से ज्यादा हाथ पकड़कर रास्ता दिखा रहा है।
दूसरी बड़ी बहस Wolverine और Sentinel के बीच दिखाई गई लड़ाई को लेकर है। फुटेज में यह एक परिचित action-game pattern जैसी लगती है—बड़े दुश्मन के हमलों से बचना, उसके opening का इंतजार करना और फिर हमला करना।
सोशल मीडिया पर वायरल हुए side-by-side edits ने इस दृश्य की तुलना 2009 के X-Men Origins: Wolverine और PlayStation 2 गेम Ben 10: Protector of Earth (2007) से की। इन तुलना वीडियो में मुख्य रूप से कैमरे की स्थिति और लड़ाई के सामान्य ढांचे को मिलाया गया है; इससे यह साबित नहीं होता कि दोनों गेम्स का design एक जैसा है।
कुछ खिलाड़ियों ने यह भी कहा कि नया गेम पुराने superhero और AAA action formulas से बहुत मिलता-जुलता दिखता है। कुछ प्रतिक्रियाओं में 2009 के X-Men Origins: Wolverine गेम को बेहतर उदाहरण बताया गया और दावा किया गया कि उसमें इसी तरह की लड़ाई अधिक संतोषजनक थी।
विरोध केवल gameplay mechanics तक सीमित नहीं रहा। सोशल मीडिया प्रतिक्रियाओं में Sabretooth की voice performance, dialogue, character presentation और कहानी के संभावित tone पर भी आलोचना हुई। Logan के unmasked character model को लेकर कुछ दर्शकों ने कहा कि वह comics या फिल्मों में उनकी कल्पना किए गए Wolverine से मेल नहीं खाता।
इनमें से कई प्रतिक्रियाएं स्वाभाविक रूप से subjective हैं। अभी उपलब्ध clips इतने लंबे या संदर्भपूर्ण नहीं हैं कि पूरी voice performance, कहानी या किरदारों के विकास पर अंतिम निष्कर्ष निकाला जा सके। फिर भी, इन प्रतिक्रियाओं से पता चलता है कि गेम को Hugh Jackman की Wolverine छवि, पुराने 2009 गेम और प्रशंसकों की अपनी अपेक्षाओं के साथ कड़ाई से तौला जा रहा है।
Insomniac के Spider-Man गेम्स ने खिलाड़ियों को बड़े शहर, free-roaming traversal और पूरे map में फैली activities का आदी बना दिया है। इसके विपरीत, शुरुआती जानकारी के अनुसार Marvel’s Wolverine में घूमने के लिए वैसा विशाल शहर या लगातार खुला hub नहीं होगा। गेम का फोकस अधिक सीधी progression, combat और cinematic set pieces पर है।
यही अंतर आलोचना का एक स्थायी कारण बन गया है। खिलाड़ियों को लगता है कि guided traversal और सीधे mission progression से उन्हें Spider-Man की तुलना में कम स्वतंत्रता मिलेगी। Logan के पीछा करने वाले छोटे clip में दिखी लाल trail इस शिकायत का आसान प्रतीक बन गई।
Insomniac का कहना है कि यह बदलाव जानबूझकर किया गया है। गेम director Mike Daly के अनुसार, टीम ने Wolverine को exploration-first नहीं, बल्कि combat-first किरदार के रूप में देखा। उनके मुताबिक Logan को एक बड़े map में लंबे समय तक दौड़ाते रहना सही “Wolverine experience” नहीं बनाता।
यह आलोचना लंबे gameplay analysis के रूप में नहीं, बल्कि memes, छोटे clips, side-by-side edits और reposts के जरिए फैली। सोशल मीडिया का यह format किसी encounter के पूरे design, pacing या player control को समझाने से ज्यादा एक मज़ेदार तुलना या तीखे punchline को बढ़ावा देता है। कई रिपोर्टों ने इस प्रतिक्रिया को ऐसे गेम के लिए असामान्य रूप से hostile बताया, जो अभी रिलीज़ भी नहीं हुआ है।
Insomniac के communications और marketing director James Stevenson ने कहा कि platform algorithms नकारात्मक और उत्तेजक प्रतिक्रियाओं को ज्यादा amplify करते हैं। उनके अनुसार, इससे ऑनलाइन माहौल वास्तविक प्रतिक्रिया से कहीं अधिक कठोर दिखाई दे सकता है। उन्होंने इस माहौल को “relentless onslaught” कहा और developers की mental health के लिए इसे चिंताजनक बताया।
इसका अर्थ यह नहीं कि हर शिकायत गलत है। लाल trail, Sentinel फाइट और linear structure को लेकर उठाए गए सवाल उचित हैं। लेकिन वायरल posts को अपने-आप पूरे player base की राय मान लेना भी सही नहीं होगा।
Stevenson की चिंता मुख्य रूप से सोशल मीडिया feedback loop को लेकर है। उनका कहना है कि समस्या केवल यह नहीं कि कुछ लोगों को गेम पसंद नहीं आया, बल्कि यह भी है कि algorithms सबसे नकारात्मक और provocative प्रतिक्रियाओं को तेजी से फैलाते हैं।
Mike Daly ने अपेक्षाकृत शांत रुख अपनाया। उन्होंने कहा कि Insomniac ऑनलाइन आलोचना का आदी है और इसे “good problem to have” यानी “अच्छी समस्या” माना जा सकता है, क्योंकि इससे पता चलता है कि खिलाड़ी Wolverine और इस प्रोजेक्ट को लेकर बेहद invested हैं।
Daly का तर्क यह नहीं है कि हर आलोचना को खारिज कर देना चाहिए। उनका आशय यह है कि इतनी तीखी प्रतिक्रिया बड़े स्तर की उम्मीदों और रुचि का संकेत भी है। जिस गेम पर किसी की नजर नहीं होती, उसके बारे में इतनी बहस भी नहीं होती। उन्होंने यह भी स्पष्ट किया कि Wolverine का focused और linear ढांचा Spider-Man की open-city formula की नकल न करने का जानबूझकर लिया गया निर्णय है।
वायरल clips के मुकाबले सबसे महत्वपूर्ण counterpoint उन पत्रकारों का hands-on अनुभव है, जिन्होंने गेम को लगातार खेला। IGN के Mitchell Saltzman ने combat को लेकर सकारात्मक impressions साझा किए और कहा कि गेम को केवल isolated footage के आधार पर नहीं परखा जाना चाहिए। उनके अनुसार, उपलब्ध सामग्री में काफी संभावनाएं दिखाई देती हैं।
अन्य preview reports ने भी combat-led और linear format को किसी accidental कमी के बजाय एक स्पष्ट design direction बताया है। PlayStation के आधिकारिक hands-on report में story, combat और exploration को कवर करने वाले लगभग दो घंटे के session का विवरण दिया गया, जो छोटे सोशल मीडिया clips की तुलना में कहीं अधिक संदर्भ प्रदान करता है।
यह संदर्भ इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि एक clip केवल किसी एक रास्ते, boss phase या movement के कुछ सेकंड दिखा सकता है। वह यह नहीं बताता कि Wolverine के अलग-अलग attacks कैसे combine होते हैं, encounters किस तरह कठिन होते जाते हैं, missions में खिलाड़ी को कितने विकल्प मिलते हैं या focused structure वास्तव में Wolverine की fantasy को मजबूत करता है या नहीं। इन सवालों के जवाब लंबे hands-on sessions और अंततः रिलीज़ हुए गेम से ही मिलेंगे।
फिलहाल आलोचना चार वास्तविक चिंताओं की ओर इशारा करती है: बहुत स्पष्ट navigation assistance, familiar लगने वाली Sentinel फाइट, कुछ character performances को लेकर अनिश्चितता और Spider-Man से अलग linear structure। Memes और बार-बार की गई तुलना ने इन चिंताओं को और बड़ा बना दिया है।
दूसरी ओर, उपलब्ध फुटेज यह साबित नहीं करता कि पूरा गेम सरल या unoriginal है। लाल trail का in-world उद्देश्य है, focused format Insomniac का घोषित creative choice है और hands-on कवरेज में combat को वायरल clips की तुलना में अधिक उत्साहजनक बताया गया है।
इस समय सबसे संतुलित निष्कर्ष यह है कि Marvel’s Wolverine को gameplay समस्या जितनी ही expectation समस्या का भी सामना करना पड़ रहा है। खिलाड़ी इसे Insomniac के open-world Spider-Man गेम्स, पुराने licensed titles और Wolverine के अपने आदर्श रूप से तुलना कर रहे हैं। गेम इन सवालों का कितना अच्छा जवाब देता है, यह 15 सितंबर 2026 को PS5 पर रिलीज़ होने के बाद ही स्पष्ट होगा।
लेकिन कई खिलाड़ियों को यह आधुनिक AAA गेम्स में दिखने वाले “yellow paint” सिस्टम की याद दिलाता है। इस डिजाइन परंपरा में चढ़ने योग्य या interactive जगहों को पीले रंग से उभार दिया जाता है, ताकि खिलाड़ी समझ सकें कि आगे कहां जाना है। आलोचना का केंद्र यह नहीं है कि लाल trail की कहानी में कोई वजह नहीं है; सवाल यह है कि क्या गेम खिलाड़ी को जरूरत से ज्यादा हाथ पकड़कर रास्ता दिखा रहा है।
दूसरी बड़ी बहस Wolverine और Sentinel के बीच दिखाई गई लड़ाई को लेकर है। फुटेज में यह एक परिचित action-game pattern जैसी लगती है—बड़े दुश्मन के हमलों से बचना, उसके opening का इंतजार करना और फिर हमला करना।
सोशल मीडिया पर वायरल हुए side-by-side edits ने इस दृश्य की तुलना 2009 के X-Men Origins: Wolverine और PlayStation 2 गेम Ben 10: Protector of Earth (2007) से की। इन तुलना वीडियो में मुख्य रूप से कैमरे की स्थिति और लड़ाई के सामान्य ढांचे को मिलाया गया है; इससे यह साबित नहीं होता कि दोनों गेम्स का design एक जैसा है।
कुछ खिलाड़ियों ने यह भी कहा कि नया गेम पुराने superhero और AAA action formulas से बहुत मिलता-जुलता दिखता है। कुछ प्रतिक्रियाओं में 2009 के X-Men Origins: Wolverine गेम को बेहतर उदाहरण बताया गया और दावा किया गया कि उसमें इसी तरह की लड़ाई अधिक संतोषजनक थी।
विरोध केवल gameplay mechanics तक सीमित नहीं रहा। सोशल मीडिया प्रतिक्रियाओं में Sabretooth की voice performance, dialogue, character presentation और कहानी के संभावित tone पर भी आलोचना हुई। Logan के unmasked character model को लेकर कुछ दर्शकों ने कहा कि वह comics या फिल्मों में उनकी कल्पना किए गए Wolverine से मेल नहीं खाता।
इनमें से कई प्रतिक्रियाएं स्वाभाविक रूप से subjective हैं। अभी उपलब्ध clips इतने लंबे या संदर्भपूर्ण नहीं हैं कि पूरी voice performance, कहानी या किरदारों के विकास पर अंतिम निष्कर्ष निकाला जा सके। फिर भी, इन प्रतिक्रियाओं से पता चलता है कि गेम को Hugh Jackman की Wolverine छवि, पुराने 2009 गेम और प्रशंसकों की अपनी अपेक्षाओं के साथ कड़ाई से तौला जा रहा है।
Insomniac के Spider-Man गेम्स ने खिलाड़ियों को बड़े शहर, free-roaming traversal और पूरे map में फैली activities का आदी बना दिया है। इसके विपरीत, शुरुआती जानकारी के अनुसार Marvel’s Wolverine में घूमने के लिए वैसा विशाल शहर या लगातार खुला hub नहीं होगा। गेम का फोकस अधिक सीधी progression, combat और cinematic set pieces पर है।
यही अंतर आलोचना का एक स्थायी कारण बन गया है। खिलाड़ियों को लगता है कि guided traversal और सीधे mission progression से उन्हें Spider-Man की तुलना में कम स्वतंत्रता मिलेगी। Logan के पीछा करने वाले छोटे clip में दिखी लाल trail इस शिकायत का आसान प्रतीक बन गई।
Insomniac का कहना है कि यह बदलाव जानबूझकर किया गया है। गेम director Mike Daly के अनुसार, टीम ने Wolverine को exploration-first नहीं, बल्कि combat-first किरदार के रूप में देखा। उनके मुताबिक Logan को एक बड़े map में लंबे समय तक दौड़ाते रहना सही “Wolverine experience” नहीं बनाता।
यह आलोचना लंबे gameplay analysis के रूप में नहीं, बल्कि memes, छोटे clips, side-by-side edits और reposts के जरिए फैली। सोशल मीडिया का यह format किसी encounter के पूरे design, pacing या player control को समझाने से ज्यादा एक मज़ेदार तुलना या तीखे punchline को बढ़ावा देता है। कई रिपोर्टों ने इस प्रतिक्रिया को ऐसे गेम के लिए असामान्य रूप से hostile बताया, जो अभी रिलीज़ भी नहीं हुआ है।
Insomniac के communications और marketing director James Stevenson ने कहा कि platform algorithms नकारात्मक और उत्तेजक प्रतिक्रियाओं को ज्यादा amplify करते हैं। उनके अनुसार, इससे ऑनलाइन माहौल वास्तविक प्रतिक्रिया से कहीं अधिक कठोर दिखाई दे सकता है। उन्होंने इस माहौल को “relentless onslaught” कहा और developers की mental health के लिए इसे चिंताजनक बताया।
इसका अर्थ यह नहीं कि हर शिकायत गलत है। लाल trail, Sentinel फाइट और linear structure को लेकर उठाए गए सवाल उचित हैं। लेकिन वायरल posts को अपने-आप पूरे player base की राय मान लेना भी सही नहीं होगा।
Stevenson की चिंता मुख्य रूप से सोशल मीडिया feedback loop को लेकर है। उनका कहना है कि समस्या केवल यह नहीं कि कुछ लोगों को गेम पसंद नहीं आया, बल्कि यह भी है कि algorithms सबसे नकारात्मक और provocative प्रतिक्रियाओं को तेजी से फैलाते हैं।
Mike Daly ने अपेक्षाकृत शांत रुख अपनाया। उन्होंने कहा कि Insomniac ऑनलाइन आलोचना का आदी है और इसे “good problem to have” यानी “अच्छी समस्या” माना जा सकता है, क्योंकि इससे पता चलता है कि खिलाड़ी Wolverine और इस प्रोजेक्ट को लेकर बेहद invested हैं।
Daly का तर्क यह नहीं है कि हर आलोचना को खारिज कर देना चाहिए। उनका आशय यह है कि इतनी तीखी प्रतिक्रिया बड़े स्तर की उम्मीदों और रुचि का संकेत भी है। जिस गेम पर किसी की नजर नहीं होती, उसके बारे में इतनी बहस भी नहीं होती। उन्होंने यह भी स्पष्ट किया कि Wolverine का focused और linear ढांचा Spider-Man की open-city formula की नकल न करने का जानबूझकर लिया गया निर्णय है।
वायरल clips के मुकाबले सबसे महत्वपूर्ण counterpoint उन पत्रकारों का hands-on अनुभव है, जिन्होंने गेम को लगातार खेला। IGN के Mitchell Saltzman ने combat को लेकर सकारात्मक impressions साझा किए और कहा कि गेम को केवल isolated footage के आधार पर नहीं परखा जाना चाहिए। उनके अनुसार, उपलब्ध सामग्री में काफी संभावनाएं दिखाई देती हैं।
अन्य preview reports ने भी combat-led और linear format को किसी accidental कमी के बजाय एक स्पष्ट design direction बताया है। PlayStation के आधिकारिक hands-on report में story, combat और exploration को कवर करने वाले लगभग दो घंटे के session का विवरण दिया गया, जो छोटे सोशल मीडिया clips की तुलना में कहीं अधिक संदर्भ प्रदान करता है।
यह संदर्भ इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि एक clip केवल किसी एक रास्ते, boss phase या movement के कुछ सेकंड दिखा सकता है। वह यह नहीं बताता कि Wolverine के अलग-अलग attacks कैसे combine होते हैं, encounters किस तरह कठिन होते जाते हैं, missions में खिलाड़ी को कितने विकल्प मिलते हैं या focused structure वास्तव में Wolverine की fantasy को मजबूत करता है या नहीं। इन सवालों के जवाब लंबे hands-on sessions और अंततः रिलीज़ हुए गेम से ही मिलेंगे।
फिलहाल आलोचना चार वास्तविक चिंताओं की ओर इशारा करती है: बहुत स्पष्ट navigation assistance, familiar लगने वाली Sentinel फाइट, कुछ character performances को लेकर अनिश्चितता और Spider-Man से अलग linear structure। Memes और बार-बार की गई तुलना ने इन चिंताओं को और बड़ा बना दिया है।
दूसरी ओर, उपलब्ध फुटेज यह साबित नहीं करता कि पूरा गेम सरल या unoriginal है। लाल trail का in-world उद्देश्य है, focused format Insomniac का घोषित creative choice है और hands-on कवरेज में combat को वायरल clips की तुलना में अधिक उत्साहजनक बताया गया है।
इस समय सबसे संतुलित निष्कर्ष यह है कि Marvel’s Wolverine को gameplay समस्या जितनी ही expectation समस्या का भी सामना करना पड़ रहा है। खिलाड़ी इसे Insomniac के open-world Spider-Man गेम्स, पुराने licensed titles और Wolverine के अपने आदर्श रूप से तुलना कर रहे हैं। गेम इन सवालों का कितना अच्छा जवाब देता है, यह 15 सितंबर 2026 को PS5 पर रिलीज़ होने के बाद ही स्पष्ट होगा।