मोबाइल गेमिंग अब तक का सबसे बड़ा सेगमेंट बना रहा, जिसने $113.3 बिलियन का राजस्व अर्जित किया — जो पिछले साल की तुलना में 10.7% अधिक है । यह वृद्धि चीनी मिनी-गेम्स और डायरेक्ट-टू-कंज़्यूमर सेल्स चैनलों की सफलता से प्रेरित हुई, जो पारंपरिक ऐप स्टोर्स को बायपास करते हैं
। मोबाइल ने कुल वैश्विक राजस्व का लगभग 56% हिस्सा अपने नाम किया।
कंसोल गेमिंग ने लगभग $45 बिलियन का राजस्व दिया (+4.2%), हालांकि न्यूज़ू के शुरुआती आंकड़ों में इसे $45.9 बिलियन (+5.5%) बताया गया था, जो निन्टेंडो स्विच 2 की लॉन्चिंग और उच्च सॉफ्टवेयर मूल्य निर्धारण से बढ़ा था ।
पीसी गेमिंग ने लगभग $43 बिलियन का राजस्व उत्पन्न किया, जो 10.4% की वार्षिक वृद्धि के साथ किसी भी अन्य सेगमेंट की तुलना में सबसे तेज़ गति से बढ़ा । पीसी की यह तेज़ रफ़्तार चीन और जापान में मजबूत प्रीमियम रिलीज़, स्टीम (Steam) के बढ़ते उपयोग और इंडी गेम्स की सफलता से संचालित हुई
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पीसी और कंसोल: बैटलफील्ड 6 2025 का सबसे अधिक कमाई करने वाला पीसी/कंसोल गेम था (न्यूज़ू और सरकाना के अनुसार) — यह पहली बार है जब बैटलफील्ड ने किसी कैलेंडर वर्ष में कॉल ऑफ़ ड्यूटी को पीछे छोड़ा है । EA स्पोर्ट्स FC 26 ने कंसोल पर टॉप रेवेन्यू चार्ट में जगह बनाई
। अन्य शीर्ष प्रदर्शन करने वालों में मॉन्स्टर हंटर वाइल्ड्स, NBA 2K26, बॉर्डरलैंड्स 4, कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 7, मार्वल राइवल्स, आर्क रेडर्स, स्प्लिट फिक्शन और इंडी सरप्राइज़ R.E.P.O. और PEAK शामिल हैं — इन दोनों ने बड़े AAA टाइटल को पीछे छोड़ दिया
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मोबाइल: टेनसेंट का ऑनर ऑफ़ किंग्स लगातार तीसरे साल दुनिया का सबसे अधिक कमाई करने वाला मोबाइल गेम रहा, जिसने लगभग $2.4 बिलियन कमाए (हालांकि 2024 की तुलना में 2.9% कम) । लास्ट वॉर: सर्वाइवल और व्हाइटआउट सर्वाइवल ने साल-दर-साल 40-50% की वृद्धि दर्ज की, जिसमें व्हाइटआउट सर्वाइवल ने $1.4 बिलियन का आंकड़ा पार किया
। पोकेमॉन टीसीजी पॉकेट ने अपने लॉन्च वर्ष में ही शीर्ष 10 में जगह बनाई और $670 मिलियन से अधिक कमाए
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दो देशों ने कुल वैश्विक बाज़ार के आधे से अधिक हिस्से पर कब्ज़ा किया। चीन $53.2 बिलियन के साथ पहले स्थान पर रहा, उसके बाद अमेरिका $49.8 बिलियन के साथ दूसरे स्थान पर । जापान $17.6 बिलियन के साथ तीसरे स्थान पर रहा
। चीन और अमेरिका मिलकर एक ऐसा केंद्रित बाज़ार बनाते हैं जहाँ कुछ मेगा-टाइटल और प्लेटफॉर्म अधिकांश खर्च को नियंत्रित करते हैं।
रिकॉर्ड राजस्व के बावजूद, उद्योग ने चिंताजनक गति से नौकरियाँ खोईं। 2024 और 2025 को मिलाकर, अमेरिका में अनुमानित 33,000+ गेम वर्कर्स की छंटनी हुई — जो अमेरिका के कुल गेमिंग कार्यबल (अनुमानित ~300,000 कर्मचारी) का लगभग 10-12% है। 2026 में भी स्टूडियो बंद होने और नौकरी में कटौती का सिलसिला जारी रहा, भले ही बाज़ार नए रिकॉर्ड बना रहा था ।
इसके मुख्य कारण थे: महामारी के दौरान अत्यधिक भर्ती के बाद "ओवर-करेक्शन", AI दक्षता के लिए पुनर्गठन, और राजस्व का केंद्रीकरण जिसने मुनाफे को कुछ मेगा-टाइटल तक सीमित कर दिया, जबकि मध्यम आकार के स्टूडियो संघर्ष करते रहे । यह विरोधाभास सिर्फ़ विजेताओं और हारने वालों की कहानी नहीं है; यह एक संरचनात्मक पुनर्संतुलन है जहाँ लाभप्रदता और रोज़गार एक-दूसरे से अलग होते जा रहे हैं।
न्यूज़ू ने 2028 तक 4.9% CAGR का पूर्वानुमान लगाया है । वैश्विक बाज़ार 2028 तक $206 बिलियन से अधिक होने की उम्मीद है, जबकि खिलाड़ियों की संख्या 2025 में 3.58 बिलियन से बढ़कर लगभग 3.9 बिलियन हो जाएगी
। न्यूज़ू ने 2025 के रिकॉर्ड के बाद बाज़ार को "स्थिर, टिकाऊ विकास के एक नए युग" में प्रवेश करते हुए वर्णित किया, हालांकि चल रही छंटनी से पता चलता है कि यह स्थिरता राजस्व पर लागू होती है — जरूरी नहीं कि रोज़गार पर
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