प्रोटोटाइप एक आंतरिक गेम जैम के दौरान बनाया गया था । कई रिपोर्ट्स बताती हैं कि लेखकों और डेवलपर्स ने वर्षों तक इस कॉन्सेप्ट को बार-बार पेश किया, लेकिन प्रबंधन ने लगातार इसे खारिज कर दिया
। पूर्व वरिष्ठ नैरेटिव डिजाइनर रॉबर्ट ब्रूक्स, जो अब सीडी प्रॉजेक्ट रेड में काम करते हैं, ने इस प्रोजेक्ट के कभी ग्रीनसिग्नल न मिलने पर निराशा व्यक्त की, यह नोट करते हुए कि टीम ने पूर्ण रिलीज़ के लिए विस्तृत वित्तीय अनुमान भी तैयार किए थे
।
यह किस्सा एक अलग घटना होती तो एक फ़ुटनोट रहता, लेकिन यह बंगी में एक जोखिम-विरोधी लीडरशिप संस्कृति की एक बड़ी तस्वीर के बीच में आता है, जिसने हल्के-फुल्के पैशन प्रोजेक्ट्स के साथ-साथ महत्वाकांक्षी वाणिज्यिक उपक्रमों को भी दबा दिया है।
डेटिंग सिम की अस्वीकृति एक व्यापक पैटर्न में फिट बैठती है, जिसे खिलाड़ी और पूर्व कर्मचारी बंगी में एक जोखिम-विरोधी, शीर्ष-डाउन संस्कृति के सबूत के रूप में इंगित करते हैं:
सामान्य सूत्र एक नेतृत्व टीम है जिसने प्रयोग के लिए लगातार 'नहीं' कहा - चाहे वह कम दांव वाला पैशन प्रोजेक्ट हो (डेटिंग सिम) या एक बड़ा फ्रैंचाइज़ दांव (पेबैक)। परिणाम एक ऐसा स्टूडियो है, जो एक दशक के वर्चस्व के बाद, कोई सक्रिय डेस्टिनी गेम, क्षितिज पर कोई नई फ्रैंचाइज़ नहीं है, और एक ऐसा समुदाय है जिसे लगता है कि जिस क्रिएटिव चिंगारी ने डेस्टिनी को खास बनाया उसे व्यवस्थित रूप से बुझा दिया गया है ।
प्रशंसकों और टिप्पणीकारों ने इन बिंदुओं को सीधे जोड़ा है: डेटिंग सिम की कहानी, डेस्टिनी 2 के अंत के कुछ ही हफ्तों बाद सामने आकर, डेवलपर्स के बीच एक लंबे समय से उबल रही निराशा को क्रिस्टलीकृत करती है जो प्रयोग करना चाहते थे, लेकिन एक नेतृत्व संस्कृति द्वारा अवरुद्ध कर दिए गए, जिसने एक निराशाजनक, गंभीर स्वर और एक संकीर्ण रणनीतिक फोकस पर जोर दिया। यह खुलासा कि लेखकों ने डेटिंग सिम के लिए एक पूर्ण बिजनेस केस तैयार किया था - व्यय और राजस्व के अनुमानों के साथ - नेतृत्व के 'हार्ड नो' को रचनात्मकता और राजस्व दोनों के लिए एक चूके हुए अवसर की तरह बनाता है ।