2 Left Thumbs, המפיצה של Wheel Make It, אומרת שעיכוב ממושך באישור המשחק ב־Steam שיבש את תוכנית ההשקה ופגע במומנטום שבנתה. היא תלתה את העומס בתור הבדיקות בגל של משחקים שנוצרו באמצעות בינה מלאכותית. העיכוב עצמו מתועד — אבל אין במקורות הזמינים אישור לכך שמשחקי AI הם שגרמו לו, וגם לא הוכחה שמנגנוני החשיפה של Steam פגעו במשחק.
8
19
מה קרה להשקה?
Wheel Make It הוא משחק פיזיקה שבו שני שחקנים חולקים שליטה בכיסא גלגלים אחד. בעדכון שפרסמה ב־12 באוקטובר, 2 Left Thumbs כתבה שהמשחק נמצא בתור הבדיקות של Steam כבר כשבועיים. לדבריה, נוצרה אי־הבנה בנוגע לאופן שבו פועל משחק מקומי לשני שחקנים: שניהם חולקים מקלדת.
19
בהמשך אמרה המפיצה שהעיכוב אילץ אותה לוותר על מועד ההשקה המקורי, והעלתה השערה שתור הבדיקות של Steam עמוס באלפי משחקי AI.
15 המשחק יצא לבסוף ב־1 בנובמבר, לפי SteamDB.
3 גם עדכון שפורסם ב־Steam ב־23 באוקטובר הכריז על התאריך החדש.
17
לכן, התיאור של ההשקה כ״הפתעה״ או כ־shadow-drop דורש הסתייגות: תאריך חדש אכן פורסם. עם זאת, המפיצה טענה שלא יכלה להציג תאריך ציבורי חדש בעמוד החנות בזמן שרצתה, ושאובדן הזמן פגע בהכנות ובמומנטום השיווקי.
15
24
מה מספרי השחקנים אומרים — ומה לא
לפני ההשקה דיווחה המפיצה על יותר מ־11 אלף רשימות משאלות. לפי רישום המשחקים של 2 Left Thumbs ב־SteamDB, המשחק המלא הגיע לשיא של 15 שחקנים בו־זמנית, בעוד שיא הדמו עמד על 348.
12
13
הפער בין הנתונים בולט, אבל הם מודדים דברים שונים: רשימת משאלות אינה רכישה, ושיא השחקנים בדמו אינו תחזית למספר האנשים שישחקו במשחק המלא באותו הזמן. המספרים לבדם לא מראים כמה עותקים נמכרו, איזו חשיפה קיבל המשחק בחנות או למה שחקנים בחרו להצטרף — או לא להצטרף — בהשקה.
2 Left Thumbs אמרה ש־Steam הבטיחה לה שהחמצת המועד לא תשפיע על מנגנוני החשיפה הרגילים של השקה, והצביעה על הפתיחה החלשה כסיבה לפקפק בכך.
13 זו עמדת המפיצה, לא הוכחה עצמאית שהאלגוריתמים של Steam צמצמו את החשיפה למשחק.
טענת ה־AI עדיין לא אומתה
המתנה ממושכת לאישור ותסכול מצד המפיצה אינם, כשלעצמם, ראיה שמשחקים שנוצרו באמצעות AI גרמו לעיכוב. בדיווח על המחלוקת צוין ש־Valve לא אישרה כי הגשות של משחקי AI הן שיצרו את העיכוב בבדיקת Wheel Make It.
8 גם המפיצה עצמה הציגה את ההסבר הזה כהשערה.
15
דברים שאמר טום ג׳ארדינו מ־Valve בכנס Steam Indie Connect מספקים הקשר לדיון הרחב, אך לא תשובה על המקרה המסוים. לפי הדיווח, ג׳ארדינו התנגד להגבלת הכלים שמפתחים רשאים להשתמש בהם, ובמקביל הכיר בכך ש־AI יכול להאיץ בעיה קיימת של משחקים מועתקים.
28 הדברים ממחישים את המתח בין פתיחות ליוצרים לבין הצורך להתמודד עם שיבוטים ואיכות התוכן בפלטפורמה — אך אינם מסבירים מה עיכב את המשחק הזה.
תלונה על תזמון, לא הבטחה ללהיט
המפיצה הבהירה שהביקורת שלה אינה טענה שהמשחק היה אמור לכבוש את המצעדים. היא כינתה אותו ״friendslop״ — משחק קליל שנועד לחברים — ואמרה שאינה מציגה אותו כ״פנינת אינדי עילית״. לטענתה, הבעיה היא שהשיבוש בלוח הזמנים שבר את המומנטום שבנתה.
24
זו הבחנה חשובה: יש בסיס לטענה שהמשחק החמיץ את מועד ההשקה שתוכנן לאחר תהליך בדיקה ממושך, ושהמפיצה מאמינה שהדבר פגע בפתיחה שלו. אבל המידע הזמין לא מוכיח שמשחקי AI גרמו לעיכוב, ש־Steam מנעה מהמשחק חשיפה רגילה, או שהעיכוב לבדו מסביר את השיא של 15 שחקנים. הקישור בין עומס משחקי AI לעיכוב נותר לא מאומת.
8
13
19